BRASS: Age of Industry i old-school version

Meget kanalvand er løbet under broen siden udgivelsen i 2007 af Brass, Martin Wallaces populære spil om Englands industrielle revolution. I dag retter blikkene sig mod Wallaces nye Age of Industry, der er Brass i modulær udgave – altså i en form der tillader en løbende strøm af geografiske udvidelser, alle med omtrent samme regler som grundspillet. Nøjagtig som for Steam & Age of Steam. Således kan Age of Industry, modsat Brass, allerede spilles på 2 overflader: 1800-tallets amerikanske Østkyst samt, på brættets anden side, Tyskland i omtrent samme periode.

Der er blot dét: Age of Industry har ikke grebet sindene helt så varmblodigt som det oprindelige 3 år gamle Brass, old-school spillet.  Det kan dog ændre sig med tiden,  så hele dén debat kommer vi kun indirekte ind på her. Faktisk handler nedenstående kun perifert om Age of Industry. I stedet vil jeg bruge anledningen & påskudet til endelig at takke for Brass – et af de sjældne spil jeg selv synes fortjener et 10-tal på BGG skalaen – med den anmeldelse jeg aldrig fik skrevet da spillet i sin tid udkom.

Der er historie i Brass. Faktisk er spillet, hvis man undtager specialiserede wargames & holder sig til brede Eurogames, ét af de historisk mest retvisende på markedet. Trods dets (relative) enkelhed, kan Brass virkelig kaldes en simulation. For at vise & understrege dette, er artiklen her en såkaldt ”historisk spilanmeldelse”. Hvis læseren er voldsomt ligeglad med den slags, kan han/hun evt springe til tekstens Del II. Dog en advarsel: spillets historiske tema, som Del I handler om, kan vise sig centralt i forståelsen af hvorfor Brass er så godt – også som rent spil. Det er i hvert fald slående at de 2 mest bærende & særprægede spilmekaniske tiltag udspringer direkte af temaet.

I: EN KÆDE AF NETVÆRK

Adspurgt om årsagen til 1700-tallets industrielle revolution i England vil mange vel svare: James Watts dampmaskine. Spurgt derefter hvorfor & hvordan samme britiske nation fornyede sig selv igen & igen med lignende puls langt ind i det sene 1800-tal vil man antageligt svare: damplokomotivet & det jernbanenet der udsprang deraf.

Med andre ord: ”Dampen gjorde det.”

Helt forkert bliver det svar aldrig. Til gengæld er det så udbredt & banalt at man også må grave dybere: jamen hvorfor kunne Watts & Stephensons anordninger, oprindelig marginale for ikke at sige direkte sære, brede sig så hurtigt, så uhæmmet, ud over deres fødeland?

En vigtig del af dette svar løber ad Englands kanaler.

Nu husker de fleste nok en vis internetmani omkring år 2000: DotCom Mania. Flittige jernbanespillere ved desuden at togselskaber, i deres unge dage ved midten af 1800-tallet, fremkaldte en glødende aktie- & spekulantfeber: Rail Mania. Men færre erindrer at noget i dag så langsommeligt & ildelugtende som kanaler, ved slutningen af 1700-tallets England, forårsagede deres helt egen Canal Mania. (Deraf, i parentes bemærket, et udmærket andet brætspil af netop dét navn.) Det kan være svært at sluge, men for længe, længe siden var kanaler selve Fremtiden. De var tidens internet, informationsmotorveje, telegraf & jernbaner i én pakke. De var det nye hotte, det nye Sort. De var The Shit.

I dag er kanaler hverken hotte eller højteknologiske. Men her gemmer sig den sandhed som Wallace synes at være næsten snublet over (han skyndte sig at glemme den igen i Age of Industry): en tidlig netværkteknologi som kanaler, på fortsat gådefuld vis, er forudsætningen & sætter betingelser for alle de efterfølgende netværk. En regions motorvejnet vil være en delvis følge af dens forudgående jernbaner, der igen er en delvis følge af endnu mere forudgående kanaler. Eksemplerne er utallige, & forgrener sig ud til områder som miljøpolitik, international konkurrence eller udviklingbistand,  men lige her er følgende det mest slående:

Uden erfaring med de overraskende synergier & indtægter fra kanaler – der selv havde været en dyr, langsigtet, særdeles tvivlsom investering – er det så godt som utænkeligt at nogen havde turdet skyde penge i den endnu kosteligere infrastruktur – spor & stationer – som de efterfølgende lokomotivtog krævede. Men lykkeligvis, netop her i England, lå nu et mylder af profitable kanaler som fortilfælde: en vanvittig infrastruktur der havde bragt den tålmodige investor endnu mere vanvittige fortjenester. Penge der i øvrigt ikke sjældent var med til at støtte nye eventyr. 

Det er dette samspil mellem flere netværk fra forskellige ”årgange”, med uensartede rytmer & love, der udgør:

Den første synergi som Brass demonstrerer, ved at rumme skarpt adskilte, men gensidigt afhængige, teknologiske perioder: kanalernes, togets. Selve synergiens omfang kan have været en overraskelse for spillets designer, lige som han ikke havde forventet at Brass blev så populært. Men der er mening i den. Uforudsigelig, selvfornyende & dog trofast mod detaljer fra perioden der dårligt nok er afbildet i spillet.

Måske fordi der desuden er en anden interaktion eller synergi som Brass har ramt lige så præcist: selve det industrielle element i den – netop – ”industrielle” revolution. Kanaler & tog eksisterer jo mest for at fragte hvad industribyen producerer. Men i traditionelle togspil forbliver stationer & byer ofte anonyme, inaktive prikker som det mest gælder om at forbinde så mange som muligt af. Connect the dots.

