Endeavor – verden koloniseres en tirsdag aften

I KBK i går var der rigtigt mange mennesker, og ikke mindre end syv nye ansigter! Der var tæt pakket, med andre ord, men det lykkedes at finde siddepladser og spil til alle. Jeg fik, som jeg havde håbet, Endeavor på bordet…

Først et fire-personers spil (med to spillere der kendte det og to der ikke havde prøvet det før), og dernæst et fem-personers spil (igen var vi to der kendte det, og nu med tre andre nye spillere). Efter fire spil har jeg ikke været i nærheden af en sejr, så et eller andet gør jeg i hvert fald forkert (og så var der måske noget med at "nogen" hele tiden slår på mig, piv, hulk, Jorid! 🙂 ).

Min konklusion indtil videre er stadig at det er et super spil. Jeg tror jeg foretrækker det med fire spillere snarere end med fem, for med fem er spillet meget tight og det er svært at lægge særligt mange langsigtede planer, netop fordi der sker så meget mellem ens aktioner (for ikke at tale om at bygninger nemt kan blive udsolgt). Jeg fornemmer også, at det er et spil der vil blive spillet mere og mere aggressivt og ondsindet, efterhånden som spillerne bliver mere erfarne og lærer at tænke på andet end bare optimering af deres egen position. Jeg har heller ikke i mine fire spil set slaveriet blive ophævet endnu, og faktisk tror jeg det bliver mindre og mindre sandsynligt, da det kræver at man lader én spiller dominere Europa (og hvis man satser på slaver, er det jo nok ikke noget man tillader). Konsekvensen af det er at slavekort bliver ret attraktive at tage.

Men sjovt er det – indtil videre!

Efter mine to spil Endeavor sluttede jeg aftenen med et mix af fillers: Først to spil Keltis: Der Weg der Steine der som altid imponerer ved at være sådan rimeligt interessant samtidig med at det er ekstremt simpelt og hurtigt. Dernæst et Incan Gold (med nye spillere) der igen-igen var meget populært, og som jeg skamløst roser som noget nær den ideelle "sjove" filler. Til sidst kastede tre af os over terningspillet Airships og selvom jeg fik læsterlige hug af en spiller der ikke havde prøvet det før, var det rigtigt sjovt. jeg er generelt ikke meget for alle de små, lette terningspil jeg har prøvet, men lige Airships er jeg rigtigt glad for.

En lørdag eftermiddag med forræderi i KBK

Som en lille optakt til Viking Con, havde Michael, Alex og jeg sat hinanden i stævne til en lille spille seance for, at prøve Cuba af inden Alex skal være turneringsleder for spillet på Viking Con.

Det var første gang jeg skulle prøve Cuba og jeg gik ind i spillet med blandede forventninger.

Den generelle mening man ofte hører om spillet er: ”OK spil men ikke noget, der ikke er set før.” eller ”En mellemting mellem Puerto Rico og Caylus tilsat lidt grafik a la Stone Age.”

Dette passer da også meget godt på min opfattelse af spillet, selvom jeg bestemt også syntes at spillet giver et friskt pust til genren. Rart med et nyt spil, hvor man kan udforske og fumle sig frem mod nye muligheder og kombinationer, i stedet for at kaste sig i gang med de strategier, som man kender så godt.

Det virkede dog som et spil med langt større taktisk værdi end strategisk.

Slutspillet blev tæt og det var ikke mere end 6 point, som delte os med Alex som vinder.

Efter lidt hovedbrug var det tid til stærkt temapræget amitrash. Således kunne jeg introducerer Betrayal in the House on the Hill for Alex og Michael.

Som stor College football spiller, lille drenge nørd og blondine-ikon gik vi i gang med, at udforske huset.

Vi havde fået udforsket meget af huset da tingene begyndte at gå galt.

I kælderen (Det er altid i kælderen den slags sker) havde den blonde pige forvandlet sig til en afskyelig 2 hovedet slange, som nu ville spise os.

Men lille nørde dreng (Alex) og football spiller (undertegnet) måtte ned og kaste besværgelser på slangen og dunke den i hovederne.

Lille nørde dreng kastede besværgelsen og ofrede sig så, så Football spilleren, nu i fuld rustning, kunne skramle ned og slå på slangen.

Desværre havde slangen (Michael) læst reglerne forkert, hvilket resulterede i, at slangen øjeblikkeligt gik i gang med at spise sig selv og derved blev mindre og mindre!

Men med et par hjælpende hug måtte slangen lade livet og verden blev pludselig et bedre sted at være.

Et sjovt spil, som jeg holder meget af trods de mange terning kast, manglende mekanismer og mange fejl.

Således sluttede vores lørdag eftermiddag med et lidt hyggespil.

Small World

Fremmødet i KBK denne torsdag var hårdt ramt af sommerferie og bestod derfor kun af Alex, Thomas og undertegnet.

Dette passede dog perfekt med, at jeg havde medbragt brætspillet Small World.

Small World er en genudgivelse af Vinci med et nyt tema, så der nu skulle kæmpes om pladsen i en fantasy verden beboet af bersærker Hobitter, blomsterelskende Drow elvere, sørejsende Orker og mange andre sjove kombinationer.

Small World

I spillet vælger hver spiller en race, som kombineret med en vilkårlig egenskab udgør spillernes hær, der skal udbredes på spillepladen, som udgør et land med forskellige landskaber (regioner).

Spillerne kan vælge mellem 5 forskellige racer, som er parret med nogle vilkårlige egenskaber.

Hver gang en race vælges lægges en ny race til med ny egenskab, således, at der hele tiden er 5 racer at vælge imellem.

