Endeavor – verden koloniseres en tirsdag aften

I KBK i går var der rigtigt mange mennesker, og ikke mindre end syv nye ansigter! Der var tæt pakket, med andre ord, men det lykkedes at finde siddepladser og spil til alle. Jeg fik, som jeg havde håbet, Endeavor på bordet…

Først et fire-personers spil (med to spillere der kendte det og to der ikke havde prøvet det før), og dernæst et fem-personers spil (igen var vi to der kendte det, og nu med tre andre nye spillere). Efter fire spil har jeg ikke været i nærheden af en sejr, så et eller andet gør jeg i hvert fald forkert (og så var der måske noget med at "nogen" hele tiden slår på mig, piv, hulk, Jorid! 🙂 ).

Min konklusion indtil videre er stadig at det er et super spil. Jeg tror jeg foretrækker det med fire spillere snarere end med fem, for med fem er spillet meget tight og det er svært at lægge særligt mange langsigtede planer, netop fordi der sker så meget mellem ens aktioner (for ikke at tale om at bygninger nemt kan blive udsolgt). Jeg fornemmer også, at det er et spil der vil blive spillet mere og mere aggressivt og ondsindet, efterhånden som spillerne bliver mere erfarne og lærer at tænke på andet end bare optimering af deres egen position. Jeg har heller ikke i mine fire spil set slaveriet blive ophævet endnu, og faktisk tror jeg det bliver mindre og mindre sandsynligt, da det kræver at man lader én spiller dominere Europa (og hvis man satser på slaver, er det jo nok ikke noget man tillader). Konsekvensen af det er at slavekort bliver ret attraktive at tage.

Men sjovt er det – indtil videre!

Efter mine to spil Endeavor sluttede jeg aftenen med et mix af fillers: Først to spil Keltis: Der Weg der Steine der som altid imponerer ved at være sådan rimeligt interessant samtidig med at det er ekstremt simpelt og hurtigt. Dernæst et Incan Gold (med nye spillere) der igen-igen var meget populært, og som jeg skamløst roser som noget nær den ideelle "sjove" filler. Til sidst kastede tre af os over terningspillet Airships og selvom jeg fik læsterlige hug af en spiller der ikke havde prøvet det før, var det rigtigt sjovt. jeg er generelt ikke meget for alle de små, lette terningspil jeg har prøvet, men lige Airships er jeg rigtigt glad for.

Jens’ nye autobil

I KBK fik fem af os for første gang Martin Wallace’s nye Automobile på bordet. Spillerne er bilproducenter i starten af det 20. århundrede, og det gælder selvfølgelig om at producere og sælge biler, og ende med så mange penge som muligt.

Spillet løber over 4 ture, og selvom hver tur indeholder omkring en million faser, er den “udførende” del af hver tur centreret omkring 3 aktionsrunder, hvor hver spiller kan lave en aktion pr. runde. Aktioner inkluderer f.eks. bygning af fabrikker, nedlæggelse af fabrikker (!), og produktion af biler på de fabrikker man har. Med andre ord har hver spiller i løbet af spillet totalt 12 aktioner til at forbedre sin situation.

I starten af hver tur vælger hver spiller desuden en historisk person, som dette valg afgør dels turrækkefølgen, og giver hver spiller en lille special ability den tur.

Det gælder om at få solgt sine biler, og her er der tre måder; en marginal special ability fra en af personerne, men derudover enten ved hjælp af distributører, eller direkte til køberne via en “generel” efterspørgselsmekanisme.

Langs kanten af brættet er et track der viser en masse forskellige bilmodeller – det er her fabrikkerne bygges. Tracket angiver desuden udviklingen i bilindustrien, og biler/fabrikker længere henne på tracken repræsenterer altså nyere modeller end dem der er tidligere på tracken. For at få lov til at bygge fabrikker der er mere moderne (= længere henne på tracket) end den aktuelt mest moderne kræves udover penge også “R&D cubes”, som man dels starter spillet med, og dels får flere af i forbindelse med valget af historisk person hver tur. Biler/bilfabrikker findes i tre kategorier; luksusbiler, middelklassebiler, og økonomibiler.

Der er en række måder at tabe penge på i spillet (repræsenteret vha. loss cubes): Dels hvis man har distributører der i en tur ikke får solgt nogen biler, dels hvis man generelt har produceret biler man ikke får solgt, og endelig hvis man ejer fabrikker der producerer gammeldags biler (tidligt på biltracket). Loss cubes akkumulerer hos spilleren og koster hver tur penge, men der er også forskellige måder at reducere antallet af dem på igen (bl.a. ved at nedlægge fabrikker).

Biler sælges fra hver fabrik på skift (startende med den mest moderne fabrik), én bil ad gangen. Forinden har spillerne dog mulighed for at tilegne sig “bonus sale” og “reduced price” discs, der begge giver en fabrik mulighed for at sælge flere biler ad gangen, når det er ens tur. For hver af de tre kategorier af biler er der i en tur en efterspørgsel, og når den er mødt for en biltype, kan man ikke sælge flere af den slags biler den tur.

Efter de 4 ture udregnes hver spillers score som hans kontantbeholdning plus værdien af hans fabrikker (hvor værdien = den oprindelige købspris). Flest penge vinder!


Vores spil var som sagt med fem deltagere, og det var præget af at det var vores første spil. Automobile er et spil med en masse finurlige, interagerende mekanismer, og det er som begynder svært at overskue konsekvensen af ens handlinger, og dermed hvad der er godt og dårligt spil. Til min egen store overraskelse endte jeg med at vinde spillet, og grunden til at det var overraskende er at Automobile på mange måder føles anderledes end de andre, på overfladen lignende økonomispil. Hvor mange spil simulerer et ekspanderende marked, hvor pengene bare strømmer ind, er Automobile meget mere afdæmpet: Ofte er ens profit i en tur kun marginal, og der er reel mulighed for at sætte penge til. Min slutscore var på (kun) knap det dobbelte af den kapital jeg var startet med, og en af spillerne (der kom dårligere fra start end os andre) endte med færre penge end han var startet med!

Var det så sjovt? “Jooo”, siger han, og trækker lidt på det. Der er ingen tvivl om at spillet er både tungt, interessant, lidt tørt og med mange spændende valg og beslutninger. Det er dog også ret fiddly, og man bruger en masse tid på både processuelle og mekaniske/manuelle handlinger; løbe en masse administrative faser og handlinger igennem hver tur, flytte rundt på en masse trækomponenter, betale en masse penge til og fra banken, den slags. Dele af spillet føles ret tematisk (tracket med udviklingen i bilindustrien, f.eks.), mens andre dele var meget mere abstraheret (R&D cubes, loss cubes, bonus/reduced sale discs). En anden ting, der i mine øjne får spillet til at virke mere abstrakt er at det (modsat lignende MW spil som f.eks. Age of Steam, Brass og Tinners’ Trail) ikke indeholder noget geografisk element. Alene det at vi har at gøre med et spil uden et kort, gør for mig at spillet virker mere abstrakt og “spreadsheet-agtigt”. Måske det er den gamle krigsspiller i mig som bedst kan lide at have en visualisering af “slagmarken”? 😉

Hvorom alting er, virker Automobile som et solidt økonomispil fra Martin Wallace, og jeg er sikker på det nok skal blive populært blandt fans af hans økonomispil. Personligt er jeg mere uafklaret, og efter første spil kan jeg konkludere, at selv om det virker som om spillet selvfølgelig fungerer, er jeg ikke så sikker på at det lige er et spil efter min smag. Uanset hvad vil jeg mægtigt gerne prøve det igen.

Das Ende des Triumvirats

Das Ende des Triumvirats er et tre-personers tysk spil, som omhandler perioden omkring det første romerske triumvirat mellem Cæsar, Pompeius og Crassus. Historisk fik Crassus slået sig selv ihjel i et mindre klogt, uprovokeret felttog mod Parther-riget, og uden ham som balance endte de to andre ved Cæsars tilbagekomst fra Gallien i borgerkrig. Denne endte som bekendt med at Pompeius tabte både krigen og sit hoved, hvorefter Cæsar var den ubestridte førstemand i Rom. For en kort tid, altså… 🙂

Spillet fusker lidt med historien og antager at de tre triumvirer var blevet uvenner tidligere i forløbet, og så er scenen sat for en tre-personers alle-mod-alle krig. Hver spiller tager rollen som en af de tre triumvirer, og det gælder nu om at blive Roms førstemand, hvad enten det så sker ved militære eller politiske midler.

Brættet viser det efterhånden velkendte view ud over Middelhavsområdet, opdelt i en række provinser. Provinser kommer i tre typer; militære (giver 2 legioner i indkomst), politiske (giver 2 penge i indkomst) samt kompetenceprovinser (som giver 1 legion og 1 penge i indkomst). Hver spiller kontrollerer fra starten 5 provinser.

Udover provinserne er der en lille “forum-sektion” i hjørnet af brættet, hvor det indikeres hvor mange vælgere hver spiller har på sin side, hvilket har betydning for politisk sejr. Endelig er der to skalaer, rangerende fra 1 til 8, “militær kompetence” og “politisk kompetence”. Hver spiller starter på ‘1’ på begge skalaer.

Svarende til de tre typer provinser er der tre måder at vinde spillet: Man kan vinde en militær sejr ved at indtage 9 provinser, en politisk sejr ved at blive valgt til konsul to gange (eller ved at blive konsul en gang, og derefter få 6 vælgere over på sin side), eller en kompetencesejr ved at avancere til tops på både “militær kompetence” og “politisk kompetence” skalaen.