Betragt derfor en anderledes levende & lunefuld kæde: de første store kanaler blev bygget for at fragte det kul der drev mekaniseringen af tøjindustrien. Bomulden blev hentet i havne, snart også selv fragtet ad kanalerne, forarbejdet i fabriksbyerne, derpå sendt tilbage ad kanalerne, som tøj & stof, til havnene hvorfra stadig flere & bedre skibe bar det ud mod verden. Da toget erstattede kanalprammen behøvedes nu yderligere kul, samt jern til disse jernbaner, goder der måtte fragtes ad selvsamme jernbaner. Men jo mere teknisk avanceret hele kredsløbet blev, jo større blev kravene til råstof, transport & energi, krav der drev en løbende udvidelse af hele den samlede kæde.

Det er denne samlede kæde, snarere end selv dens mest berømte enkeltdele, der er den industrielle revolutions væsen. Men hele dette monumentale kredsløb – besnærende let at fejlkopiere for mange samfund der har villet genskabe det – er netop hvad spillets designer har ramt & indlemmet i Brass. Både helheden & delene: kul, jern, bomuld, transport. Med spilleregler der ganske vist er snørklede & forvirrende, men også sparsomme, når man tager øvelsen i betragtning.

II: FLYT VAREN – MEN HUSK AT FREMSTILLE DEN

Overfladisk minder spillet selvfølgelig om de mange jernbanespil i stil med 18xx, (Age of) Steam eller Empire Builder. Også i Brass skal man bygge spor. Men fra dette øjeblik, & parallelt med de 2 ”synergier” nævnt foroven, skiller spilmekanikken sig ud.

1) Før den såkaldte jernbane ”periode” er der skabt rum til en lignende, kortere men aldeles grundlæggende periode, hvor jernbaner endnu ikke eksisterer. I stedet sker al transport ved kanaler, der gradvis skal bygges. Bemærk desuden at det netop er denne komponent, hele denne kanal periode, der er fjernet fra Age of Industry, måske fordi den ikke umiddelbart virkede essentiel.

2) Lige så vigtig er dog den aktive produktion – som er bevaret i Age of Industry. Man fragter ikke længere ”bare” varer fra A til B. Man producerer dem løbende, med komponenter (kul & jern) hvis tilgængelighed i spillet påvirkes af hele netværkets daværende natur & udstrækning. Byerne på brættet er ikke døde sovebyer, men flittige aktører i fremstilling af bomuld eller jern, i udvinding af kul, i skibsfart eller havnevirksomhed. Man bør løbende investere i bedre udstyr eller flere værksteder til hver by. Man gør også klogt at indregne egne & konkurrenters stærke & svage byer i sin overordnede strategi for netværk & transport.

Her kan man indskyde en pause & spørge om der egentlig er nogen spilmæssig fidus ved at man undervejs bruger kanaler? Gavner det spilmekanismen – & ikke bare temafreaks – at man kalder ruterne ”kanaler” snarere end ”jernbaner” (eller mens vi er i gang: ”luftruter”,  ”optiske kabler”, eller ”raketbaner”)? På sin vis ikke, i hvert fald ikke sådan formuleret. Spilteknisk set kunne ”kanaler” næsten lige så vel hedde ”jernbaner”. Det særlige ved kanalnetværket ligger et andet sted.

Iteration, hedder den forbedrende gentagelse af en givet proces. Fx: a) Byg såkaldte ”kanaler” i første periode. b) Riv næsten det hele ned (avancerede strukturer & en bedre indtægt består) & byg nu, på omtrent samme vis, såkaldte ”jernbaner” i anden periode. Ganske som når man tegner en skitse, river papiret i stykker & begynder næsten påny – for første skitse har alligevel sat vigtige spor. Det er netop denne udskydelse af det endelige resultat der vrider spillernes strategier over i andre & rigere former end hvis én periode stod alene & afsluttede spillet. Så tidligt som muligt må spilleren køre sig selv i stilling til en fremtid der vil udfolde sig… anderledes.

Således truer spillets store omvæltning, fra kanalpramme til tog, alle spillets industrielle komponenter. Direkte eller indirekte. Her er det ikke bare et lokomotiv eller et skib der erstattes af et hurtigere. Det er ikke bare bomulden eller jernet der får sig et nyt værksted. Hele spillernes fælles infrastruktur muterer. Det avler en livagtighed der – for nu at stjæle fra en helt anden tid & genre – tåler sammenligning med Chris Nolans film Inception: at bygge kunstige drømme i ét niveau gør dig allerede i stand til at manipulere verden. Men udtænk & byg drømme i flere niveauer, & din magt vil ændre historiens kurs!

III: PERSPEKTIVER

Fordelene – hvad angår både simulation & spilmekanisk fornyelse – er således tydelige ved et spil der så elegant gengiver en kæde af vigtige, komplicerede forløb. Her, i industrialiseringens tidligste afkroge, læser vi udkastet til de netværk der dominerer os så uoverskueligt i dag.

Brætspilleren må ikke snyde sig selv fra et få år gammelt, men aldeles formidabelt spil, bare fordi en mere modulær udgave popper op. Reglerne til old-school spillet er kun en anelse mere klodsede, til gengæld giver dets 2 perioder dybde, varme & flow der har vist sig overraskende svære at gengive i udgaven med kun én periode.