Hver race har et antal begynder hære bestemt ud fra racens styrke. Ligeledes har egenskaben også et antal, som skal lægges til. Dette kombinerede tal er hver spillers startende hær.

Yderligere har hver race vise fordele, som så sammen med den vilkårlige egenskab giver en unik hær ud af rigtig mange kombinationer.

Nu skal den aktive spiller arbejder sig ind i landet og besætte så mange regioner, som muligt og gerne nogle, som passer til hans kombi, så han kan opnå bonus point. F.eks. modtager bønder bonus point for hver mark region, hvorimod dværge får den samme bonus, hvis de har bosat sig i bjergene.

En spillers startende hære indsættes så i de forskellige regioner, hvor antallet modstandere allerede bosat der eller regionens landskab bestemmer, hvor mange enheder der skal indsættes.

Når man ikke har flere hære, at indsætte må man rokere sine enheder og modtager nu point ud fra, hvor mange regioner man ejer og evt. bonus point. Det er nu næste spillers tur.

Hvis ens region bliver overtaget mister man en enhed og resten får man op på hånden så de kan placeres igen senere.

Når det er ens tur igen må man tage enheder tilbage på hånden, for nye erobringer, men skal generelt lade en enhed blive tilbage i hver region.

På denne måde bliver ens muligheder for, at hverve sig nye regioner mindre og mindre, som man får spredt sine hære ud eller mister dem i kamp (Husk at ens starter hær var forudbestemt).

Når spilleren mener, at dette tidspunkt er kommet kan han vælge at lade sin civilisation gå i ”Decline”. Derpå lader han en enhed blive tilbage i hver region, som vendes til grålig silhuet af det før så storslået folk.

Spilleren vælger nu en ny race/egenskab combo, som skal give point samtidigt med, at man stadig får point for sin gamle race så længe den er på brættet.

Efter et givent antal runder, afhængigt af antallet af spillere, slutter spillet og spilleren med flest point vinder.


Vi nåede 2 spil, hvor vi begge gange lå ret tæt pointmæssigt.

Jeg har ikke prøvet Vinci før men var meget begejstret for spillet da det indeholder alle de rigtige parametre (i mine øjne) indenfor forskellige egenskaber.

Reglerne er simple og hurtigt forklaret.

Det har den rette længde på lidt over 75 minutter, hvilket giver plads til et par spil eller som et hurtigt hyggespil en aften.

”Replay” faktoren er enorm høj grundet de mange kombinationer af væsner og egenskaber der opstår, dog uden at der er nogle kombinationer, der vælter balancen. Nogle er klart bedre end andre men det betyder også, at ens starter hær er mindre.

Selv antallet af spillere håndteres gennemført af forskellige spilleplader, der bruges afhængigt af antal spillere.

Da spillet også har lækre komponenter og et tema, der føles rigtigt (og tilmed er sjovt) er det helt sikkert, at dette spil vil forblive i min samling, og nok skal findes frem rigtig mange gange.

/Tobias

Jens’ nye autobil

I KBK fik fem af os for første gang Martin Wallace’s nye Automobile på bordet. Spillerne er bilproducenter i starten af det 20. århundrede, og det gælder selvfølgelig om at producere og sælge biler, og ende med så mange penge som muligt.

Spillet løber over 4 ture, og selvom hver tur indeholder omkring en million faser, er den “udførende” del af hver tur centreret omkring 3 aktionsrunder, hvor hver spiller kan lave en aktion pr. runde. Aktioner inkluderer f.eks. bygning af fabrikker, nedlæggelse af fabrikker (!), og produktion af biler på de fabrikker man har. Med andre ord har hver spiller i løbet af spillet totalt 12 aktioner til at forbedre sin situation.

I starten af hver tur vælger hver spiller desuden en historisk person, som dette valg afgør dels turrækkefølgen, og giver hver spiller en lille special ability den tur.

Det gælder om at få solgt sine biler, og her er der tre måder; en marginal special ability fra en af personerne, men derudover enten ved hjælp af distributører, eller direkte til køberne via en “generel” efterspørgselsmekanisme.

Langs kanten af brættet er et track der viser en masse forskellige bilmodeller – det er her fabrikkerne bygges. Tracket angiver desuden udviklingen i bilindustrien, og biler/fabrikker længere henne på tracken repræsenterer altså nyere modeller end dem der er tidligere på tracken. For at få lov til at bygge fabrikker der er mere moderne (= længere henne på tracket) end den aktuelt mest moderne kræves udover penge også “R&D cubes”, som man dels starter spillet med, og dels får flere af i forbindelse med valget af historisk person hver tur. Biler/bilfabrikker findes i tre kategorier; luksusbiler, middelklassebiler, og økonomibiler.

Der er en række måder at tabe penge på i spillet (repræsenteret vha. loss cubes): Dels hvis man har distributører der i en tur ikke får solgt nogen biler, dels hvis man generelt har produceret biler man ikke får solgt, og endelig hvis man ejer fabrikker der producerer gammeldags biler (tidligt på biltracket). Loss cubes akkumulerer hos spilleren og koster hver tur penge, men der er også forskellige måder at reducere antallet af dem på igen (bl.a. ved at nedlægge fabrikker).

Biler sælges fra hver fabrik på skift (startende med den mest moderne fabrik), én bil ad gangen. Forinden har spillerne dog mulighed for at tilegne sig “bonus sale” og “reduced price” discs, der begge giver en fabrik mulighed for at sælge flere biler ad gangen, når det er ens tur. For hver af de tre kategorier af biler er der i en tur en efterspørgsel, og når den er mødt for en biltype, kan man ikke sælge flere af den slags biler den tur.

