I KBK fik fem af os for første gang Martin Wallace’s nye Automobile på bordet. Spillerne er bilproducenter i starten af det 20. århundrede, og det gælder selvfølgelig om at producere og sælge biler, og ende med så mange penge som muligt.
Spillet løber over 4 ture, og selvom hver tur indeholder omkring en million faser, er den “udførende” del af hver tur centreret omkring 3 aktionsrunder, hvor hver spiller kan lave en aktion pr. runde. Aktioner inkluderer f.eks. bygning af fabrikker, nedlæggelse af fabrikker (!), og produktion af biler på de fabrikker man har. Med andre ord har hver spiller i løbet af spillet totalt 12 aktioner til at forbedre sin situation.
I starten af hver tur vælger hver spiller desuden en historisk person, som dette valg afgør dels turrækkefølgen, og giver hver spiller en lille special ability den tur.
Det gælder om at få solgt sine biler, og her er der tre måder; en marginal special ability fra en af personerne, men derudover enten ved hjælp af distributører, eller direkte til køberne via en “generel” efterspørgselsmekanisme.
Langs kanten af brættet er et track der viser en masse forskellige bilmodeller – det er her fabrikkerne bygges. Tracket angiver desuden udviklingen i bilindustrien, og biler/fabrikker længere henne på tracken repræsenterer altså nyere modeller end dem der er tidligere på tracken. For at få lov til at bygge fabrikker der er mere moderne (= længere henne på tracket) end den aktuelt mest moderne kræves udover penge også “R&D cubes”, som man dels starter spillet med, og dels får flere af i forbindelse med valget af historisk person hver tur. Biler/bilfabrikker findes i tre kategorier; luksusbiler, middelklassebiler, og økonomibiler.
Der er en række måder at tabe penge på i spillet (repræsenteret vha. loss cubes): Dels hvis man har distributører der i en tur ikke får solgt nogen biler, dels hvis man generelt har produceret biler man ikke får solgt, og endelig hvis man ejer fabrikker der producerer gammeldags biler (tidligt på biltracket). Loss cubes akkumulerer hos spilleren og koster hver tur penge, men der er også forskellige måder at reducere antallet af dem på igen (bl.a. ved at nedlægge fabrikker).
Biler sælges fra hver fabrik på skift (startende med den mest moderne fabrik), én bil ad gangen. Forinden har spillerne dog mulighed for at tilegne sig “bonus sale” og “reduced price” discs, der begge giver en fabrik mulighed for at sælge flere biler ad gangen, når det er ens tur. For hver af de tre kategorier af biler er der i en tur en efterspørgsel, og når den er mødt for en biltype, kan man ikke sælge flere af den slags biler den tur.
Efter de 4 ture udregnes hver spillers score som hans kontantbeholdning plus værdien af hans fabrikker (hvor værdien = den oprindelige købspris). Flest penge vinder!
Vores spil var som sagt med fem deltagere, og det var præget af at det var vores første spil. Automobile er et spil med en masse finurlige, interagerende mekanismer, og det er som begynder svært at overskue konsekvensen af ens handlinger, og dermed hvad der er godt og dårligt spil. Til min egen store overraskelse endte jeg med at vinde spillet, og grunden til at det var overraskende er at Automobile på mange måder føles anderledes end de andre, på overfladen lignende økonomispil. Hvor mange spil simulerer et ekspanderende marked, hvor pengene bare strømmer ind, er Automobile meget mere afdæmpet: Ofte er ens profit i en tur kun marginal, og der er reel mulighed for at sætte penge til. Min slutscore var på (kun) knap det dobbelte af den kapital jeg var startet med, og en af spillerne (der kom dårligere fra start end os andre) endte med færre penge end han var startet med!
Var det så sjovt? “Jooo”, siger han, og trækker lidt på det. Der er ingen tvivl om at spillet er både tungt, interessant, lidt tørt og med mange spændende valg og beslutninger. Det er dog også ret fiddly, og man bruger en masse tid på både processuelle og mekaniske/manuelle handlinger; løbe en masse administrative faser og handlinger igennem hver tur, flytte rundt på en masse trækomponenter, betale en masse penge til og fra banken, den slags. Dele af spillet føles ret tematisk (tracket med udviklingen i bilindustrien, f.eks.), mens andre dele var meget mere abstraheret (R&D cubes, loss cubes, bonus/reduced sale discs). En anden ting, der i mine øjne får spillet til at virke mere abstrakt er at det (modsat lignende MW spil som f.eks. Age of Steam, Brass og Tinners’ Trail) ikke indeholder noget geografisk element. Alene det at vi har at gøre med et spil uden et kort, gør for mig at spillet virker mere abstrakt og “spreadsheet-agtigt”. Måske det er den gamle krigsspiller i mig som bedst kan lide at have en visualisering af “slagmarken”? 😉
Hvorom alting er, virker Automobile som et solidt økonomispil fra Martin Wallace, og jeg er sikker på det nok skal blive populært blandt fans af hans økonomispil. Personligt er jeg mere uafklaret, og efter første spil kan jeg konkludere, at selv om det virker som om spillet selvfølgelig fungerer, er jeg ikke så sikker på at det lige er et spil efter min smag. Uanset hvad vil jeg mægtigt gerne prøve det igen.