Spillerrækkefølgen er altid først Cæsar, dernæst Pompeius, og til sidst Crassus, og da der er otte spillerture pr. år, vil en enkelt spiller altså hvert år få en tur mindre end de andre. Man starter dog bare næste år med den næste spiller i rækkefølgen, så hvem der bliver “snydt” skifter fra år til år.

En spillers tur består af 3 faser: Først en indkomstfase, hvor ens provinser giver indkomst. Som udgangspunkt giver hver provins indkomst i hver anden af en spillers ture, med undtagelse af provinser hvor der er placeret en embedsmand (hver spiller starter med en), som giver indkomst hver spillertur. Indkomsten (hvad enten det er legioner eller penge) placeres i provinsen. Desuden får hver spiller indkomst “fra Rom”, hvilket i størrelsesorden svarer til indkomsten fra en provins.

Anden fase er rykkefasen. Hver af de tre hovedpersoner er repræsenteret med en brik, og det er disse brikker der driver handlingen. En spiller kan rykke sin karakter 4 felter, og kan opsamle og rykke rundt med sine legioner og embedsmænd. Bevæger man sig ind i en provins man kontrollerer, hvori der ligger penge, inkasserer man disse penge. Rykker man ind i en fjendtlig provins, starter en kamp. Uanset udfaldet af kampen kan man fortsætte sin tur bagefter, såfremt man kan rykke flere felter, så der er basis for at angribe flere gange i en tur, hvis det skal være.

Kamp er en spændende, og kun lidt tilfældig affære. Som det første trækker man et antal “våbenbrikker” ud af en pose svarende til antallet af legioner på den svageste side (dog max. 3). Hver brik i en af de stridenes farver dræber en af modstanderens legioner. Hvis angriberen er i færd med at angribe en provins hvor en af de andre har deres karakter, skal angriberen miste to legioner (vores hovedpersoner forsvarer sig godt!). Til sidst fjerner man nu alle legioner fra den svageste side, og lader den stærkeste miste et tilsvarende antal. Har angriberen stadig legioner tilbage vinder han, ellers vinder forsvareren.

Og nu til den første balance-regel: Taber forsvareren, får han “Kompensation I” kortet, som giver ham lov til at putte en ny våbenbrik i posen. Mistede han en provins med en embedsmand, putter han et ekstra våben deri. Har den tabende forsvarer allerede “Kompensation I” kortet, får han i stedet “Kompensation II” kortet, som giver ham lov til at avancere et felt på en af de to kompetence-skalaer. På denne måde kompenseres en spiller der bliver slået på, og slås der konsekvent på ham, kompenseres han altså endnu mere. Taber en forsvarer derimod en kamp hvor hans karakter er med, må denne flygte og så straffes spilleren ved at skulle reducere de kompetencer han fører i med 1!

Tredie fase i en spillers tur er aktionsfasen, hvor spilleren kan udføre op til tre aktioner mod betaling: Den første aktion koster 1 penge, den anden koster 2 penge, og den tredie koster 3. Hvilke aktioner man kan udføre afhænger af hvilken type provins karakteren befinder sig i:

I en politisk provins kan en spiller 1) avancere et felt på den politiske kompetenceskala, eller 2) tiltrække en vælger i Forum over til sig selv. Hvis man ikke fører (*) på den politiske kompetenceskala, koster den anden mulighed dog 2 penge ekstra hver gang.

I en kompetenceprovins kan en spiller 1) avancere et felt på den politiske kompetenceskala, eller 2) avancere et felt på den militære kompetenceskala.

I en militær provins kan en spiller 1) avancere et felt på den militære kompetenceskala, eller 2) lægge en af sine våbenbrikker i posen. Hvis man ikke fører (*) på den militære kompetenceskala, koster den anden mulighed dog 2 penge ekstra hver gang.

(*: At “føre” på en kompetenceskala betyder at dels at der ikke må være nogen der ligger højere end en selv, dels at mindst en spiller skal ligge lavere. Det er derfor muligt for to spillere at føre samtidigt på en skala, såfremt de ligger lige, og den tredie spiller ligger under dem.)

Efter at have udført op til tre aktioner er spillerens tur færdig. Er man nået slutningen af året vælges en konsul (den spiller med flest vælgere på sin side). Han reducerer 3 af sine vælgere til neutral tilstand (endnu en balance-mekanisme, som gør det sværere for en spiller af blive valgt flere gange), modtager en ny embedsmand i en af sine provinser, hvorefter næste år starter med næste spiller i rækkefølgen.

Pga. kriteriet for politisk sejr kan en spil højst vare fire år, hvorefter en spiller nødvendigvis må være blevet valgt til konsul for anden gang. Men på grund af de andre sejrskriterier kan et spil sagtens vare kortere tid!

Det skal lige nævnes at spillet også kan spilles af kun to spillere. I denne situation skriver man Crassus + de østlige provinser ud af historien, hvorefter resten af spillet kører stort set som sædvanligt. Om det fungerer godt med to spillere ved jeg ikke, men under alle omstændigheder er det oplagt at spillet oprindeligt er designet som tre-personers spil.

Das Ende des Triumvirats er indbegrebet af hvad der kommer ud af at tage et multi-player krigsspil og designe det som et “tysk spil”: Reglerne er enkle og visse steder ret abstrakte, men spillet er hurtigt, spændende og involverer mange svære beslutninger. Det helt store “tyske” særpræg ved dette spil er nok, at det jo ikke bare er et spil, hvor det gælder om at indtage de andres territorie, men derimod et spil hvor man kan vinde på flere forskellige måder, og hvor spillerne derfor kan gribe spillets forskelligt an, alt efter hvordan de prøver at vinde. Dertil kommer de mange balance-mekanismer, lige fra kompensations-brikkerne til det faktum at kampe er blodige også for vinderen af dem, hvorfor det at blitze sig til en hurtig militær sejr er overmåde svært.

Er Das Ende des Triumvirats et klassisk amerikansk-style krigsspil eller et tysk spil? Begge dele i en vis grad, naturligvis, men de simple regler, den udprægede grad af abstraktion, den hurtige spilletid, samt fokuseringen på gameplay og svære taktiske beslutninger gør, at jeg opfatter det som primært et tysk spil. Og et tysk spil med krigstema som kan spilles af netop tre spillere, er jo sjældent nok til at være interessant alene på grund af det!

Bemærk også at min bedømmelse er meget tidlig og provisorisk, da det kræver meget mere erfaring med spillet for rigtigt at kunne bedømme det!

GGOOOOOOOOOOOOOOOLLLLLLL!!!!!!!!!!

I KBK i går kom et par af mine nye spil på bordet:

Først var det Municipium, Knizias nye romerspil fra Valley Games. Brættet viser en romersk provinsby, som spillerne flytter deres 7 familiemedlemmer rundt på. Formålet er at få indflydelse hos byens borgere (som kommer i fire typer/farver), idet et sæt af 4 forskellige borgere indløses til 1 VP. Spillet stopper i den tur hvor en spiller når 5 VP, og spilleren med flest VP vinder.

Brættet viser 7 institutioner i byen: Seks af institutionerne ligger placeret i en ring langs kanten af brættet (hver af dem er forbundet til de to nærmeste af de andre), og centralt ligger så den syvende institution, templet (dette er forbundet til to af de perifære institutioner). En speciel, hvid "præfekt" meeple kan bevæge sig med uret rundt langs de perifære institutioner.
 

I en spillers tur må han først rykke sine familiemedlemmer: Han har 2 "movement points" at bruge, og kan altså flytte to forskellige familiemedlemmer én institution hver, eller et enkelt familiemedlem 2 institutioner. Efter dette skal spilleren afvikle et hændelseskort: Enten et af sine tre egne (hver spiller starter med identiske sæt af tre kort, men hvert kort kan dog kun bruges én gang i løbet af spillet), eller alternativt skal spilleren trække og eksekvere det øverste kort fra en fælles bunke af hændelseskort.

Kortene giver kort sagt anledning til potentielt tre forskellige typer hændelser: Den første type er en "præfekt-hændelse", hvor præfekten rykker en institution med uret, og dernæst giver anledning til en scoring ved sin nye placering. Scoringen giver spillerne med flest hhv. næstflest familiemedlemmer i institutionen en præmie i form af borgere. Anden type hændelse er en "borger-hændelse", som udløses hver gang en institution indeholder 3 borgere; disse fordeles igen blandt de to mest indflydelsesrige familier i institutionen. Tredie type hændelse er en "power event", hvor der er mulighed for at udløse en eller flere af de enkelte institutioners specielle evne. For ja, hver enkelt af de 7 institutioner har også en speciel evne, som giver spilleren med mest indflydelse dér mulighed for at lave forskellige snedige tricks. 🙂 Lige fra tvangsflytning af andre spilleres familiemedlemmer hen til kroen, og påsætning af nye borgere i de forskellige institutioner, til tyveri af andre spilleres allerede vundne borgere!

Lyder det forvirrende? Måske lidt, men i praksis kører spillet nu let nok, og det tog os (Rasmus, Ken, Jorid og mig) ganske få ture at komme up to speed med spillet. Hele spillet varede omkring en time, og var hele tiden spændende og med meget at tænke over. Og jeg vandt!