Efter de 4 ture udregnes hver spillers score som hans kontantbeholdning plus værdien af hans fabrikker (hvor værdien = den oprindelige købspris). Flest penge vinder!


Vores spil var som sagt med fem deltagere, og det var præget af at det var vores første spil. Automobile er et spil med en masse finurlige, interagerende mekanismer, og det er som begynder svært at overskue konsekvensen af ens handlinger, og dermed hvad der er godt og dårligt spil. Til min egen store overraskelse endte jeg med at vinde spillet, og grunden til at det var overraskende er at Automobile på mange måder føles anderledes end de andre, på overfladen lignende økonomispil. Hvor mange spil simulerer et ekspanderende marked, hvor pengene bare strømmer ind, er Automobile meget mere afdæmpet: Ofte er ens profit i en tur kun marginal, og der er reel mulighed for at sætte penge til. Min slutscore var på (kun) knap det dobbelte af den kapital jeg var startet med, og en af spillerne (der kom dårligere fra start end os andre) endte med færre penge end han var startet med!

Var det så sjovt? “Jooo”, siger han, og trækker lidt på det. Der er ingen tvivl om at spillet er både tungt, interessant, lidt tørt og med mange spændende valg og beslutninger. Det er dog også ret fiddly, og man bruger en masse tid på både processuelle og mekaniske/manuelle handlinger; løbe en masse administrative faser og handlinger igennem hver tur, flytte rundt på en masse trækomponenter, betale en masse penge til og fra banken, den slags. Dele af spillet føles ret tematisk (tracket med udviklingen i bilindustrien, f.eks.), mens andre dele var meget mere abstraheret (R&D cubes, loss cubes, bonus/reduced sale discs). En anden ting, der i mine øjne får spillet til at virke mere abstrakt er at det (modsat lignende MW spil som f.eks. Age of Steam, Brass og Tinners’ Trail) ikke indeholder noget geografisk element. Alene det at vi har at gøre med et spil uden et kort, gør for mig at spillet virker mere abstrakt og “spreadsheet-agtigt”. Måske det er den gamle krigsspiller i mig som bedst kan lide at have en visualisering af “slagmarken”? 😉

Hvorom alting er, virker Automobile som et solidt økonomispil fra Martin Wallace, og jeg er sikker på det nok skal blive populært blandt fans af hans økonomispil. Personligt er jeg mere uafklaret, og efter første spil kan jeg konkludere, at selv om det virker som om spillet selvfølgelig fungerer, er jeg ikke så sikker på at det lige er et spil efter min smag. Uanset hvad vil jeg mægtigt gerne prøve det igen.

Mere fokus på brætspil: Ny årlig pris stiftet

Brætspil er samlingspunktet og et fast, socialt indslag i enhver familie. Men i Danmark er forbrugerne fortabt, når de skal navigere gennem de mere end 40 nye brætspil, der årligt udkommer.Det vil Guldbrikken rette op på.

En årlig brætspilspris kåret af en uafhængig og gennemskuelig
non-profit organisation med en kyndig jury med spilkritikere fra bl.a. DR, Urban, Politiken og Danmarks to største brætspilsforeninger.
Guldbrikken er indstiftet for, at almindelige forbrugere lettere kan navigere rundt på et broget brætspilsmarked, og opdage nye og bedre både danske som udenlandske brætspil end de traditionelle travere. Selve prisen uddeles fremover hvert år under Kulturnatten i oktober.

Brætspil kan blive tildelt Guldbrikken i fire kategorier:

Børnespil
Brætspil, der henvender sig til og kan spilles af børn, enten alene eller i selskab med voksne.

Familiespil
Brætspil, der henvender sig til hele familien, og kan spilles af voksne eller i selskab med børn ned til 10 år.

Voksenspil
Brætspil, der henvender sig til voksne. Reglerne må gerne være på engelsk.

Juryens specialpris
Et brætspil, juryen gerne vil honorere med en specialpris grundet dets originale kvaliteter. Kan kåres blandt ikke-indsendte spil.

Kriterierne for at blive nomineret til Guldbrikken, tidsfrister, info om juryens medlemmer og andet kan findes på www.guldbrikken.dk

For yderligere informationer kontakt Guldbrikkens sekretær Thor Bentel på info@guldbrikken.dk eller mobil 25348998

GGOOOOOOOOOOOOOOOLLLLLLL!!!!!!!!!!

I KBK i går kom et par af mine nye spil på bordet:

Først var det Municipium, Knizias nye romerspil fra Valley Games. Brættet viser en romersk provinsby, som spillerne flytter deres 7 familiemedlemmer rundt på. Formålet er at få indflydelse hos byens borgere (som kommer i fire typer/farver), idet et sæt af 4 forskellige borgere indløses til 1 VP. Spillet stopper i den tur hvor en spiller når 5 VP, og spilleren med flest VP vinder.

Brættet viser 7 institutioner i byen: Seks af institutionerne ligger placeret i en ring langs kanten af brættet (hver af dem er forbundet til de to nærmeste af de andre), og centralt ligger så den syvende institution, templet (dette er forbundet til to af de perifære institutioner). En speciel, hvid "præfekt" meeple kan bevæge sig med uret rundt langs de perifære institutioner.
 

I en spillers tur må han først rykke sine familiemedlemmer: Han har 2 "movement points" at bruge, og kan altså flytte to forskellige familiemedlemmer én institution hver, eller et enkelt familiemedlem 2 institutioner. Efter dette skal spilleren afvikle et hændelseskort: Enten et af sine tre egne (hver spiller starter med identiske sæt af tre kort, men hvert kort kan dog kun bruges én gang i løbet af spillet), eller alternativt skal spilleren trække og eksekvere det øverste kort fra en fælles bunke af hændelseskort.