*

Min karakter til Brass: 10/10

Min karakter til Age of Industry: 7/10

http://nielspeterqmarstrand.wordpress.com

Louis XIV: Al magt til kongen

Den seneste tid i KBK er en gammel kending blevet flittigt spillet: Louis XIV, af Rüdiger Dorn (2005). Gammel kending? I hvert fald internationalt, hvor spillet har en Deutscher Spiele Preis i ryggen, & i skrivende stund er bedømt på BoardGameGeek (BGG) af lidt under 3000 medlemmer. Pænt mange, på niveau med Wallaces Age of Steam eller Dorns eget Traders of Genoa, & ikke så langt endda fra en virkelig favorit, nemlig Goa, også af Rüdiger Dorn, med hidtil godt 4000 BGG ratings.

Men i Danmark havde Louis XIV hidtil ikke gjort lykke.

I hvert fald ikke hvor jeg har været eller forhørt mig. Indtil en anden interesseret spiller – Kenneth – & jeg aftalte at forsøge at få spillet på bordet, gerne i selskab med uforbeholdne spillere. Forsøget er allerede nu en succes. Mens klubbens old-timers fortsat rynker på næsen, har de 6-8 nyere klubmedlemmer vi har introduceret til Louis XIV alle udtalt sig begejstret.

Nu er jeg dog fortsat nok den eneste blandt disse spillere der også interesser sig for spillets historiske tema: Solkongen Ludvig den 14. & intrigerne ved hans hof. Men da dette tema – den stærke konge – også er centralt i spillets mekanik, følger her et par afsnit om spillets historiske baggrund før vi vender tilbage til hvordan det rent faktisk er at spille det.

De fleste har hørt om ”Solkongen” som udtryk. ”Selvoptaget &/eller autoritær som en Solkonge” kan man eksempelvis sige. Mange ved desuden at der er tale om en fransk monark: *Le Roi Soleil*. Nogle tror desværre også at det var ham der blev halshugget under den franske revolution. Men havde Solkongen, Ludvig den 14., virkelig regeret under revolutionens år, havde det snarere været ham der var bøddelen. Man kan med stor sikkerhed gå ud fra at han aldrig – aldrig nogensinde – havde tålt at oprøret nåede så vidt, at han om muligt havde hindret det ved fremsynet politik, & om nødvendigt knust det i krudtrøg & blod. (Den halshuggede konge var en mildere men uduelig efterkommer, kendt som Ludvig den 16.)

Men hvem var så Solkongen? Et autokratisk geni der, nærmest den dag han blev myndig, erobrede den absolutte autoritet fra diverse stærke ministre, spærrede sin egen, magtfulde mor adgang fra rigsrådet, & gik i gang med at samle hele landets splittede, stridende magt umiddelbart omkring sin fysiske skikkelse. Landets stærkeste mænd blev gradvis men hastigt reduceret til lammede, beundrende hoffolk, hvis stækkede politiske & økonomiske fremtid afhang af det mindste, modstræbende vink fra monarkens hånd.

Dette stærke & strålende personlige hof, hvis prestige selv adelen ikke kunne ignorere, blev dog først helt fuldkommengjort med Versailles. Ludvig havde længe været utryg ved at residere i selve Paris, hvorfra hans forfædre havde regeret i århundreder, men som var en stærk, gammel by hvis folkerigdom & selvtillid anfægtede selv kongens sikkerhed. Derfor lod Ludvig, i Versailles c17 km borte fra Paris, opføre et nyt palads hvis storslåede glans skulle overstråle alle europæiske monarkers bygningsværker, & vel enhver konge eller kejser der nogensinde havde regeret. Ikke at Ludvig selv var synderlig optaget af komfort. Men han vidste at de der truede statens enhed var besatte af pragt & symboler. I Versailles forvandlede han derfor sit dagligliv, fra morgentoilette til sengetid, til et minutiøst & fascinerende skuespil, som det direkte & indirekte blev pålagt landets mægtige at bevidne. Sin egentlige arbejdsindsats – der var kolossal – udførte han mindre teatralsk, ved lange, tilbundsgående & intime samtaler med de mænd han personligt havde valgt til at lede landet – mænd der, uden storgods eller arvede titler, aldeles afhang af hans egen vedvarende velvilje. Her var belønningen ikke forbeholdne vink med håndkanten, kun helhjertet interesse & gensidig tillid, ikke sjældent bevaret gennem årtier.

I spillet Louis XIV er sådanne ”nye” mænd repræsenteret ved den geniale industri- & handelsminister Colbert, samt den mægtige krigsminister Louvois. De dygtigste blandt adelens hofmænd – der var fortsat mange af højeste kaliber, der nu blev afgrænset til deres mest traditionelle ekspertise, militæret – er i spillet repræsenteret ved de succesrige generaler Condé & Turenne. Læg hertil kongens 3 mægtigste, på hinanden følgende elskerinder, den oprindelige premierminister Mazarin, samt 4 fra kongens nærmeste familie – & man har spillets 12 ”brikker”, alle indbyrdes positionerede omkring kong Ludvigs afgørende gunst.

Det må understreges at spillet er en *meget* abstraheret udgave af de politiske forhold – så abstrakt at man kan spørge om det overhovedet giver mening at anmelde det fra et historisk synspunkt. Alligevel er der mindst 2 elementer der rammer virkeligheden tankevækkende centralt.

Det første & mindst centrale element består af de 12 ”brikker”. Der er i virkeligheden tale om 12 store kartonflader, hver med sit hofmenneske, lagt som et skakfelt efter forudbestemt rækkefølge. De flytter sig altså ikke, men deres virkning ændres når de vendes om. Alle 2-4 spillere kan således ”bruge” de 12 hofmennesker; det gælder om at være den der påvirker dem bedst eller mest, hvilket afgøres ved klassiske area control/area influence mekanismer, & udløser mulighed for at købe kort der på samme tid giver Victory Points (VP), & styrker ens muligheder i det fortsatte spil. Disse muligheders natur afhænger meget af det enkelte hofmenneskes rolle & position. De 2 generaler giver således særlige symboler hvorved man ved politisk & militær magt kan vinde spillet ad bagvejen; de 4 familiemedlemmer udløser hverken de største eller bedste fordele, men deres fysiske nærhed til kongen er, som vi vil se forneden, afgørende; finansministeren Colbert udløser guldmønter, osv. Alle kan lige effektivt hjælpe en spiller til at vinde, eller som reglerne udtrykker: ”Every plan is right – if it works”.