Mit umiddelbare indtryk er at Municipium er et solidt nyt mellemvægtsspil fra Knizias hånd. Spillet er lidt mere kaotisk (og dermed mere taktisk snarere end strategisk) end vi måske er vant til fra den gode doktor: Med fire spillere ændrer brættet sig rigtigt meget mellem ens ture, og det er derfor svært at lægge og følge en langsigtet plan. Og i og med at de fleste af de hændelseskort man afvikler er dem der trækkes fra den fælles bunke, er der også et element af held med i spillet: "Trækker jeg et kort der giver mig lov til at aktivere denne institutions specielle evne vinder jeg, men trækker jeg en præfekt-hændelse, scorer min modspiller kassen"!

Men det virkede også som om der var rigtigt meget at tænke over. Hemmeligheden er naturligvis at få stillet sig sådan, at man kan drage nytte af de forskellige institutioners evner, når de aktiveres, og der var rig mulighed for at kombinere et par institutioner for at lave nogle seje combo-effekter.

Et ganske positivt førstehåndsindtryk, altså, for et spil der virker som et solidt Knizia-spil.

Næste spil på programmet var The World Cup Game. Jeg havde prøvet det nede på Essen sidste år, og jeg syntes faktisk det virkede som et godt spil, så for nyligt endte jeg så med at anskaffe mig et eksemplar.

For lige at gøre en ting klart: TWCG er ikke et spil, som går ud på at afvikle en fodboldkamp! Så ingen små fodboldspillerbrikker man kan rykke rundt på en bane, og den slags. I stedet er der tale om et spil, hvor spillerne afvikler en fodboldturnering, og brættet ligner mest af alt en af de turneringsplaner, som fans af den slags har hængende derhjemme på køleskabet mens turneringerne står på. 😉

TWCG grundspillet (for der er en række udvidelser også) indeholder komponenter og regler til at afvikle to verdensmesterskaber: Uruguay 1930 og Korea/Japan 2002. 1930 "scenariet" er det mindste af de to, med kun 13 deltagende hold, og det var også det vi spillede denne gang.

De deltagende hold (som er ratede efter hvor gode de var i den aktuelle turnering) fordeles ligeligt blandt spillerne, og eventuelt overskydende hold gives til de spillere der fik tildelt de svageste hold. Udover turneringsplanen består komponenterne af et deck af kort – "1 goal", "2 goals", "attack", "defense", "penalty", "foul!" og den slags, samt tilsvarende brikker. Hvis spiller starter med en hånd på tre kort.

Når en spiller har tur, spiller og eksekverer han et af sine kort, og trækker derpå et nyt. Og når spillerne er nået igennem bunken af kort, er den indledende runde i turneringen slut. De fleste kort giver lov til at placere en af de tilsvarende brikker på et af holdene i turneringen. Spiller man et "1 goal" kort, kan man placere en "1 goal" brik, f.eks. på Argentina i deres kamp mod Mexico, og betydningen af det er, at det indtil videre står 1-0 til Argentina i den kamp. Nogle af kortene giver dog i stedet mulighed for at vende (og dermed neutralisere) allerede spillede brikker, så intet resultat er sikkert før til sidst.

Hvert hold har i hver kamp kun en begrænset antal pladser, hvorpå der kan placeres brikker, og da alle kan placere brikker på alle hold – også de andres – er der rig mulighed for at fylde modstanderholdenes pladser op med, øh, mindre interessante brikker: "Sikke defensivt Argentina spiller i deres kamp mod Frankrig, hva’, gnækgnæk?" 😉

Efter den indledende runde finder man ud af, hvilke hold der går videre, og afvikler semifinaler og finaler. Turneringsformen for hvert VM er realistisk repræsenteret i spillet. I 1930, f.eks., hvor man åbenbart endnu ikke var så sofistikeret rent turneringsmæssigt, gjaldt det f.eks. at hvis der var pointlighed mellem flere hold i en pulje, skulle alle hold der var lige spille deres kampe om! Og da det foregik sådan i den rigtige turnering, skal det naturligvis også repæsenteres i spillet.

For at spillet ikke skal være alt for analytisk/tørt, er der også terninger med. Disse bruges dels til at afgøre om man scorer når man får straffespark (spiller et "penalty" kort), og dels (og meget væsentligt) til at give et element af tilfældighed til kampenes slutscorer. Efter runden er slut slås terningerne nemlig for hver gruppe, og slagene kan i visse tilfælde modificere resultaterne af de enkelte kampe.

Men hvad gælder det så om?! Om at vinde VM med et af sine hold, selvfølgelig… 😉

Vi fik spillet Uruguay 1930 to gange, begge gange med tre spillere (Ken, Rasmus og mig). I begge spil blev jeg desværre tildelt en ret svag blanding af middelmådige hold (hvis nogen skulle være i tvivl, kan jeg nævne at værtsnationen Uruguay, samt Argentina var favorithold i 1930 ;)). I første spil lykkedes det mig dog at få spillet USA i finalen mod netop Uruguay, men den kamp vandt Uruguay (under Rasmus’ ledelse) overbevisende.

I andet spil fik jeg derimod andenrangsholdet Brasilien i finalen (mod storebror Argentina, igen styret af Rasmus)), og denne gang endte det faktisk med en overraskende 1-0 sejr til Brasilien! Goooooooooooooooooooooooooooooolllllllllllllllllllll!!!

Hvad er der så at sige om TWCG? Jeg kan godt lide det. Det er "good, clean fun", uden på nogen måde at være det på en fordummende måde. Der er masser at overveje, og samtidig rig mulighed for interaktion (alliancer, sammensværgelser, mv.) spillerne imellem. Det er på mange måder meget eurogame-agtigt rent mekanisk, men det er det samtidig på en overraskende tematisk måde. For fodboldfans er det selvfølgelig guf, men jeg vil hævde at det også er underholdende for almindelige dødelige.

Egentlig har jeg svært ved at sige særligt meget negativt om Uruguay 1930 med tre spillere: Hele spillet tager kun omkring 45 minutter, og der er en passende balance mellem kontrol og kaos. Nedetiden er desuden negligibel med kun tre spillere. Ja, der er en del held og potentiale for sammensværgelse med, men den korte spilletid gør at man kan tage det lidt afslappet.

Mellem linierne er her også sagt, at jeg ikke er sikker på hvor godt spillet skalerer. De nye VM-turneringer er store, med mange hold, og vil tage meget længere tid at spille end lille, uskyldige Uruguay. Spillet understøtter også mange spillere (i de store turneringer), men sandt at sige ved jeg ikke hvor sjovt spillet ville være, hvis man kun var 1 af de 16 spillere man i princippet kan være…

Men indtil videre – efter tre spil – er det sjovt nok: Super fornemmelse for tema, og underholdende og spændende gameplay.

(Jeg er i øvrigt ikke den eneste der kan lide spillet: Her er f.eks. Michael Barnes’ mening om det). 😉

Efter at Brasilien på så fornem vis havde vundet VM i fodbold, blev jeg sidst på aftenen hevet ned på jorden igen. Jeg indvilligede nemlig (meget storsindet, syntes jeg) i at prøve Set Cubed. Spillerne udstyres med en række oversized terninger med Set-symboler på, og skal forsøge at placere disse i sæt på en Scrabble-lignende spilleplade. Det positive først: Der er ikke noget real-time spillerneskalfindesættetsåhurtigtsommuligt element som i det rigtige Set, så Set Cubed er langt mindre migræneinducerende frygteligt end Set. Mens Set for mig stadig bedst kan betragtes som en variant af moderat fysisk pres, arbejder Set Cubed sig altså uden besvær op til at have en status af yderst uinteressant spil. Det negative? 😉 Jo, mens Set i det mindste fungerer på sine egne præmisser, virker Set Cubed som om det ikke helt hænger sammen. Der er nogle balanceissues og nogle mærkelige designvalg (spillerne trækker f.eks. nye terninger simultant, men det er altid, gennem hele spillet, den samme spiller der får mulighed for at spille sine terninger først derefter…)

Nogen favorit behøver man i hvert fald ikke frygte at spillet bliver for mig…
 

Krig og fred i Mesopotamien

I går var særdeles velbesøgt i KBK – 25 personer (!) – så lokalet var fyldt til bristepunktet. Mange spændende ting blev spillet: After the Flood, Struggle of Empires, Puerto Rico, Goa, Pandemic, Cosmic Encounter, og flere andre spil.

Jeg spillede After the Flood, en af Wallace’s nyheder på sidste Essen-messe. Vi er i Mesopotamien i oldtiden, og over fem runder (som i alt repræsenterer et par tusinde år) følger vi de Sumeriske byers skæbne, samt de mange rigers storhed og fald. Tre spillere, hverken mere eller mindre! Brættet er opdelt i en række områder: Dels områder i Sumer, hvor spillerne kan bygge byer, og dels områder udenom, hvor man dels kan handle ressourcer, og hvor de enkelte riger der dukker op i løbet af spillet starter.