Kortene giver kort sagt anledning til potentielt tre forskellige typer hændelser: Den første type er en "præfekt-hændelse", hvor præfekten rykker en institution med uret, og dernæst giver anledning til en scoring ved sin nye placering. Scoringen giver spillerne med flest hhv. næstflest familiemedlemmer i institutionen en præmie i form af borgere. Anden type hændelse er en "borger-hændelse", som udløses hver gang en institution indeholder 3 borgere; disse fordeles igen blandt de to mest indflydelsesrige familier i institutionen. Tredie type hændelse er en "power event", hvor der er mulighed for at udløse en eller flere af de enkelte institutioners specielle evne. For ja, hver enkelt af de 7 institutioner har også en speciel evne, som giver spilleren med mest indflydelse dér mulighed for at lave forskellige snedige tricks. 🙂 Lige fra tvangsflytning af andre spilleres familiemedlemmer hen til kroen, og påsætning af nye borgere i de forskellige institutioner, til tyveri af andre spilleres allerede vundne borgere!

Lyder det forvirrende? Måske lidt, men i praksis kører spillet nu let nok, og det tog os (Rasmus, Ken, Jorid og mig) ganske få ture at komme up to speed med spillet. Hele spillet varede omkring en time, og var hele tiden spændende og med meget at tænke over. Og jeg vandt!

Mit umiddelbare indtryk er at Municipium er et solidt nyt mellemvægtsspil fra Knizias hånd. Spillet er lidt mere kaotisk (og dermed mere taktisk snarere end strategisk) end vi måske er vant til fra den gode doktor: Med fire spillere ændrer brættet sig rigtigt meget mellem ens ture, og det er derfor svært at lægge og følge en langsigtet plan. Og i og med at de fleste af de hændelseskort man afvikler er dem der trækkes fra den fælles bunke, er der også et element af held med i spillet: "Trækker jeg et kort der giver mig lov til at aktivere denne institutions specielle evne vinder jeg, men trækker jeg en præfekt-hændelse, scorer min modspiller kassen"!

Men det virkede også som om der var rigtigt meget at tænke over. Hemmeligheden er naturligvis at få stillet sig sådan, at man kan drage nytte af de forskellige institutioners evner, når de aktiveres, og der var rig mulighed for at kombinere et par institutioner for at lave nogle seje combo-effekter.

Et ganske positivt førstehåndsindtryk, altså, for et spil der virker som et solidt Knizia-spil.

Næste spil på programmet var The World Cup Game. Jeg havde prøvet det nede på Essen sidste år, og jeg syntes faktisk det virkede som et godt spil, så for nyligt endte jeg så med at anskaffe mig et eksemplar.

For lige at gøre en ting klart: TWCG er ikke et spil, som går ud på at afvikle en fodboldkamp! Så ingen små fodboldspillerbrikker man kan rykke rundt på en bane, og den slags. I stedet er der tale om et spil, hvor spillerne afvikler en fodboldturnering, og brættet ligner mest af alt en af de turneringsplaner, som fans af den slags har hængende derhjemme på køleskabet mens turneringerne står på. 😉

TWCG grundspillet (for der er en række udvidelser også) indeholder komponenter og regler til at afvikle to verdensmesterskaber: Uruguay 1930 og Korea/Japan 2002. 1930 "scenariet" er det mindste af de to, med kun 13 deltagende hold, og det var også det vi spillede denne gang.

De deltagende hold (som er ratede efter hvor gode de var i den aktuelle turnering) fordeles ligeligt blandt spillerne, og eventuelt overskydende hold gives til de spillere der fik tildelt de svageste hold. Udover turneringsplanen består komponenterne af et deck af kort – "1 goal", "2 goals", "attack", "defense", "penalty", "foul!" og den slags, samt tilsvarende brikker. Hvis spiller starter med en hånd på tre kort.

Når en spiller har tur, spiller og eksekverer han et af sine kort, og trækker derpå et nyt. Og når spillerne er nået igennem bunken af kort, er den indledende runde i turneringen slut. De fleste kort giver lov til at placere en af de tilsvarende brikker på et af holdene i turneringen. Spiller man et "1 goal" kort, kan man placere en "1 goal" brik, f.eks. på Argentina i deres kamp mod Mexico, og betydningen af det er, at det indtil videre står 1-0 til Argentina i den kamp. Nogle af kortene giver dog i stedet mulighed for at vende (og dermed neutralisere) allerede spillede brikker, så intet resultat er sikkert før til sidst.

Hvert hold har i hver kamp kun en begrænset antal pladser, hvorpå der kan placeres brikker, og da alle kan placere brikker på alle hold – også de andres – er der rig mulighed for at fylde modstanderholdenes pladser op med, øh, mindre interessante brikker: "Sikke defensivt Argentina spiller i deres kamp mod Frankrig, hva’, gnækgnæk?" 😉

Efter den indledende runde finder man ud af, hvilke hold der går videre, og afvikler semifinaler og finaler. Turneringsformen for hvert VM er realistisk repræsenteret i spillet. I 1930, f.eks., hvor man åbenbart endnu ikke var så sofistikeret rent turneringsmæssigt, gjaldt det f.eks. at hvis der var pointlighed mellem flere hold i en pulje, skulle alle hold der var lige spille deres kampe om! Og da det foregik sådan i den rigtige turnering, skal det naturligvis også repæsenteres i spillet.

For at spillet ikke skal være alt for analytisk/tørt, er der også terninger med. Disse bruges dels til at afgøre om man scorer når man får straffespark (spiller et "penalty" kort), og dels (og meget væsentligt) til at give et element af tilfældighed til kampenes slutscorer. Efter runden er slut slås terningerne nemlig for hver gruppe, og slagene kan i visse tilfælde modificere resultaterne af de enkelte kampe.