Det andet & mest centrale simulationselement er spillets enlige kongebrik.

Nu er kongebrikken ikke forbeholdt spillet Louis XIV. Gode skakspillere ved at man ikke skal lade sig narre af kongens rent mekaniske svaghed i forhold til dronningen eller tårnet. På mange måder organiserer kongen & hans behov spillet, & den mægtige dronning er kun hans lydige værktøj – hans vizir, helt som i de oprindelige orientalske udgaver. I spillet El Grande tårner kongen, stadig på størrelse med en turnerings skakkonge, rent fysisk over landets Grandes, eller storadelige, der her, trods deres egen kolossale magt, er lavere end skakbønder. Også her er kongens beføjelser i høj grad negative, indirekte eller passive – fx fastfrysning af intrigerne – men ingen spiller kan benægte at El Grande uden kongen ikke ville have megen berettigelse. Endelig kunne man nævne nyligere spil med sigende navne som King of Siam eller To Court the King, hvor kongen blot er en flad brik eller et kort, men hvor man i fornyet form genfinder hans særlige indflydelse: sjældent direkte altafgørende, men altid effektiv på subtil, underspillet vis.

Det sidste kan man også sige om kongefiguren i Louis XIV. Hans magt er måske nok indirekte & afgrænset. Men ignorerer en spiller kongen helt, mens andre inddrager ham, er det ganske urealistisk for denne spiller at vinde.

Den ydmyge kartonbrik, lodret anbragt på en plastikfod, bevæger sig ellers ikke meget. Den cirkulerer, royalt & behersket, på spillets 4 indre felter, der forestiller hans nærmeste familie. Moder, hustru, broder, & tronarving. Men derfra kan den ikke alene, potentielt & indirekte, påvirke alle øvrige felter & hvordan spillerne udnytter dem. Den kan også belønne, med meget stærke & eklatante gaver & symboler, de der direkte søger dens gunst på det felt den befinder sig. Endelig kan den provokere en ”skyggestrategi”, hvor man intrigerer i skyggen af kongen & den ressourcekrævende kamp om hans gunst. Men selv dette er jo at tage stilling til kongen, for hvor han befinder sig, bør man måske nu ligefrem holde sig helt væk.

Som så ofte i en simulation er det hele et spørgsmål om ”flavour” – om flygtigt at gengive en atmosfære, en følelse. Selv i det tungeste grognard spil bliver man ikke fysisk teleporteret til vinteren ved Stalingrad, med hele dens bidende kulde, forfrosne lemmer, nød, modløshed & sygdom. Man betragter derimod slaget, abstrakt, nøgternt & derfor aldeles urealistisk, fra en olympisk guds synspunkt, & om man vinder eller taber, skinner forårssolen udenfor, & man får middagen serveret i aften.

Alligevel føler mange garvede & engagerede spillere at en god simulation, selv meget abstraheret, kan videregive noget centralt. I et Stalingrad krigsspil er det måske selve belejringen, & de psykologiske mekanismer & mentale mønstre det kræver at bekæmpe den. I et økonomisk spil kan det være akkumulationens logik – hvordan tidlig rigdom skaber tidlige & mangfoldige muligheder, men også dysfunktioner, som senere tilkomne kan udnytte. I Louis XIV er det den konstante bevidsthed om at selv i et spil med så stærke aktører – & korrekt udnyttet er felter som Mazarin eller Madame de Maintenon enormt kraftfulde – så afhænger det hele i sidste ende af ét individ, én aldrig helt forudsigelig faktor. Også hvis man skulle vælge at leve i denne faktors skygge, & delvis gå bag hans ryg.

Til slut et par ord om hvad der fulgte efter denne så dominerende monark, der døde i 1715. Først 74 år senere, i 1789, kom den franske revolution. Alligevel bærer Ludvig den 14. sin store del af ansvaret for denne. Han opfandt en magtmaskine der var i hans egen gigantiske skala, & i fald han selv misbrugte den gjorde han det for det meste kvalificeret & energisk. I hans tid var Frankrig Europas folkerigeste nation, dens hjerne & hjerte, dens strålende, brændende sol.

Men for efterfølgerne blev byrden for stor. En rigid maskine som Versailles kræver netop en fleksibel hersker. Ludvig den 14. lignede ikke selv nogen smidig mand, men det var han mere intimt, i de lange samtaler med de flittige mænd han stolede på. Hans efterfølger Ludvig den 15. var intet dårligt menneske, han var vel bare – mere som alle os andre. Versailles’ maskine, der uheldigvis stadig kørte som smurt, blev den lette udvej for denne almindelige mands helt menneskelige luner – både de inspirerede & de mindre inspirerede, som den katastrofale Syvårskrig mod Prøjsen & England (1756-1763), hvor Frankrig mistede store dele af sin udenrigshandel & samtidig forgældede sig håbløst. Eller som kongens sidste elskerinde, den gyselige Mme du Barry, nærmest en gadeprostitueret, der fik enhver menig franskmand til at miste troen på at en konge var noget helligt & netop ikke almindeligt.