Der er to næsten helt adskilte sider af spillet: Dels et ressourcespil, hvor spillerne i starten af hver tur modtager nogle grundressourcer, som de i løbet af turen kan konvertere til importerede luksusressourcer. Disse kan man bruge til en række ting; forstærke ens riger, sætte arbejdere ind forskellige steder, og ikke mindst til at opgradere ens byer. Den anden side af spillet handler om de enkelte riger: Hver runde dukker tre nye riger op, og hver spiller har mulighed for at få kontrol med et af dem. Riget kommer med en række hære – et fast antal, plus af man har mulighed for at tilkøbe flere, når riget “startes”. Når man først har startet et rige, går der rent History of the World i den: Man kan ekspandere sit rige ved at placere hære, og placerer man i et felt med en fjendtlig hær, skal man slås (med terninger). Har man en hær i et felt med en modstanders by, kan man enten bare vælge at lade den eksistere, eller man kan bruge to af sine hære på at ødelægge den. Muahaha! 😈

I hver runde skiftes spillerne i turrækkefølge til at lave en aktion: Dette kan være at bygge en by i et tomt felt, bruge en ressource på at placere arbejdede, handle ressourcer for andre ressourcer (dette kræver arbejdere – her kaldet “handelsmænd” i områderne uden om Sumer), starte et rige, eller ekspandere et rige. Ekspansions-aktionen er lidt speciel, for her kan man mod ekstra betaling få lov til at udføre flere aktioner i træk, hvis man gerne vil have lidt “blitz” i sin krigsførelse. Aktionsrunden fortsætter indtil alle spillere har passet.

Der er grundlæggende to måder at score points på i løbet af spillet (og en til til slut): Dels kan man til sidst i hver tur forsøge at gøre sine byer specielt fantastiske. Dette kræver en række luksusressourcer, som man kan handle sig til fra Sumers nabolande, og i slutningen af hver tur har man så mulighed for at “opgradere” sine byer ved at bruge disse ressourcer – dette giver points – men en allerede opgraderet by kan ikke opgraderes igen. Den anden måde er ved at indtage territorium med sine hære. I slutningen af hver tur gives nemlig points for hvert felt hvor i man har hære. Endelig, til allersidst i spillet, giver visse områder en majoritetsbonus til den spiller der har flest arbejdere i feltet.

I slutningen af hver tur ryddes brættet for hære, så i hver tur starter man altså på en frisk med det militære spil.

Det var et kort oprids af grundkoncepterne i reglerne, men da After the Flood ikke er noget simpelt spil, er der selvfølgelig en masse små hjørner og undtagelser jeg ikke har nævnt.

Rasmus, Ken og jeg kastede os ud i at genskabe oldtidens vingesus. Første tur var præget af usikkerhed omkring hvad pokker det egentlig var meningen man skulle foretage sig, men fra tur 2 gik det mere smertefrit. Nu er “smertefrit” måske ikke det bedste ord at bruge om tur 2, for mine dejlige modspillere så sig dér sure på hinanden, og opbrugte deres respektive riger i en ødelæggende krig mod hinanden. Mit rige, derimod, lurepassede, og da de andre var færdige, kunne jeg rydde resten op og sætte mig suverænt på hele Sumer. Se, det gav et forspring som de andre resten af spillet halsede for at indhente.

I tur 3 og 4 gik det mig stadig hæderligt: Jeg var ikke god til at samle ressourcesæt til at opgradere mine byer, men til gengæld havde mine riger masser af hære, og jeg havde stadig rimelig succes med at indtage land hver tur, så jeg gik ind i sidste tur med en betragtelig føring: Ken var nogle-og-tyve points efter mig, mens Rasmus var langt efter os begge. Min føring skulle jeg selvfølgelig fratages i tur 5, og Rasmus gjorde et meget hæderligt forsøg: Jeg fik samlet et fuldt sæt luksusressourcer, hvilket ville lade mig opgradere en af mine byer (20 VP). Men det krævede selvfølgelig at jeg havde nogen byer, når vi kom dertil, og der havde Rasmus andre planer! Som sagt, så gjort: Mine assyrere satte sig på det nordlige Sumer, men Rasmus’ mangfoldige kaldæere stormede nordpå fra den sydlige ende af brættet, overrendte hele Sumer og brændte alle mine byer af! Tur 5 blev derfor min dårligste tur i spillet, men takket være majoritetsbonusserne til sidst, gav det alligevel meget godt. I hvert fald nok til at jeg kunne løbe med sejren.

Puha! Det var en hård omgang, og spillet tog en del over 3 timer, inkl. regelforklaring. Bagefter var vi alle lidt trætte i hovederne, og ingen af os spillede mere den aften.

Men det var faktisk både sjovt og meget intenst. Det var et hårdt spil, så det er ikke noget jeg behøver spille så tit, men spændende var det. Mekanisk fungerede det glimrende, og der var masser at overveje hver tur. Den tematiske værdi er helt i top: Modsat Wallace’s andet nye spil fra sidste Essen, Steel Driver, som er et lidt halvabstrakt, letvægts-eurogame, er After the Flood umiskendeligt temastærkt og et spil om oldtidens Mesopotamien. Genremæssigt ligger vi midt imellem et eurogame (ressource-indsamling) og et old-school, Avalon Hill-style byg-dit-eget-imperium spil.

Det sidste især gør nok at det ikke er et spil for alle og enhver: Man skal slås med sine hære, man skal bruge terninger til det, og man kan i sagens natur være heldig og uheldig. Man kan love sin nabo ikke at angribe, og så gøre det alligevel, så et element af diplomati kommer der også ind i det. Ikke at diplomati-delen kan eller bør tage overhånd; i og med at man er netop tre spillere, vil alle forsøg på alliancer nemlig nemt ende som utilsigtet king-making. Omvendt kan man sagtens finde gode, rationelle grunde til at spille aggressivt, så det er ikke fordi spillet behøver ende som et slå-på-en-tilfældig-nabo spil.

Jeg kunne godt lide spillet, men med forbehold: Det er langt og man bliver tung i hovedet af oplevelsen, så det kræver overskud. Og så er der jo det med at det i høj grad er et slå-på-hinanden spil, en genre som jeg har det lidt svært med. Mit krav for at kunne nyde spillet er derfor at spillerne skal vide hvad de gør, og lade de rationelle grunde råde. Degenererer spillet til tilfældig aggressivitet og personligt vendettaer, knækker filmen. I vores spil i tur 2 rodede mine modstandere sig som sagt ud i netop en vendetta, og det var meget tæt på at ødelægge spillet for os allesammen. Havde den varet bare lidt længere – havde de fortsat den ind i tur 3, for eksempel – havde spillet været totalt broken.

Så, et godt spil, men med forbehold. Et solidt design er det dog, og er man til dette typiske Wallace’ske genre-mix, kan jeg kun anbefale After the Flood. Er man ikke til “min hær dræber din hær” spil, skal man for guds skyld holde sig langt væk! 🙂

To dage i Essen

Min Essen-tur er ovre – jeg fløj hjem lørdag morgen. Det var en fed tur, men kun at være der torsdag og fredag var måske nok lige i underkanten (men det var hvad det kunne blive til). Ikke desto mindre havde Steen og jeg en fin og underholdende tur, og der kom masser af (forhåbentligt gode!) spil med hjem.

Vi fløj fra København tidligt torsdag morgen, og tog en taxi fra Düsseldorf lufthavn til hotellet i Essen. Note to self: Når Jon Power på Boardgamegeek skriver at taxichaufførerne kører som sindsyge, overdriver han ikke. Vores tog de mørke solbriller på og trykkede speederen i bund i sin Mercedes, og vi nåede at toppe 190 km/t, hvilket selvfølgelig medførte at vi var i Essen på rekordtid! At finde Hotel Arosa var til gengæld sværere, for chaufføren kendte det ikke, og vi havde ikke skrevet adressen ud noget sted. Jeg havde dog en svag erindring om hvad gaden muligvis hed, så til sidst lykkedes det at finde derhen.

Spilmesse!

Vores jordhøjde-flyvetur gjorde at vi kunne stå ved messen kl. 11, så det var kun den første time vi missede. Min førsteprioritet var at kigge ned til Lookout Games’ stand, for at få nogle af de mange specielle Agricola-ting de havde med, inden de blev udsolgt. Jeg var dog ikke den eneste der havde fået den idé – da vi kom ned til hal 9, kunne vi se to køer – begge startende ved Lookout-standen – med adskillige dusin mennesker i hver. Se, det var lidt af en dårlig start på messen, men jeg tænkte at jeg hellere måtte få det overstået. Steen gad ikke køen, og gik i stedet efter nogle andre spil han havde pre-ordered.

Efter det første kvarters tid, hvor jeg måske havde rykket mig et par meter, begyndte jeg at fortryde, men nu var terningerne ligesom kastet, og det gjaldt bare at klare sig igennem. Som sagt så gjort – en time og et kvarter tog det før jeg var fremme ved standen, men heldigvis havde jeg da stået i køen sammen med et par andre Agricola-fanatikere jeg kunne snakke lidt med. Jeg fik også spottet Reiner Knizia et par stande væk, så det i sig selv var jo næsten hele turen værd. 🙂

Da jeg endelig kunne blive betjent, viste det sig at en af specialtingene – de såkaldte vegimeeples – allerede var udsolgt, omend de flinke Lookout-fyre kunne trøste med at de ville få flere senere. I stedet købte jeg så et par ekstra sæt animeeples, et X-deck, en Agri-Cola (!) og mit forudbestilte eksemplar af Le Havre, og fik derudover et par forskellige L-deck kort, samt et par eksemplarer af postkort-udvidelsen. Jeg fik også mødt og snakket med Melissa fra Australien, som havde travlt på Lookout Games’ stand.

OMGMelissa!