Men hvad gælder det så om?! Om at vinde VM med et af sine hold, selvfølgelig… 😉

Vi fik spillet Uruguay 1930 to gange, begge gange med tre spillere (Ken, Rasmus og mig). I begge spil blev jeg desværre tildelt en ret svag blanding af middelmådige hold (hvis nogen skulle være i tvivl, kan jeg nævne at værtsnationen Uruguay, samt Argentina var favorithold i 1930 ;)). I første spil lykkedes det mig dog at få spillet USA i finalen mod netop Uruguay, men den kamp vandt Uruguay (under Rasmus’ ledelse) overbevisende.

I andet spil fik jeg derimod andenrangsholdet Brasilien i finalen (mod storebror Argentina, igen styret af Rasmus)), og denne gang endte det faktisk med en overraskende 1-0 sejr til Brasilien! Goooooooooooooooooooooooooooooolllllllllllllllllllll!!!

Hvad er der så at sige om TWCG? Jeg kan godt lide det. Det er "good, clean fun", uden på nogen måde at være det på en fordummende måde. Der er masser at overveje, og samtidig rig mulighed for interaktion (alliancer, sammensværgelser, mv.) spillerne imellem. Det er på mange måder meget eurogame-agtigt rent mekanisk, men det er det samtidig på en overraskende tematisk måde. For fodboldfans er det selvfølgelig guf, men jeg vil hævde at det også er underholdende for almindelige dødelige.

Egentlig har jeg svært ved at sige særligt meget negativt om Uruguay 1930 med tre spillere: Hele spillet tager kun omkring 45 minutter, og der er en passende balance mellem kontrol og kaos. Nedetiden er desuden negligibel med kun tre spillere. Ja, der er en del held og potentiale for sammensværgelse med, men den korte spilletid gør at man kan tage det lidt afslappet.

Mellem linierne er her også sagt, at jeg ikke er sikker på hvor godt spillet skalerer. De nye VM-turneringer er store, med mange hold, og vil tage meget længere tid at spille end lille, uskyldige Uruguay. Spillet understøtter også mange spillere (i de store turneringer), men sandt at sige ved jeg ikke hvor sjovt spillet ville være, hvis man kun var 1 af de 16 spillere man i princippet kan være…

Men indtil videre – efter tre spil – er det sjovt nok: Super fornemmelse for tema, og underholdende og spændende gameplay.

(Jeg er i øvrigt ikke den eneste der kan lide spillet: Her er f.eks. Michael Barnes’ mening om det). 😉

Efter at Brasilien på så fornem vis havde vundet VM i fodbold, blev jeg sidst på aftenen hevet ned på jorden igen. Jeg indvilligede nemlig (meget storsindet, syntes jeg) i at prøve Set Cubed. Spillerne udstyres med en række oversized terninger med Set-symboler på, og skal forsøge at placere disse i sæt på en Scrabble-lignende spilleplade. Det positive først: Der er ikke noget real-time spillerneskalfindesættetsåhurtigtsommuligt element som i det rigtige Set, så Set Cubed er langt mindre migræneinducerende frygteligt end Set. Mens Set for mig stadig bedst kan betragtes som en variant af moderat fysisk pres, arbejder Set Cubed sig altså uden besvær op til at have en status af yderst uinteressant spil. Det negative? 😉 Jo, mens Set i det mindste fungerer på sine egne præmisser, virker Set Cubed som om det ikke helt hænger sammen. Der er nogle balanceissues og nogle mærkelige designvalg (spillerne trækker f.eks. nye terninger simultant, men det er altid, gennem hele spillet, den samme spiller der får mulighed for at spille sine terninger først derefter…)

Nogen favorit behøver man i hvert fald ikke frygte at spillet bliver for mig…
 

Humanity dies out on a Thursday evening

9 people decided to grace KBK on a Thursday evening and 6 of us, myself included, jumped into an aging Battlestar while the 3 others set sail for the coast of Goa.
On board the Battlestar I play the role of good old Gaius (what can I say, I like the egocentric, self preserving old bugger) and the first half of our escape just flies away (pun intended). It seems clear, or at least likely, that no cylons are actively hindering our progress and we fight off the initial crisis and minor skirmishes with little trouble. The sleeper phase comes and Boomer is placed in the brig, which is probably just as good since she’s likely to be a toaster (which in fact she was). We are close to (what we believe will be) the second to last jump. Certainly we’ll cruise to a quick and sure victory, not exactly… The remaining cylon manages through some quite shrewd manipulation to land 2 of the humans in the brig all the while draining our supply of skills. Despite a flurry of quorum card, brigging and releasing people, the population is suddenly skydiving and humanity perishes without so much as a footnote in history, countless light years from Earth.

Roll Through Ghost Stories

Under en tæt besøgt KBK aften med masser af nye medlemmer, havde jeg sat Nick, Søren og Frank i stævne for at få afprøvet to nye lovende spil.

Således kom Roll Through the Ages på bordet først, som en lille opvarmer.


Spillet er et civilisationsspil, som udmærker sig ved at der bruges terninger, og at det kun tager 10 minutter per person.

Spillerne skal administrere mad, ressourcer og arbejdere med terningerne, der i stedet for tal har ikoner. Hver terning udgør en by, hvilket betyder, at jo flere byer du får opført, jo flere terninger har du til at opnå de bedste ikoner, som passer til din strategi.
Men hver terning (by) skal også brødfødes, hvilket kræver en større mad beholdning.
For at opbygge sit voksende imperium kan man også opføre monumenter eller udvikle nye teknologier, der alle giver en form for bonus eller beskyttelse mod naturkatastrofer.
Når spillet er slut udregnes der point for ens udviklinger og monumenter, hvorfra der fratrækkes point for de gange man har udsultet sine folk.