Efterfølgeren Ludvig den 16. er en velkendt tragedie. Meget kunne man byde den robuste Versailles maskine, men da hver af dens dele var bygget omkring kongen, var der én ting den ikke kunne overleve – at kongen slet ikke var der. Hvor forgængeren trods alt bevarede en vis sans for regeringsmagt, var Ludvig den 16.’s største passion at reparere låse! Den slags sysler fik han timer & dage til at gå med, mens administrationen blev overladt uduelige rådgivere. Hastigt mistede monarkiet sin sidste autoritet & glans, & da begivenhederne før & efter 1789 tog fart, var det til dels en formalisering af det allerede skete: kongedømmet havde givet op.

Den 21. januar 1793 da Ludvig den 16., med påfaldende personligt mod & værdighed, steg op på skafottet, opgav Versailles ånden for evigt. Måske var det alligevel, når alt kommer til alt, Solkongen der blev slagtet den dag

*

Min karakter til Louis XIV: 8/10

http://nielspeterqmarstrand.wordpress.com

 

Fire & Axe

Fire & Axe er et remake af spillet Viking Fury fra xxxx, som i den grad kunne trænge til en ansigtsopløftning. I den gamle udgave var ”brættet” konstrueret af et stykke stof, som mest af alt lignede et viskestykke og resten af komponenterne osede også af en billig udgivelse.

Heldigvis er spillet blevet taget op igen og blevet placeret i den dementrale modsatte ende af kvalitet.

I spillet spiller hver deltager en viking høvding, som kontrollere forberedelserne til et togt og styrer det derefter ned gennem Europa, hvor der handles, hærges og plyndres.

Spillet er en blanding af tysk stil tilsat terninger, plastik og tema.

Spillet starter med, at alle deltager begynder deres tur i en overvinteringsplads, hvor de kan laste deres skibe, købe runekort og bemande langbåden.

Hver spillers tur består af 7 aktioner, som repræsentere 7 dage, som bruges til overnævnte handlinger.

Man kan laste skibet med handelsvarer, som skal sælges ned igennem Europa. Hver handelsvare tager 1 dag at laste. Ligeledes kan man bemande skibet med vikinger, også 1 dag per mand. Sidste mulighed er køb af rune kort, som er engangs handlinger, som kan bryde reglerne og give vise fordele. Hver kort tager, som de andre handlinger en dag.

Alle handlinger kan kombineres, som man har lyst til.

Når man lastet skibet rykker man sit skib til en hjemmehavn, Danmark, Sverige eller Norge på spillebrættet.

Brættet forstiller Europa med de vigtigste havnebyer afbilledet og desuden er alt vand delt op i felter.

Når man begynder sit togt har man tre muligheder i hver havn man måtte sejle ind i.

Man kan enten afsætte en handelsvare, som giver point alt afhængigt af by størrelse og efterspørgelse af vare. Man kan også udføre et raid, hvis der er en by, hvilket også giver point. Sidst kan man prøve at bosætte sig i byen, hvilket ikke giver øjeblikkelige vp men tæller til sidst.

Hvis man raider eller bosætter sig, kræver det bemanding og afgøres af terninger, som kan justeres af vise faktorer.

For hvert felt man rykker på brættet tæller det en dag, som man jo havde 7 af hver tur.

Under spillet er der 3 bonus kort tilgængelige med en mission, som fornyes når en mission afhandles.

Missionkortene har en af tre funktioner i en bestemt havneby, svarende til de tre handlinger man udfører under spillet: Handel, raid eller bosættelse.

Opfylder man missionen, modtager man kortet, som tæller point ved afslutningen af spillet.

Når som helst man ønsker det (som regel når man ikke har flere mænd eller handelsvarer ombord) afslutter man sin tur og flytter skibet tilbage til overvintringpladsen, for at starte et nyt togt og dertil forberedelser.

Spillet slutter når, der ikke er flere missionskort, hvilket som regel sker efter 3 timer.

Derefter gives der bonus point til den som har lavet flest raids og samlet flest missionskort. Man tæller også bosættelser, som giver gode point.

Dette var hovedreglerne til spillet, som er fyldt med en masse undtagelser og småregler, som f. eks sejlads begrænsninger på grund af dårligt vejr.

Komponenter:

Spillets komponenter var det første jeg faldt for ved dette spil. Alle illustrationer ser rigtig godt ud, pladen solid (kæmpe fremgang fra viskestykket) og plasikfigure, brikker og kort udført i den absolut bedre ende.

Æsken er lavet med ruminddelinger så det hele passer og illustrationen på forsiden fængende.

Et godt produceret spil!

Skalerer:

Der er ikke nogle spillemæssige ting, som ændres ved variation af spillere og det skalerer derfor næste perfekt. Dog kan tiden trække ud ved flere deltagere.

Brainburner:

Der er ikke meget brainburning i spillet da handlingen er meget lineær og gentagende uden dog, at det bliver kedeligt.

Kompleksitet:

Det kræver en grundig gennemlæsning inden start men derefter er det meget logisk.

Selve regelbogen er simpelt udført og med masser af eksempler, hvilket fremmer forståelsen.

Det tager dog en del tid, at genfortælle reglerne og i de første par runder, føles mulighederne ret overvældende, hvor det er svært, at gennemskue, hvad der kan betale sig.

Efter 2-3 runder er man dog hurtigt med.

Konfrontation:

Den største mulighed for, at generer hinanden er ved brug af runekort, som til tider kan virke lidt uforudsigelige og svære, at gardere sig imod.

Efter et par spil dukker der mange flere muligheder op.

Held:

Spillet virker temmelig styret af held ved Raid og bosættelse, som afgøres med terninger. Men jeg har endnu ikke set et spil, hvor en persons held/uheld med terninger styrer spillet.

Spillet er langt nok til, at udligne eventuelle forskelle.