Resten af torsdagen vandrede Steen og jeg rundt og prøvede at finde pladser ved de interessante stande, så vi kunne prøve nogle spil. Det var dog ikke nemt, og messen virkede i år generelt ret crowded. Vi stod i halve timer ved Rio Grandes stand uden at se en eneste åbning noget sted, og andre steder var det næsten lige så slemt. Men et par spil blev det dog til om torsdagen:

Habitat er et lille kortspil fra Valley Games. Lidt a la Ark har man dyr i forskellig størrelse (her tal fra 1 til 8), som desuden er kategoriseret efter plante-/alt-/kødæder, hvilken type terræn de holder til i, flyvende eller ikke, etc. Desuden er der nogle ressource/plantekort, samt nogle events. Ideen er at spille fødekøder (serier) af kort, hvor hvert kort kan spise det kort der ligger under, og får en spiller lavet kæder som tilsammen indeholder alle størrelser dyr fra 1 til 8, har han vundet. Nogle ekstraregler for at hugge serier fra de andre giver lidt interaktion spillerne imellem. Steen og jeg fik forklaring og prøvede et spil, og mens det ikke var vanvittigt interessant, virkede spillet dog som om det kunne have potentiale. Til 10 euro endte jeg da også med at tage et eksemplar med hjem.

Jeg vandrede senere lidt rundt selv, og fandt ned til Gen X Games’ stand i hal 6. Her havde Daniel Val hele dagen været i gang med at forklare folk om sit spil, 2 De Mayo, og også jeg og en hollænder der hed Henk blev introduceret til det. 2 De Mayo er et lillebitte spil om oprøret i Madrid mod de franske besættelsestropper i 1808. Enhederne er trækuber (spaniernes styrke er i alt 8 røde kuber, franskmændene en del flere blå kuber) og franskmændende har 10 ture til at eliminere alle 8 spaniere, uden selv at tage for mange tab. Ordrer skrives og afsløres simultant (men er ikke bøvlet), kamp er uden heldfaktorer. En række eventkort hjælper med til at forstærke temaet. Og så kan det spilles på 15 – 20 minutter, når man kender det. I vores spil var jeg spanier, og da jeg kogede rundt i uhørt grad, må det have været en af de mindst overbevisende spanske præstationer designeren nogensinde har set. Sjovt var det dog, og både Daniel og Henk var godt selskab.

Mine spaniere får stryg i 2 De Mayo

Daniel Val

Om aftenen spiste Steen og jeg på hotellets restaurant, og begav os derefter over på Hotel Jung for at møde de andre danskere. Det passede dog lige med at de fleste af disse skulle ud til en sen middag med Martin Wallace, men Asger blev hjemme, og da Morten også var der (han boede også på et andet hotel), var vi lige fire der kunne forsøge os med et spil Days of Steam, et lille togspil fra StrataMax, som lå fremme på et af bordene. Spillet er en slags Age of Steam-ultralight meets Carcassonne: Spillerne placerer tiles for at udvide spilleområdet, og når man har opbygget damp, kan man rykke sit lokomotiv som så kan aflevere varer til byer i matchende farve. Hvad kan jeg sige, tja, bum bum. Jeg tror jeg foretrækker mine togspil lidt tungere og mindre abstrakte (og mindre “hjemmelavede”!).

Fredag stod vi klar ved indgangen før 10, men selvom vi begav os næsten-løbende ned til Lookouts stand, var der allerede kødannelse dernede da vi kom. Suk. Jeg stillede mig dog tålmodigt op endnu en gang, for vegimeeples skulle jeg jo have… Denne gang var det dog ikke slemt: Uwe Rosenberg (i egen høje person 😉 ) kom ud til køen og spurgte om nogle blot skulle have et par ting, for så ville han gerne hente dem til en. Jeg bad om et par poser vegimeeples, og kunne derfor forlade køen igen hurtigt.

Steen og jeg fik købt en del, men da vi stadig ikke kunne finde borde ved Rio Grande, endte vi på min opfordring med på den britiske stand 5-55 at bede designeren til The World Cup Game (et spil jeg har haft kig på tidligere) om en introduktion. Vi har med et fodboldspil at gøre, omend det sandt at sige er mere et fodboldturnerings-spil end et fodboldspil. De enkelte kampe repræsenteres nemlig meget abstrakt, mens fokus er på at få avanceret sine egne hold i turneringen. Man skiftes til at spille et kort fra sin hånd, og disse kan bruges til at tilføje “1 mål”, “2 mål” eller sågar “3 mål” brikker til et hold i en kamp. Andre kort er mere destruktive; frispark- og offside-kort giver f.eks. mulighed for at vende en spillet mål-brik om. Når alle kort er brugt, tæller man effekten af de lagte brikker sammen for at finde resultatet af hver kamp. Man finder ud af hvilke deltagerne der er til slutspillet/finalen osv. og gentager derefter spille kort-processen, indtil vinderen af finalen (og dermed vinderen af spillet) er fundet.

Med 4 udvidelser er designeren Shaun Derrick snart igennem alle verdensmesterskaber der nogensinde er spillet, så efter eget udsagn er det snart slut med udvidelserne. Vi spillede 1974 verdensmesterskabet, og det endte med at mine argentinere besejrede Shauns vesttyskere 5-4 i finalen. Hurra! Sjovt spil, som både før messen, og stadig nu er på min ønskeseddel, når jeg en gang skal bestille spil fra England igen.

Men som sagt fik vi købt en del om fredagen, og kl. 14 bestemte vi os for at gå tilbage til hotellet og læsse (og slappe!) af. Senere på eftermiddagen var vi så tilbage på messen, og denne gang lykkedes det endelig at finde plads ved Rio Grande, ved et bord hvor to andre skulle til at forsøge sig med Dominion. Da både Steen og jeg allerede kendte spillet, var det derfor en smal sag at introducere de to andre til det, og vi havde et hyggeligt spil som jeg på magisk vis vandt stort. Og undervejs kom Derk Solko fra Boardgamegeek endda forbi og interviewede os! Oooh…! 🙂

Fredag aften gik vi med Annemette og de andre Consim-danskere, samt tyskerne fra Spielbar ud at spise. Hyggeligt var det, men det trak ud og da vi endelig var færdige var det ved at være sengetid for mig…

For jeg skulle jo tidligt – meget tidligt! – op næste morgen for at nå mit fly. Da det viste sig at Erik også skulle tilbage til Danmark med samme fly, fulgtes vi selvfølgelig og kunne derfor dele udgiften til taxien. Det blev til et par croissanter og en kop kaffe i Düsseldorf inden vi skulle med flyet, og ved 9-tiden var jeg tilbage i København, og kun en lille metro-tur fra at være hjemme.

Jeg fik alt i alt slæbt de følgende spil med hjem:

  • Dominion
  • Krakow 1325 AD
  • 2 De Mayo
  • Age of Steam Chile/Egypt/CCCP
  • Bezier’s Age of Steam kort
  • Le Havre
  • Agricola: X-deck, postkort, 4/8 L-kort, animeeples, vegimeeples, cola
  • Habitat
  • Sylla
  • A Castle for All Seasons
  • Sushizock im Gockelwok
  • After the Flood
  • Uruk: Wiege der Zivilisation
  • Die Wiege der Renaissance

Og her er et par løse kommentarer til de andre nye spil:

  • Nogle spil var tilsyneladende meget populære dernede: Dominion og Le Havre (som forventet), men også nogle spil jeg ikke havde haft i søgeren forinden, A Castle for All Seasons og Comuni, blev spillet mange steder og lå højt på Fairplays liste.
  • Rio Grande havde stort set alle forventede nye spil med: A Castle for All Seasons, Lost Cities the Boardgame (skulle efter sigende svare til Keltis), Strozzi (mindede meget om Medici!), den engelske udgave af Friedemann Friese’s Flussfieber (Fast Flowing Forest Fellers), den engelske Princes of Machu Picchu, samt flere andre spil.
  • Queen solgte deres nye udgave af Wabash Cannonball, Chicago Express, og det er kommet til at se flot ud! Jeg fik ikke prøvet det, men mon ikke det skal ind i samlingen på et tidspunkt?
  • Et meget hypet spil var Splotter’s nye Duck Dealer, et sci-fi handelsspil i stil med Merchant of Venus. De 200 eksemplarer af spillet havde dog også været udsolgt umiddelbart efter messen åbnede torsdag – efter sigende havde der allerede været en lang kø en time før messen åbnede!
  • Kosmos havde Der Hexer von Salem, et coop-spil med Cthulhu tema. Det så megaflot ud, men da jeg aldrig rigtig hørte nogen være virkeligt begejstret over det, endte jeg med at passe.
  • Ravensburger havde dels Der Name der Rose, men da jeg hørte lidt blandede meldinger, skippede jeg også det. Ravensburgers andet spil, Diamonds Club (af Rüdiger Dorn) var der mere positiv buzz omkring, så det skal jeg nok se nærmere på på et tidspunkt.
  • Princes of Machu Picchu blev spillet meget, og endte højt på Fairplays liste. Hverken Antike eller Hamburgum har jo være specielt store hits med mig, men Machu Picchu vil jeg absolut gerne prøve.
  • Insel der Piraten fra Yun Games virkede som et cool lille deduktionsspil, og et jeg var tæt på at købe.
  • Treefrog’s andet spil, Steel Driver, virkede sådan lidt let og simplifitisk 🙂 Jeg endte med at passe.
  • Confucius så sejt ud, og blev spillet meget. Alan Paull tilbød at introducere mig for det, men desværre var det fredag en time inden messen lukkede… 😉
  • Cavum hørte jeg kun positivt om.
  • Jeg fik set den nye udgave af Titan, og den var flot. Kun en ting var jeg utilfreds med, nemlig farverne på creature-brikkerne. I Avalon Hill’s gamle udgave havde monstre en veldefineret farve – løver var røde, kykloper grønne, osv. – og det gjorde det nemt at skelne de forskellige slags monstre fra hinanden. I den nye udgave er alle monstre en variant af “mørk”.
  • Leader 1 så ud som et rigtigt sejt cykelspil, men som med Fragor’s Snow Tails fik jeg lidt en “ah, gider du virkelig et nyt racerspil” fornemmelse, da jeg endelig stod og kunne købe det.
  • Det polsk-producerede Dorn var flot. Kan man få det senere, kan det være jeg skal have det.