Et glimrende spil, der trods sin enkelhed byder på nogle fornuftige valg undervejs, så længe man ikke forventer et tungt civilisationsspil.Det, kombineret med varigheden af spillet og kompleksiteten, gør Roll Through the Ages til et glimrende hyggeligt spil, som kan spilles af garvede såvel som begyndere.

Dernæst var det tid til at få Ghost Stories frem, som var en uprøvet ”nyhed” i min samling. Til trods for min skepsis ved spil hvor der sammenarbejdes, så som Lord of the Rings og Pandemic, var jeg alligevel blevet nysgerrig på grund af tema og grafik, som jeg fandt meget lokkende.

Spillet går i al enkelthed ud på at være et par forhistoriske Ghost Busters, der skal forhindre spøgelser i at indtage en lille asiatisk landsby og derved genoplive deres onde herrer, hvis aske opbevares her.

Ved hver spillers tur indsættes et nyt spøgelse, som enten begiver sig på vej mod landsbyen eller gør livet surt for vores hårdt prøvede deltagere. Derefter har den aktive spiller mulighed for at bevæge sig rundt i landsbyen for enten at bandlyse et spøgelse eller få hjælp af indbyggerne i landsbyen.
Hjælpen i byen kan være ting, som letter livet for spillerne, giver dem bonuser eller genopliver døde spillere. Men hver gang man bruger hjælp har man ikke mulighed for at bandlyse spøgelser, hvilket betyder at spøgelser langsomt ophober sig rundt om byen mens spillerne langsomt bliver nedbrudt af spøgelsernes egenskaber.
Når alle spøgelser (ved et 4 mandsspil) har været i spil ankommer The Big Boss, hvor spillerne må lave deres ”Last Stand”, hvis de skal gøre sig forhåbninger om at vinde.

I vores spil invaderede spøgelserne byen og derved vandt de, kort før The Big Boss. Så med skammen drivende ned ad ryggen måtte vores Ghost Busters munke vende tilbage til civilisationen… Undtagen min munk, der måtte lade livet, som et heroisk offer!

Jeg kunne rigtig godt lide spillet, hvor der hver runde blev diskuteret, hvordan vi skulle gribe situationen ad. Mit eneste men skulle være at jeg gerne så en måde at vinde spillet på uden at skulle gå alle spøgelserne igennem. En Sudden Death.
Til gengæld er der i spillet vedlagt en high score liste, så man hele tiden kan prøve at slå sin egen rekord.
Spillet er også grafisk rigtigt lækkert og for en gammel tegneseriefreak som mig er den meget påfaldende Tome og Janry streg (90’ernes Splint og Co) lige i øjet.

Glæder mig til at få prøvet spillet igen.

Krig og fred i Mesopotamien

I går var særdeles velbesøgt i KBK – 25 personer (!) – så lokalet var fyldt til bristepunktet. Mange spændende ting blev spillet: After the Flood, Struggle of Empires, Puerto Rico, Goa, Pandemic, Cosmic Encounter, og flere andre spil.

Jeg spillede After the Flood, en af Wallace’s nyheder på sidste Essen-messe. Vi er i Mesopotamien i oldtiden, og over fem runder (som i alt repræsenterer et par tusinde år) følger vi de Sumeriske byers skæbne, samt de mange rigers storhed og fald. Tre spillere, hverken mere eller mindre! Brættet er opdelt i en række områder: Dels områder i Sumer, hvor spillerne kan bygge byer, og dels områder udenom, hvor man dels kan handle ressourcer, og hvor de enkelte riger der dukker op i løbet af spillet starter.

Der er to næsten helt adskilte sider af spillet: Dels et ressourcespil, hvor spillerne i starten af hver tur modtager nogle grundressourcer, som de i løbet af turen kan konvertere til importerede luksusressourcer. Disse kan man bruge til en række ting; forstærke ens riger, sætte arbejdere ind forskellige steder, og ikke mindst til at opgradere ens byer. Den anden side af spillet handler om de enkelte riger: Hver runde dukker tre nye riger op, og hver spiller har mulighed for at få kontrol med et af dem. Riget kommer med en række hære – et fast antal, plus af man har mulighed for at tilkøbe flere, når riget “startes”. Når man først har startet et rige, går der rent History of the World i den: Man kan ekspandere sit rige ved at placere hære, og placerer man i et felt med en fjendtlig hær, skal man slås (med terninger). Har man en hær i et felt med en modstanders by, kan man enten bare vælge at lade den eksistere, eller man kan bruge to af sine hære på at ødelægge den. Muahaha! 😈

I hver runde skiftes spillerne i turrækkefølge til at lave en aktion: Dette kan være at bygge en by i et tomt felt, bruge en ressource på at placere arbejdede, handle ressourcer for andre ressourcer (dette kræver arbejdere – her kaldet “handelsmænd” i områderne uden om Sumer), starte et rige, eller ekspandere et rige. Ekspansions-aktionen er lidt speciel, for her kan man mod ekstra betaling få lov til at udføre flere aktioner i træk, hvis man gerne vil have lidt “blitz” i sin krigsførelse. Aktionsrunden fortsætter indtil alle spillere har passet.