Det er svært at placere, Fire & Axe i en kategori når det drejer sig om spiltype og mekanismer, og der skulle et par spil til, at afgøre om, hvorvidt jeg syntes om det var et godt spil.

Det er ikke et voldsomt seriøst spil men der opstår en del sjove situationer krydret med en masse strategi og indflydelse til, at opveje terning tilfældighederne, hvilken jeg var meget skeptisk over.

Det er et spil, som man skal være åben for (drop det, hvis du er hardcore german gamer og ser terninger som fandens værk) og have tiden til.

Jeg har svært ved, at pege på præcis, hvad det er jeg godt kan lide ved det, men et af de ord, som bedst kan beskrive det, er underholdende.

(1-4)

Komponenter: 4

Skalerer: 3

Brainburner: 2

Kompleksitet: 2

Konfrontation: 2

Held: Moderat

Min vurdering (1-10): 8

Parthenon

Parthenon: Rise of the Aegean var det første ”rigtige” spil jeg købte og som derved startede min brætspil samling og lidenskab for spil.
Jeg havde browset BGG længe før jeg fandt frem til det spil, som bød på et godt historisk tema og med masser af handel og opbygning, som nu engang var (og stadig er) mit ynglings tema.
Spillet forgår i det græske øhav omkring 600 før vores tidsregning, hvor man skal fører en af de små øer ind i historiebøgerne, som en af de store civilisationer.
Man starter med nogle få ressourceproducerende landsbyer og arbejder sig langsomt frem mod en stor civilisation, som til sidst kan bygge et vidunder, gennem lokal- eller oversøisk handel af råstoffer.
Undervejs må man håndtere en række begivenheder, som udspiller sig for alle, og tage konsekvenserne af uforudsigelige ting, som f. eks pirater og dårligt vejr, der sker med ens flåde under handel.

Spillet forgår over tre år, hvor hvert år udgør 4 runder (sæsoner). Hver runde er delt op i et vis antal faser, som gentages indtil spillets slutning. Dette gør Parthenon til et meget repeatativt spil men med stor variation og handel, som den bærende del.
Parthenon er ikke specielt komplekst spil men at forklare alle reglerne ville kræve for meget plads og jeg vil derfor nøjes med, at beskrive faserne.

-Event fase: Ved begyndelsen af hver sæson (runde) vender ”Archon” et kort, som beskriver en begivenhed.
Archon er den spiller, som har modtaget flest stemmer i Archon fasen (se senere), som bestemmer begivenhedernes gang (bogstaveligt).
Begivenhederne gælder for samtlige spillere og det er alle dets års vendte begivenheder, som gælder. Det vil sige at den første vendte begivenhed, det år, kommer til at udspilles 4 gange.
Det er Archonens opgave at bestemme i hvilken rækkefølge, som begivenhederne udspilles. Dette er meget vigtigt og kan få stor konsekvens for nogle spillere.

-Production fase: Her høster man udbyttet, som ens ressource producerende landsbyer laver.
Hver spiller har et kort med en række bygninger på. I øverste række er de producerende og i midten er en række unikke bygninger, som giver vise fordele. Nederst er de vidundere man kan bygge.
Man starter med to små producerende bygninger og må bygge resten før de er gældende, for de ressourcer, som man producere eller bytter sig til.

-Island trade fase:
Man får nu muligheden for, at bytte indbyrdes med de andre spillere til en aftalt pris. Det kan være ressourcer, guld eller Aegis kort (kort, som giver fordele ved sørejser).
Denne fase kan godt tage lidt tid, hvis ikke man prøver, at gøre det i ordnet forhold.

-Journey fasen:
Skibene lastet og man bestemmer nu, hvor man vil tage hen og handle.
Hovedspillepladen forstiller det ægeriske hav og delt op i regioner. Nabo regioner og udlandske regioner. Hver region har en havn, som tilbyder bytte, salg og køb af ressourcer.
Nogle havne giver en bedre pris end andre, og i nogle havne har en overflod af et produkt gjort, at ens råstoffer næsten er værdigløse.
Nabo regionerne giver en gennemsnitlig og sikker pris, hvorimod udenlandske havne kan tilbyde langt bedre handler. Til gengæld er risikoen for udenlandske rejser langt større (mere herom under næste fase)

Hazard fasen:
Nu er det tid til, at finde ud af hvad der hænder når skibet er på åben sø.
For de skibe, som sejler til nabo regionerne trækkes der et hasard kort. Det er kort, som storme, pirater og andre dårligheder, som kan ske under en sejlads.
De skibe som sejler til udenlandske havne trækkes der to kort for.
På kortene står der, hvem katastrofen rammer.
Der er også masser af ”safe Journey” kort, som er ensbetydende med en sikker og fredelig sejlads.

Fleet Trade fasen:
De skibe, som ikke er sunket, bestjålet eller på anden måde forhindret i at komme frem, ankommer nu til havnen og spillerne kan handle udefra en fastlagt kvote unik for denne havn.

Return fasen:
Skibene sejler nu tilbage med de nye ressourcer uden at skulle trække hasard kort.

Build fasen:
Man skal nu bygge og købe for ens nyerhvervede ressourcer. Der er mange muligheder som f. eks nye bygninger, flåder og aegir kort.
Hver bygning giver også en række muligheder som f.eks nye filosofier, der er en slags livsanskuelse, som giver vise fordele.

Discard fasen:
Der er begrænsninger på, hvor mange ressourcer man kan gå videre til næste runde og under denne fase må man skille sig af med de ubrugte ressourcer.

Archon fasen:
Det er nu tid til at vælge en ny Archon (ham som bestemmer i hvilken rækkefølge begivenheder skal spilles). Hver spiller har en stemme og alle kan fedte og love hinanden støtte men behøver ikke at holde sine løfter. What goes around comes around!