Så endnu en Essen-messe er vel overstået, og sjovt var det som altid. Nu skal jeg bare til at have spillet alle de spil jeg har købt… 🙂

KBK – maj måned

6. maj:

Mik var dukket op denne gang, med poserne fulde af nye spil. 🙂 (og det er jo dejligt at det ikke altid er Rasmus eller mig der har den rolle). Først fik jeg mulighed for at prøve det nyeste skud i Entdecker-spilserien, Im Reich der Wüstensöhne. Denne gang skal man opdage oaser i ørkenen, og gør man en oase “færdig”, har man mulighed for at få varer der giver points, eller vand der giver mulighed for dobbeltture og andet godt. Reglerne er rimeligt simple – vi er med andre ord i solidt familiespil-territorium – og held-elementet er ikke uvæsentligt. Endelig var spillet sådan lige langt og repetitivt nok til min smag, i forhold til spillets dybde og interesse generelt. Så, er “OK” spil (så har jeg vist ikke sagt for meget).

Dernæst blev det til et gensyn med Tribune, som jeg før har spillet på en af GermanGames-spildagene i Valby. Første gang var jeg vild med spillet, og spillet denne tirsdag ændrede ikke på det. Worker placement mekanismen bliver godt nok brugt til døde i øjeblikket, men i Tribune er den en del af et vældigt interessant og dybt, tænksomt spil. Absolut et spil jeg skal have selv en dag.

Til sidst introducerede Mik os så for Jamaica, et i øjeblikket meget omtalt spil på Boardgamegeek. Vi har at gøre med et pirat-væddeløbsspil (hvem kan sejle hurtigst rundt om Jamaica!), og mens spillet selv højst er middelmådigt til “ret godt”, er det nu også mest blevet berømt på sin grafik, som er fantastisk flot. Alle komponenter i spillet, både brættet, brikkerne, kortene (i særdeleshed), og sågar reglerne og æsken, er urimeligt flot designet. Hvis bare alle spil var så smukke som Jamaica… 🙂

Hvad angår selve spillet skal man forestille sig en slags “avanceret Ave Caesar”. Man har tre kort på hånden, og spiller hver tur et af disse (og trækker op til tre kort igen i slutningen af turen). I Jamaica kombineres ens kort dog med nogle terningslag, der viser hvor effektiv aktionerne på kortet er. I Jamaica er der også indført ressourcer (guld, mad og krudt), som man dels (for guld og mads vedkommende) skal bruge som “betaling” for at ende i de fleste felter, og (for krudts vedkommende) kan bruge når man slås med de andre spillere. Yes, den lette sørøver-stemning har det fint i Jamaica: “Arrr, jeg overfalder dit skib og stjæler dit guld!”.

I mine øjne var spillet sjovt nok – sådan da. Hvis det bare kunne være hurtigere, ville jeg sikkert bedre kunne acceptere det lette gameplay og den manglende dybde. 😉

20. maj:

Denne tirsdag stod den på nogle interessante spil: Først blev det til et gensyn med Princes of Florence, som jeg ikke havde spillet i flere år. Jep, det er et sjovt spil, og jeg er stadig en haj. 😉 Det skal dog siges at Kasper ville have vundet overbevisende hvis han ikke liiige havde regnet lidt forkert: Det ene af de to works han ville spille sidste tur viste sig kun at have værdi 16 (17 er minimum), så der røg 8 points (og jeg vandt med en 4-5 points eller deromkring).

Som filler blev det til et hurtigt Ave Caesar (ny udgave). Hvad kan jeg sige, det er en filler, og vi kørte tre gange rundt på banen. 🙂

Dernæst fik Rasmus og jeg mulighed for at få en af mine nyanskaffelser, Beowulf: The Legend (aka Knizia merges Taj Mahal and LOTR) på bordet, og meget modstræbende lykkedes det at få Tobias med til spillet (“Jamen, ellers er vi ikke nok…!” <store hundehvalpeøjne/>). Jeg syntes det var sjovt, men både Rasmus og Tobias var vist lidt mere tvivlende. Personligt tror jeg at vi har at gøre med et spil som er bedre med flere spillere, for mens det i mange tyske spil bare betyder mere kaos og nedetid i spillet, tror jeg at det her vil gøre de enkelte major episodes mere spændende og dynamiske.

Og så er der selvfølgelig den kontroversielle risk-mekanisme, som jeg er lidt ambivalent over for. Jo, den gør spillet til et risikostyrings-spil og det er i princippet OK, men mand hvor den introducerer meget held. Jeg vandt vores spil uden de store problemer, og en stærkt medvirkende årsag til dette var nogle helt urimeligt heldige risk-træk. Tja, bom… Jeg tror Beowulf skal prøves igen et par gange, men jeg tror også at risk-mekanismen er en man ikke kan være neutral over for på lang sigt: Enten vil man synes den er god og spændende, eller også vil man hade de tilfældigheder den introducerer. I hvilken lejr jeg ender, har jeg ingen anelse om…

Aftenen var, om ikke ung, så heller ikke helt oldgammel endnu, så Rasmus, Kenneth og jeg tog et slag Mykerinos. Jeg foreslog (eller var det “insisterede”?) på at vi skulle spille med The Nile-udvidelsen, som vi ikke havde prøvet endnu. Den viste sig at fungere udmærket, men som med så mange af den slags små udvidelser gør den ikke spillet bedre som så – bare anderledes. Endelig må jeg konkludere at jeg er en padde til Mykerinos, selv om jeg synes det er sjovt. 🙂

Kingsburg, Oregon og Brass!

Tobias havde som aftalt taget Kingsburg med, og det var vi fem der satte os til at spille (Tobias, David, Ken, Rasmus P og mig). Jeg var spændt på at se hvordan spillet var, for det var en nyhederne på årets Essen-messe og et spil jeg havde været tæt på at købe selv.

Tematisk er Kingsburg et middelalder/fantasy-spil, og spillerne repræsenterer feudale herremænd eller noget i den stil, som hver især forsøger at opbygge en pointgivende infrastruktur i deres eget domæne, og som også hver især skal hjælpe kongen med at forsvare riget mod eksterne fjender.

Et centralt bræt viser en oversigt over kongens 18 rådgivere (nummereret 1-18), som spillerne i løbet af spillet kan få hjælp af – denne hjælp kommer oftest i form af en eller flere ressourcer. Udover dette har hver spiller et lille bræt med oversigt over en række bygninger som kan bygges. Bygninger giver dels points, og har desuden hver især en speciel “evne” der påvirker spillet.

Spillet kører over fem ture/år, og hvert år er opdelt i fire sæsoner. I de tre første sæsoner hvert år slår spillerne hver tre terninger og resultatet af terningslagene bruges til at bestemme, hvilke af kongens rådgivere spillerne kan få hjælp af i den sæson: Turrækkefølgen bestemmes af summen af hver spillers terningslag, med laveste sum først, dernæst næstlaveste, og så videre. Når det er en spillers tur, må han placere en eller flere af sine tilbageværende terninger på en rådgiver, hvis tal svarer til summen af de terninger der placeres. Da hver rådgiver som udgangspunkt kun kan bookes en gang pr. sæson, er der altså rig mulighed for at blokere de andre spillere (og da rådgiverne bliver bedre og bedre jo højere deres nummer er, er det vigtigt at kunne slå højt med terningerne).

Placeringen af terningerne fortsætter, indtil alle spillere har placeret alle de terninger de kan. Hver spiller får dernæst ressourcer svarende til hvilke rådgivere de har booket denne sæson, og har efter dette mulighed for at bygge én af bygningerne på deres eget bræt.

En af de “ressourcer” som rådgiverne kan give er et bidrag til spillerens hær. Hver tur starter spillerens hærstyrke forfra på “0”, men den kan bygges op til et højere tal ved at vælge de rigtige rådgivere. Mange af en spillers bygninger vil desuden give en permanent bonus til hærstyrken. Endelig kan spillerne hvert år, efter efterårssæsonen, bygge deres hær yderligere op ved at bruge ressourcer på det.

Vintersæsonen adskiller sig fra de tre andre, for det er her at en ekstern fjende invaderer kongeriget. Til hver tur hører en række fjendekort, og et tilfældigt af disse er før spillet blevet udvalgt. Fjenden har en numerisk styrke (man kan på bagsiden af kortet se minimums- og maksimumsstyrken for denne tur – fjenderne bliver stærkere og stærkere for hver tur), og i vintersæsonen vendes fjendekortet så om. Der slås også en terning, som repræsenterer kongens bidrag til rigets forsvar, og værdien af terningslaget lægges til alle spilleres hærstyrker.