Der er grundlæggende to måder at score points på i løbet af spillet (og en til til slut): Dels kan man til sidst i hver tur forsøge at gøre sine byer specielt fantastiske. Dette kræver en række luksusressourcer, som man kan handle sig til fra Sumers nabolande, og i slutningen af hver tur har man så mulighed for at “opgradere” sine byer ved at bruge disse ressourcer – dette giver points – men en allerede opgraderet by kan ikke opgraderes igen. Den anden måde er ved at indtage territorium med sine hære. I slutningen af hver tur gives nemlig points for hvert felt hvor i man har hære. Endelig, til allersidst i spillet, giver visse områder en majoritetsbonus til den spiller der har flest arbejdere i feltet.

I slutningen af hver tur ryddes brættet for hære, så i hver tur starter man altså på en frisk med det militære spil.

Det var et kort oprids af grundkoncepterne i reglerne, men da After the Flood ikke er noget simpelt spil, er der selvfølgelig en masse små hjørner og undtagelser jeg ikke har nævnt.

Rasmus, Ken og jeg kastede os ud i at genskabe oldtidens vingesus. Første tur var præget af usikkerhed omkring hvad pokker det egentlig var meningen man skulle foretage sig, men fra tur 2 gik det mere smertefrit. Nu er “smertefrit” måske ikke det bedste ord at bruge om tur 2, for mine dejlige modspillere så sig dér sure på hinanden, og opbrugte deres respektive riger i en ødelæggende krig mod hinanden. Mit rige, derimod, lurepassede, og da de andre var færdige, kunne jeg rydde resten op og sætte mig suverænt på hele Sumer. Se, det gav et forspring som de andre resten af spillet halsede for at indhente.

I tur 3 og 4 gik det mig stadig hæderligt: Jeg var ikke god til at samle ressourcesæt til at opgradere mine byer, men til gengæld havde mine riger masser af hære, og jeg havde stadig rimelig succes med at indtage land hver tur, så jeg gik ind i sidste tur med en betragtelig føring: Ken var nogle-og-tyve points efter mig, mens Rasmus var langt efter os begge. Min føring skulle jeg selvfølgelig fratages i tur 5, og Rasmus gjorde et meget hæderligt forsøg: Jeg fik samlet et fuldt sæt luksusressourcer, hvilket ville lade mig opgradere en af mine byer (20 VP). Men det krævede selvfølgelig at jeg havde nogen byer, når vi kom dertil, og der havde Rasmus andre planer! Som sagt, så gjort: Mine assyrere satte sig på det nordlige Sumer, men Rasmus’ mangfoldige kaldæere stormede nordpå fra den sydlige ende af brættet, overrendte hele Sumer og brændte alle mine byer af! Tur 5 blev derfor min dårligste tur i spillet, men takket være majoritetsbonusserne til sidst, gav det alligevel meget godt. I hvert fald nok til at jeg kunne løbe med sejren.

Puha! Det var en hård omgang, og spillet tog en del over 3 timer, inkl. regelforklaring. Bagefter var vi alle lidt trætte i hovederne, og ingen af os spillede mere den aften.

Men det var faktisk både sjovt og meget intenst. Det var et hårdt spil, så det er ikke noget jeg behøver spille så tit, men spændende var det. Mekanisk fungerede det glimrende, og der var masser at overveje hver tur. Den tematiske værdi er helt i top: Modsat Wallace’s andet nye spil fra sidste Essen, Steel Driver, som er et lidt halvabstrakt, letvægts-eurogame, er After the Flood umiskendeligt temastærkt og et spil om oldtidens Mesopotamien. Genremæssigt ligger vi midt imellem et eurogame (ressource-indsamling) og et old-school, Avalon Hill-style byg-dit-eget-imperium spil.

Det sidste især gør nok at det ikke er et spil for alle og enhver: Man skal slås med sine hære, man skal bruge terninger til det, og man kan i sagens natur være heldig og uheldig. Man kan love sin nabo ikke at angribe, og så gøre det alligevel, så et element af diplomati kommer der også ind i det. Ikke at diplomati-delen kan eller bør tage overhånd; i og med at man er netop tre spillere, vil alle forsøg på alliancer nemlig nemt ende som utilsigtet king-making. Omvendt kan man sagtens finde gode, rationelle grunde til at spille aggressivt, så det er ikke fordi spillet behøver ende som et slå-på-en-tilfældig-nabo spil.

Jeg kunne godt lide spillet, men med forbehold: Det er langt og man bliver tung i hovedet af oplevelsen, så det kræver overskud. Og så er der jo det med at det i høj grad er et slå-på-hinanden spil, en genre som jeg har det lidt svært med. Mit krav for at kunne nyde spillet er derfor at spillerne skal vide hvad de gør, og lade de rationelle grunde råde. Degenererer spillet til tilfældig aggressivitet og personligt vendettaer, knækker filmen. I vores spil i tur 2 rodede mine modstandere sig som sagt ud i netop en vendetta, og det var meget tæt på at ødelægge spillet for os allesammen. Havde den varet bare lidt længere – havde de fortsat den ind i tur 3, for eksempel – havde spillet været totalt broken.

Så, et godt spil, men med forbehold. Et solidt design er det dog, og er man til dette typiske Wallace’ske genre-mix, kan jeg kun anbefale After the Flood. Er man ikke til “min hær dræber din hær” spil, skal man for guds skyld holde sig langt væk! 🙂

Battlestar Galactica (2008): Den dag menneskeheden vandt.

Tirsdag 9 december i KBKs lokaler lykkedes det 3 mennesker – mod 1 chanceløs Cylon – at redde menneskeheden fra udslettelse. Læs videre hvordan.