Spillet slutter efter det tredje år eller hvis en spiller får bygget alle sine bygninger og derved også er vinder.

Komponenter:
Spillet består af en lille spilleplade, økort kort for hver spiller og en masse kort, som reprænsentere ressourcer, begivenheder, aegir og og… Der er mange!
Tegninger er flotte og materialerne i ok kvalitet.
Æsken kan indeholde det hele med rum så man slipper for time lange sorteringer før og efter spil.
God kvalitet uden at være prangende.

Skalerer:
Spillet kan spilles af tre spillere og op til 6, som spiller simultant uden at tilføre yderligere downtime. Indbyrdes handel kan dog godt trække lidt ud.
Jo flere spillere des bedre og jeg fortrækker spillet med minimum 4 spillere.

Brainburner:
Man må hele tiden tænke frem på, hvad man ønsker at bygge og handle derefter. Nogle af handlerne kan godt trække tænder ud da en fejlberegnet handel kan få fatale konsekvenser.
Men ud over lidt moderat hovedregning er det ikke den heftigste brainburner.

Kompleksitet:
Forbered dig på, at skulle læse reglerne igennem og forstå dem for et flydende spil.
Men takket være den flotte manual og de mange tips og eksemplar er det ren hyggelæsning.
Spillet i sig selv er meget logisk og flyder fint efter et par runder.

Konfrontation:
Der er ikke meget direkte konfrontation og hver spiller kører mest sit eget show med lidt interaktivt handel en gang imellem.
Archon rollen kan være en vigtig rolle til, at ramme dine nærmeste konkurrenter.

Held:
Spillet er beskyldt for, at være en del held baseret men med den rette forståelse for spillet, handler det mere om risiko vurdering.
Sats og vind den store gevinst eller tab det hele. Der findes mange muligheder for at dreje udfaldet til ens fordel.
Efter et eller to spil lærer man spillets sande værdi, at kende og kan langt bedre reducere held faktoren, hvilket resultere i et solidt gennemarbejdet spil.

Parthenon: Rise of the Aegean er et spil som jeg nyder, at spille. Ikke på grund af spillets tilgang og mekanismer men på grund af de uventede situationer, som kan opstå, der gør at du må forholde dig til, hvad der sker, på den bedst mulige måde.
Det er det spil, som efter min mening, kommer tættest på et simulations spil, som lugter af den rigtige verden frem for retfærdige mekanismer.
Derfor er spillet også et af dem, som det er en fordel at prøve inden man investere i det, da det trækker bedømmelser i begge ender af skalaen. Enten elsker eller hader, man det.
Af samme grund ligger det på en gennemsnitlig karakter på BGG da mange spillere bedømmer det i de yderligere områder af skalaen.
Selv hører jeg til den gruppe, som elsker spillet for hvad det er og vil ikke tøve med at anbefale det til alle, som kan lide handelsspil, med et solidt tema, som føles ægte.

(1-4)
Komponenter: 3
Skalerer: 3
Brainburner: 3
Kompleksitet: 3
Konfrontation: 2
Held: Moderat

Min vudering (1-10): 9

Mall of Horror

Endnu et zombie spil, hvor verden er overrandt af sultne zombier, mens et par enkelte overlevende kæmper om, at blive reddet, inden de selv kommer til at gå hvileløs rundt på jorden.
Denne gang er en håndfuld mennesker samlet i et storcenter, hvor de barrikadere sig i forretningerne mens storcenteret langsomt fyldes med zombier.
På et tidspunkt vil de bryde ind, medmindre døren kan forstærkes. Hvem skal gå ned på parkeringspladsen og gennemsøge lastbilen, som holder dernede, for brugbare ting?

Mall of Horror er et samarbejd/dolk-hinanden-i-ryggen spil, hvor hovedmekanismen i spillet styres af afstemninger mellem spillerne.
Hver spiller kontrollerer 3 personer, som har forskellige egenskaber og ligeledes er forskellige point værd hver.
Disse figurer placeres på spillepladen, som afbilleder 5 forskellige forretninger og 1 parkeringsplads i storcenteret.
Her skal de så rykke rundt og undgå, at blive spist indtil helikopteren kommer og henter de 4 overlevende.
I første fase stemmer man om, hvem der skal undersøge parkeringspladsen for våben, værktøj eller andre brugbare ting, som måtte kunne bruges under en belejring.
Derefter stemmes der om, hvem, som skal være sikkerhedschef, hvilket giver visse fordele i kraft af overvågningskameraer.
Sikkerhedschefen slår 4 terninger, som indikere hvilke forretninger zombierne kommer frem til. Det er kun sikkerhedschefen, som må se terningerne og han skal så offentligt vælge en af sine personer, som skal rykkes til en anden forretning.
Nu skal de øvrige spillere vælge deres destination hemmeligt inden zombierne dukker op.
Hvis der er flere zombier udenfor en dør, end spillere barrikaderet indenfor, bryder de ind og spillerne stemmer nu om, hvem der skal ædes mens de andre flygter.
Hver spiller har 3 karakterer (4 med kun 3 spillere), som alle har forskellige egenskaber (Hver spiller har de samme karakterer).
-Tough guy: Tæller for 2, når det afgøres om zombierne bryder igennem døren.
-Gun man: Har 2 stemmer når han er med i en afstemningsrunde.
-Pin up girl: Tiltrækker en ekstra zombie, på grund af al skrigeriet.

Spillet slutter når alle karakterer er samlet det same sted eller, at der kun er 4 tilbage. Den spiller, som har fået flest point er vinderen.