Hver spiller besejrer fjenden ved at have en større hær end fjendens styrke. I dette tilfælde får en sejrrig spiller en belønning som er specificeret på fjendekortet. Er spillerens hær ligeså stor som fjendens styrke er krigen endt “uafgjort”, og i dette tilfælde sker ingenting. Endelig kan en spiller tabe krigen (mindre hær end fjendens styrke), og ikke overraskende vil han så blive ramt af alskens ulyksagligheder såsom mistede points eller bygninger!

Flest points efter fem ture vinder spillet.

I vores spil kom Tobias og især jeg lidt langsomt fra start, mens de andre havde mere held i sprøjten. Tobias kom dog lidt efter det senere i spillet, men i femte tur ændrede alting sig: Tobias og jeg var de to eneste der klarede fjenden denne tur, med det resultat at Tobias endte som suveræn vinder, med mig på andenpladsen, og med de tre andre halsende noget bagefter. Moralen her må være, at man skal lade være med at tabe krigen i sidste tur! 🙂

Kingsburg er et meget “let” spil med masser af held. Og det er ikke et Jens-spil (siger han diplomatisk): Terningspil og spil med meget held kan sagtens være OK, men for mig var Kingsburg et for langt og kedeligt et af slagsen. Det havde nogle interessante mekanismer, men jeg må konstatere at jeg allerede halvvejs i spillet sad og tænkte at hvis det stod til mig, måtte spillet godt snart stoppe.

Så mens Kingsburg ikke på nogen måde er et frygteligt spil eller et spil der ikke virker, er det heller ikke et spil der fangede mig.

Efter Kingsburg var vi fire (Ken, Jorid, Rasmus P og mig) der kastede os over en anden Essen-nyhed, Oregon. Oregon er et rimeligt hurtigt letvægtsspil fra Hans im Glück, hvor spillerne får points ved at placere små træ-cowboys (cowboy meeples?) og bygnings-brikker på et bræt inddelt i kvadratiske felter. Spillepladen er desuden opdelt i fem kolonner og fem rækker (et område afgrænset af én kolonne og én række er 2 x 3 felter stort), og hver kolonne/række er identificeret med et af fem symboler. Spillerne har hver 4 kort på hånden, en blanding af landskabskort og bygningskort. Landskabskortene viser et af de fem symboler der er brugt på brættet, mens bygningskortene afbilder en af de syv forskellige typer bygninger der er i spillet. I en spillers tur spiller han to kort: Spilles to landskabskort, må spilleren placere en cowboy-meeple i et tomt felt som ligger i en kolonne og en række svarende til symbolerne på de spillede kort. Spilles istedet et landskabskort og et byningskort, må spilleren bygge den pågældende bygning i et tomt felt i en række eller en kolonne der svarer til det spillede landskabskort.

Placeringen af cowboys/bygninger giver spillerne points: Når en spiller placerer en cowboy, scorer han et antal points for hver bygning i tilstødende felter (inkl. diagonalt tilstødende), og når en spiller placerer en bygning, scorer alle spillere som har cowboys i tilstødende felter points for hver af deres cowboys. Placerer en spiller desuden en cowboy på en sådan måde at han nu har en ny gruppe på mindst 3 cowboys, scorer han 5 points.

Når en spiller placerer sin sidste cowboy, eller når alle bygninger af N typer (hvor N er lig med antallet af spillere) er bygget, stopper spillet i slutningen af runden, og spilleren med flest points vinder.

I vores spil var det mig der kom bedst ud af det. Mine kort passede generelt fint, så jeg kunne lave konstruktive ting hver tur, og jeg placerede generelt mange cowboys, og ikke ret mange bygninger (spillet sluttede da også fordi jeg fik placeret alle mine cowboys). Så en sikker cowboy-sejr til mig!

Sidst på aftenen lykkedes det mig at overtale tre andre, Rasmus, Nick og Kasper til et spil Brass.

Brass er det første Warfrog-spil i lang tid fra Martin Wallace, som ikke involverer nationer der kæmper mod hinanden. Istedet er Brass et økonomispil, hvor spillerne konkurrerer økonomisk: Vi er i Midtengland (Lancashire) i starten af den industrielle revolution, og spillerne repræsenterer rigmænd som opbygger deres industrielle imperier. Bomuldsfabrikker, havne, kulminer, jernstøberier og skibsværfter er de typer industrier spillerne kan bygge, og spillet simulerer en udvikling hvor spillerne i starten bygger kanaler som forbindelsesveje gennem landskabet, mens dette senere overtages af – ja, hvad ellers? – jernbaner. De enkelte industrier findes også i forskellige teknologiske udgaver, hvilket selvfølgelig repræsenterer den teknologiske udvikling der fandt sted i perioden.

Brættet er opdelt i en række lokationer (byer) og i hver lokation er der plads til at bygge en eller flere industrier. Industrierne har forskellige roller, men supplerer hinanden: Bomuldsfabrikker kræver havne, hvor bomuldet kan sælges, de fleste industrier kræver kul som kulminerne kan levere, mange byggerier kræver desuden jern. Kun skibsværfterne interagerer ikke med de andre industrier, og fungerer i spillet blot som en slags “prestigebyggerier”, som giver mange points.

Tidsmæssigt er spillet opdelt i to perioder, kanalperioden og jernbaneperioden. I den første periode er kanaler de eneste forbindelsesveje, og i anden periode er det kun jernbaner der benyttes. Spillerne får i slutningen af hver periode points for de industrier og forbindelsesveje de har bygget (modsat et spil som f.eks. Age of Steam, er det altså ikke bare indkomstniveauet eller penge på hånden der afgør vinderen), og spilleren med samlet flest points i slutningen af jernbaneperioden, vinder spillet.

Spillernes aktioner er drevet af en hånd af kort, som hver spiller besidder: Kort kan enten være lokationskort (som giver en lov til at bygge en industri i den lokation) eller industrikort (som giver lov til at bygge den pågældende type industri i en lokation der hænger sammen med ens eksisterende netværk). De andre typer af handlinger en spiller kan foretage sig – bygge kanaler/jernbaner, udvikle sin teknologi, sælge bomuld gennem en havn, eller tage et lån – kræver også at man spiller et kort, men i alle disse tilfælde betyder det ikke noget, hvilket kort man spiller.

Nu er Brass jo mildest talt ikke nogen hurtig, lille filler, og efter regelforklaring på engelsk var klokken da også omkring 23 inden vi kom i gang med spillet. Brass er et spil hvor der er meget at tænke over, og når man samtidigt sidder og bliver mere og mere træt, vil det unægteligt gå ud over spilhastigheden. 🙂 Resultatet var da også, at vi først var færdige ved 2-tiden, med Rasmus som sikker vinder.

Så en god – og lang – aften i KBK for mit vedkommende!

KBK i august

21. august:

Jeg havde til denne gang fået læst regler til et af mine indkøb fra sidste års Essen-messe: Taluva, et Hans im Glück spil designet af Marcel-André Casasola Merkle, manden bag bl.a. Attika.

Taluva er, hvis man skal sammenligne det med noget, sådan lidt Carcassonne-agtigt: Når en spiller har tur trækker og placerer han en tile som er med til at udvide brættet. Efter dette må han så placere bygninger (hytter, tårne og templer) på brættet, og antallet af disse er med til at bestemme hvem der vinder: Spilleren med flest templer når den sidste tile er placeret vinder (med først ‘flest tårne’ og dernæst ‘flest hytter’ som tie-breaker). Alternativt kan en spiller vinde en “sudden death” sejr, hvis han undervejs i spillet får placeret alle bygninger i to af de tre kategorier (f.eks. alle hytter og alle tårne).

Selvom Carcassonne ikke behøver være noget “flinkt” spil, og sagtens kan spilles meget konkurrence-præget, er det som om Taluva tager et skridt eller to videre i den retning: De tiles man placerer kan nemlig ofte placeres oven på andre tiles – og i visse tilfælde oven på spillernes hytter! Dette repræsenterer vulkanudbrud, og de ramte hytter bliver derfor naturligvis fjernet. 🙂

Spillet kombinerer en lille smule held (hvilken tile trækker man?) med en nærmest skak-lignende grad af ‘brain burn’: Hver eneste placering af tiles og bygninger har vidtrækkende konsekvenser. Kan de andre spillere ødelægge det man lige har placeret? Har man ekspansionsmuligheder nok? Er nogen tæt på at vinde en sudden death sejr, og hvad kan man i givet fald gøre ved det?

Visuelt er der tale om et ekstremt flot spil: Brikkerne er farverige, og navnlig placeringen af de tykke tiles oven på hinanden resulterer i et smukt, kuperet landskab.

Jeg fik spillet mod Helle og Johannes, og efter et nervepirrende spændende spil, endte det med en sudden death sejr til Johannes.

Mit første indtryk var, at Taluva er et spil jeg rigtigt godt kan lide. Det er et hårdt spil, både fordi der er så meget at tænke over og fordi spillerne kan være så destruktive mod hinanden. Er den destruktive del af spillet så hård at det bliver for meget af det gode? Måske, det vil tiden vise, men indtil videre er jeg en imponeret Taluva-fan.