Indrømmet: jeg er skeptisk over for kooperative (coop) spil. Uden en klar potentiel vinder, kun omgivet af spillere der samarbejder om at afværge en fælles katastrofe, læner jeg mig lige mageligt nok tilbage, & bliver en betragter. Jeg, der ellers ikke er mindre ondskabsfuld eller ussel end enhver anden brætspiller, bliver pludselig the good guy, den flinke holdspiller, der altid er villig til at yde sine medspillere den hjælp de beder om, uden at gide tage alt for ihærdigt stilling, hverken til reglernes mere subtile muligheder eller til spillets egentlige gang. Jeg småkeder mig.

Det gjaldt også i begrænset omfang – men kun i begrænset omfang – min første oplevelse med Battlestar Galactica (2008) i KBK i går. Jeg havde været ivrig efter at prøve det. Dels forekom spillets tema nøjagtig lige så spændende & iøjnefaldende som TV-serien af samme navn. Dels syntes de hemmelige Cyloner at bringe en uprøvet variant ind i coop-oplevelsen: i hvert spil Galactica er 1-2 spillere hemmelige forrædere der saboterer den fælles indsats & som bør opspores.

Brættet er også tiltalende. I sit forsøg på at beskytte den sidste overlevende menneskehed fra de erobrende androider Cylonerne, oplever det mægtige rumkrigsskib Galactica en løbende strøm af trusler – logistiske, politiske, sikkerhedsmæssige – reguleret ved træk af spillekort. Rumskibet & dets afdelinger er afbildet på brættets midte, foroven vises et dashboard med diverse ressource markører, & der er rigelig plads til miniaturerne af de fjendtlige rumskibe der løbende angriber Galactica, & af de jagere (”Vipers”) der kan beskytte det. En dynamisk & intuitiv grafisk brugerflade, der lige så vel kunne have stået midt i Galacticas kommandorum. Den fortæller skibschefen & de øvrige vagthavende officer nøjagtig hvad de har brug for at vide, hvorfra truslerne kommer, & hvilke er de mest presserende.

Skibschefen, Admiral Adama, blev mig. De øvrige personroller, som med visse begrænsninger kan vælges blandt alle seriens hovedpersoner (fx Roslin, Apollo, Baltar, Starbuck, Tigh, mfl) blev Tom Zarek (som Præsident), Starbuck, & Boomer. Zarek var fra begyndelsen så energisk at han enten måtte være meget god ven af holdet, eller en meget twisted Cylon. Han var & forblev det første. Som admiral havde også jeg autoritet, men mit ukendskab til spillet (samt ovennævnte magelighed) hindrede mig fra fuldt at bruge min styrke. Så jeg var den rare bessefar. Gjorde hvad jeg blev bedt om, hjalp med kort & aktioner hvor det var nødvendigt. Så rar at jeg indtil sent i spillet var langt den mindst mistænkte for at være Cylon. Jeg var det heller ikke, & blev det aldrig.

Spillet udviklede sig overraskende heldigt. Så godt at vi snart konkluderede at ingen af os var Cyloner i spillets første halvdel. Ved midten af spillet, derimod, uddeles nye kort, & da kan man ikke undgå at mindst én spiller bliver Cylon. Meget passende blev det Boomer, men uheld forhindrede ham/hende i at gøre reel skade – & “vi” vandt! Menneskeheden overlevede. En lidt tom følelse i forhold til at vinde et traditionelt spil.

Da det siges at være forholdsvis svært at vinde, ville jeg gerne sætte fingeren på hvorfor det her lykkedes for os. Men det var vist mere held end forstand. Ingen Cyloner til at sabotere spillets første halvdel, tåleligt held med kortene, en hæmmet forræder i slutspillet. Det skal dog gentages at Præsident Zarek spillede stærkt. Han akkumulerede en kolossal magt, & uden at være direkte enerådig i forhold til andre spilleres handlinger, spillede han dog, hver gang det var hans tur, meget stærke & effektive træk. Omvendt blev hans beføjelser med tiden så omfattende at vi spillere ikke længere var en alliance af samarbejdende jævnbyrdige, men rettere én potentielt stærk spiller (Cylonen), mod en anden stærk spiller (Præsidenten, assisteret af to lydige undersåtter).

Her er vi ved hvad der virkelig imponerer ved Battlestar Galactica. Som rent spil oplevede jeg det som OK, hverken mere eller mindre. Men som tematisk gengivelse af præcis de dele & dynamikker der optræder i TV-serien – der fra sin side er en “simulation” af den magtdynamik der kunne opstå hvis alt der blev tilbage af menneskeheden var ét mægtigt krigsskib med 50.000 sjæle under sin beskyttelse – da er spillet forbløffende. Præsidenten har nøjagtig den magt & de muligheder han/hun har i serien. Flådechefen & præsidenten har lige så rig lejlighed til at mundhugges om denne magt. Starbuck (der i gårsdagens spil fuldt udnyttede sine muligheder som elitepilot) er virkelig en “Ace”, næsten så meget værd alene som de øvrige jagerpiloter tilsammen. Cylonerne er uigenkendelige fra mennesker, & paranoiaen samt de dårlige vittigheder fra serien (Yeah right, I’m a Cylon) opstår med foruroligende naturlighed. Fænglset på skibet fungerer nøjagtig lige så *delvis* begrænsende som enhver arrest. Patruljer af Viper jagere skal, som i serien, helst være ude af skibet & i luften for at fange uventede Cylon angribere & deres missiler.

Spillet er, kort sagt, selv om ordet lyder absurd i en SF sammenhæng, “virkelighedstro”.

Så som simulation af Galacticas verden, var oplevelsen i går en næsten uhyggeligt vellykket gengivelse, der gav mod på fornyet bekendtskab med den visuelle fortælling. Som coop spil, ubetinget blandt de bedre – men jeg vænner mig næppe til direkte at elske den type spil.

nielspeterqm
http://nielspeterqmarstrand.spaces.live.com