Bagefter stod den så på Taj Mahal, et af mine yndlings-Knizia-spil, som jeg dog ikke havde spillet i lang tid. Det forhindrede mig dog ikke i at have et blændende spil, hvor jeg i sidste runde fik afskåret Poul fra at vinde noget som helst, og dermed kunne sikre mig selv sejren. Nice… 🙂

Jeg fik også introduceret Helle for Aton, det hurtige og spændende to-personers spil, hvor man kæmper om indflydelse i fire ægyptiske templer. Med fire måder at vinde på er der nok at holde øje med, og da det var Helles første spil, fik jeg sneget en hurtig sejr hjem.

Endelig fik vi også spillet lidt fillers, og denne gang var det For Sale. Det er et ultra-hurtigt og simpelt auktionsspil, der i tid og kompleksitet nærmest virker som en mellemting mellem Geschenkt og Modern Art. Og som altid var det en positiv oplevelse: Der er ingen tvivl om at For Sale er et “let” spil – en filler – og en hel aften med kun For Sale-spil ville være en tynd omgang, men som en hurtig afslutter på aftenen egner det sig glimrende.

28. august:

Jeg startede aftenen med at udfordre Ken til et spil Aton: Med sidste uges sejr over Helle frisk i erindringen, og med Jorids forsikring om at Ken var en padde til Aton, regnede jeg ikke med de store problemer – men ak! Min stærke start-offensiv gik i stå, og til sidst var det Ken der kunne sætte et angreb ind som knækkede mig. Så et ydmygende nederlag, men nej, hvor er det dog et godt spil! 🙂

Aftenens “store” spil var mit helt nye Phoenicia. Her er der tale om et auktionsspil (designet af Thomas Lehmann, udgivet af JKLM Games), hvor man tilegner sig udviklingskort som giver penge og/eller victory points. Pengene bruges til at tilegne sig yderligere kort, osv., så der er tale om et eskalerende spil hvor spillerne langsomt opbygger en stadig større og mere kompleks økonomi. Spilleren med flest VP i den runde hvor en given VP tærskel nås, vinder.

Temaet har jeg ikke nævnt i den ovenstående, og det er selvfølgelig fordi der ikke ligefrem er tale om noget dybt og integreret tema. Spillet handler om at opbygge by-infrastrukturer i oldtiden en gang, så kortene man kæmper om er af typer som “kornsiloer”, “bymure”, “havne”, og den slags. At temaet ikke er essentielt for spillet illustreres også af at Phoenicia er et remake, nemlig en ny, streamlinet udgave af Lookout Games’ Das Zepter von Zavandor. Og spillets historie ender ikke her, for Zavandor var nemlig igen en streamlined genudgivelse af det gamle science fiction-spil Outpost.

Jeg ejer, og har for mange år siden spillet Outpost, men husker det nu ikke som nogen speciel fantastisk oplevelse. Zavandor har jeg derimod aldrig fået prøvet. Og selvom Phoenicia måske nok er en videreudvikling af Zepter, er det gået tilbage med komponent-kvaliteten: Zepter var rimeligt farvestrålende og flot, men komponenterne til Phoenicia er ærlig talt ikke særligt flotte. Med kedelige kort med små bitte ikoner, “wooden cubes” lavet af plastik (!), og mere i samme dur, er det ikke komponenterne man skal bruge som argument for at slippe de 450,- som spillet koster.

Det er heller ikke de skrevne regler som vil give spillet nogen priser. Debatten på Boardgamegeek er lidt delt om hvorvidt reglerne er nogle af de værste spilregler i mange år, eller om de ikke er så slemme. Jeg hælder til det første, for selv med 25 års regellæsning i bagagen, var jeg efter en grundig gennemgang totalt forvirret om selv helt grundlæggende ting i spillet. Heldigvis er der stillet, og besvaret, en lang række spørgsmål på Boardgamegeek, og med dem og en lang FAQ i hånden, fik jeg til sidst styr på reglerne.

Så med dårlige komponenter og med dårligt skrevne regler må man håbe at spillet kan tilbyde noget positivt i sit gameplay. Og det ser det heldigvis ud til: Vi spillede et fem-personers spil (mig, Ken, Philip, Claude og Tobias), og det var faktisk ret sjovt. Sjovt på sådan en lidt tør måde, bevares, for meget action kommer der ikke over et spil hvor hver enkelt spiller blot skal sidde og opbygge sit eget produktionssystem, men stadig god underholdning. I vores spil kom Tobias stærkt fra start, men opdagede senere at Phoenicia ikke er et spil hvor man kan tillade sig at lave nogen store fejl! Omkring halvvejs gik det op for ham – og os andre – at han manglede noget essentielt i sit produktionsapparat (i hans tilfælde storehouses, der kunne øge antallet af produktionskort han kunne have på hånden), og som forventet gik det hastigt ned ad bakke for Tobias derefter. Vi opdagede også, at spillet i høj grad er et “de rige bliver rigere” spil, for Kens føring i produktion bare steg og steg. Ikke overraskende endte vores spil da også med en kæmpesejr til Ken.

Phoenicia er absolut ikke noget dårligt spil, og jeg glæder mig til at spille det igen. Om det omvendt er et rigtigt godt spil ved jeg ikke endnu, men jeg tillader mig lidt skepsis. Den stærke grad af “rig-bliver-rigere, fattig-bliver-fattigere” i spillet er ikke en feature jeg generelt er vild med, så spørgsmålet er om spillets styrker kan opveje dette. Det kan absolut ikke udelukkes…

Til sidst fik vi spillet et par spil af årets Spiel des Jahres vinder, Zooloretto. Alex viste sig i begge spil at være en uovertruffen zoologisk have-direktør, og selv min über-park med både leopard- og panda-unger kunne ikke slå hans. Rasmus’ strategi i første spil, hvor han nøjedes med at vise publikum en enkelt flamingo, og låste resten af dyrene ind i stalden, var heller ikke optimal. 🙂

Zooloretto er sjovt: Som en slags tematiseret Coloretto med et par ekstra dimensioner lagt på er der ikke tale om noget dybt “gamer’s game”, men som familiespil eller “hyggespil for gamers” er det ganske fint.

Blitzkrieg i Elasund

Denne gang blev det for mit vedkommende til tre spil; Elasund, Jenseits von Theben og Gang of Four.

Til Elasund var vi tre spillere (Rasmus, Alex og mig). Spillet er jo en gammel kending (for Rasmus og mig, Alex havde ikke prøvet det før), og det blev da også til en nem sejr til mig. Jeg fik ret uhindret lov til at bygge bygninger på de forskellige vindmøllesymboler, og da det endelig gik op for mine modstandere at jeg var hastigt på vej mod 10 points, var det for sent at stoppe mig. Et uhørt hurtigt spil Elasund, altså. Rasmus insisterede på at følge “bymurs-strategien”, til trods for at der endnu aldrig er nogen der har vundet med den. 🙂

Jenseits von Theben blev dernæst ønsket af de to andre, og jeg indvilligede i at introducere det. Som sædvanligt synes de andre – som nye spillere – at spillet var rigtigt godt, men personligt er mine følelser for det ved at køle en del af. Jeg tror at når man er kommet over de første par spil, hvor hele spilsystemet er friskt og sjovt, begynder heldfaktoren og den noget lange spilletid (i forhold til spillets dybde) at sætte sine spor. For mig er det et OK hyggespil, men absolut ikke noget jeg behøver at spille ofte. Rasmus vandt iøvrigt en kneben sejr over Alex, og med mig halsende langt bagefter, men det har ikke noget med det at gøre, siger jeg bare! 🙂

Gang of Four er et helt nyt spil på de Jens’iske hylder. Jeg har jo spillet en del Lexio på det sidste og synes det er rigtigt godt, og Gang of Four er et lignende kinesisk “climbing game” med nogle ekstra kort og specialregler tilføjet. Så det skulle jo prøves! Imidlertid var jeg slet ikke så vild med Gang of Four som med Lexio. Der er et par ting jeg foretrækker i Gang of Four, nemlig reglen med at man kan trumfe med en Gang of Four/Five/Six/Seven kombination, og de fire specialkort (flerfarvet etter, 2x føniks, rød drage) er også cool, men bortset fra det vinder Lexio på alle områder:

Lexios spilletid, som jo er begrænset til fem runder, er meget mere rimelig (til sammenligning spillede vi Gang of Four i over en time, og stoppede først da vi havde brugt en hel side på points-arket…). Jeg kan også bedre lide betalingssystemet i Lexio, hvor man betaler til vinderen istedet for Gang of Four’s system hvor taberne bare akkumulerer points. Brikkerne i Lexio er også et stort fortrin over kortene i Gang of Four. Og så har Gang of Four nogle rigtigt fjollede specialregler, som vi vist alle syntes var for dumme: Dels “last card” reglen, hvor en spiller skal huske at sige at han har ét kort tilbage (ellers kan han ikke vinde – husk det nu, Rasmus!) og hvor spilleren før en spiller med ét kort tilbage bliver tvunget til at foretage specielle udspil. Og dels reglen med at spilleretningen skifter fra runde til runde. Pjat, siger jeg!

Så for at opsummere; Gang of Four var hyggeligt nok, men med Lexio tilgængeligt kan jeg ikke se mig selv spille Gang of Four særligt meget.

Vores spil var ellers domineret af at jeg styrede suverænt, og der skulle mange runder til før jeg præsterede at få mere end 1 points på en runde. Da vi endelig sluttede var jeg vist nået op omkring 14 points, mens de andre alle lå i 30’erne.

Så alt i alt endnu en udbytterig aften i KBK regi. 🙂