Skalerer:
Jo flere man er til dette spil des bedre.
Det fungere også fint med 3 spillere men så tager spillet sig mere ud, som et kooperativt spil, hvor man hjælper hinanden. Men ikke desto mindre skal folk dø, da der kun kan være 4 personer i helikopteren.
Med flere spillere vil det blive mere konkurrence præget, hvilket vil blive langt mere forræderisk.

Komponenter:
Virkelig fine komponenter med kasse, hvor det hele passer perfekt i.
Desuden indeholder kassen små plastik miniaturer, afstemningshjul, kort af ordentlig kvalitet og en lækker regel bog (dog med en del oversætningsfejl).
Spillepladen forstiller de 6 rum, som er i centeret og lavet i en gennemsnitlig kvalitet.
Der, hvor Mall of Horror udenmærker sig, er det lækre illustrative design, som findes på plade og kort. Meget stemningsfuldt.

Kompleksitet:
Mall of Horror er meget nemt, at gå til men det er meget rart med et player aid (hvilket ikke er vedlagt) ved de første gennemspilninger, da kort kun kan spilles på bestemte tidspunkter og flytningen af karakterer kommer efter zombierne er ankommet.

Brain Burner:
Braaaiiinnss. Eftersom spillerne ikke behøver deres hjerne i dette spil, kan de frit lade zombierne få dem.

Konfrontation:
Dette spil handler om konfrontation, forråde hinanden og egoistiske tendenser.

Held:
Der er held i spillet men det er af den slags, hvor en god spiller kan formindske risikoen, ved at forudsige de andres spil.

Mall of Horror er et spil, som ikke tager sig for højtidligt. Det er lavet til zombie fans og skal gerne kombineres med øl og saltstænger.
Perfekt til, at slutte en spille aften med og spilles på en time, hvor det vinder lidt for hver gang.
Det er ikke et spil for ikke-zombie fans eller ”seriøse” spillere, som ikke kan lade være med at analysere mekanismer frem for at nyde spillet for, hvad det er.

(1-4)
Skalerer: 2
Komponenter: 4
Kompleksitet: 2
Brainburner: 1
Konfrontation: 4
Held: Lidt

Alt i alt:
7/10

Age of Empires III

Age of Empires III blev designet af Glen Drover og skulle udgives af Eagle Games, da de i deres storhedstid, købte rettighederne til mange store PC spil for, at konvertere dem til brætspil.
Eagle Games gik fallit inden udgivelsen og trods rigtige gode playtests anmeldelser havnede AoE III i en gråzone af rettigheder, som forhindrede en udgivelse.
Endelig fik Tropical Games og Pro Ludo overtaget spillet, som kunne udgives i 2007.

Til trods for, hvad man kunne forvente med en konvertering af Age of Empires III PC spil, så er brætspillet blevet meget Euro agtig og mekanikerne mere abstrakt.
Da spillet kom på gade var det allerede meget ”hyped” og i takt med at spillere fik prøvet det, kravlede det dag for dag, op ad listen over bedste brætspil, iflg BGG.
Det ligger i skrivende stund iblandt de 20 bedste brætspil.

Spillet handler om koloniseringen af Amerika, hvor de ledende opdagelse magter (Holland, England, Frankrig, Portugal og Spanien), kæmper om først, at være de dominerende når det drejer sig om besættelse og handel.
Spillets mekanik kan minde lidt om Pillars of the Earth og Caylus, på den måde, at hver spiller placere deres mænd i forskellige event bokse og når alle er placeret, eksekveres de i en fastlagt rækkefølge.
Dette resulterer i et multiscorings system, hvor det er muligt hive point hjem på flere forskellige måder eller kombinere dem.
Nedenstående er en kort gennemgang af hver eventboks for at give en fornemmelse af spillets stil.
Det er disse felter, hver spiller på tur placere en mand i og derved konkurrerer om, at opnå den mest favorable plads når feltet eksekveres.

Initiative:
Den rækkefølge, som spillernes kolonister placeres i, giver tur rækkefølgen i næste runde. Fordelen ved at være først til at placere giver sig selv men yderligere giver det penge i nuværende tur.
Jo længere man venter med ens tur jo flere penge får man ud af det.

Colonist Dock:
De mænd, som placeres i dette felt må på tur ankomme til et nyt opdaget land i den nye verden. Ud over, at der er begrænset plads på skibet, så er rækkefølgen også yderst vigtig. Den person, som først har 3 mænd i landet får en handelsvare og muligheden for victory point.

Trade goods:
I dette felt må man i rækkefølge vælge en af de tilbudte handelsvarer. Kombinationer af handelsvarer giver penge.
Her genser vi Indigo i bedste Puerto Rico stil

Merchant Shipping:
Et af de felter, som man skal passe på, ikke at kvaje sig på. Her er det kun den spiller, som har flest mænd, som får en fordel. Resten af spillernes mænd er brugt forgæves.
Til gengæld modtager vinderen et handelsskib, som fungere, som en ”joker” når man skal lave kombinationer af ens handelsvarer.

Capital buildings:
Spillere som har placeret en mand her må på skift købe en bygning, som giver en øjeblikkelig eller længere varende fordel.

Discovery:
(Her ryger den politiske korrekthed, dog kamufleret i en noget forenklet mekanisme)
Dette er den eneste boks, som man selv bestemmer, hvornår skal afvikles.
De mænd man placere her kan (når man har nået et passende antal) prøve at opdage en ny region i det nye land.
Har man flere mænd med sig end der er indfødte, overtager man landet og plyndre deres skatte.

Specialists:
Ud over, at der er basisenheden af mænd (kolonister) kan man også genererer specialenheder, som giver visse fordele.
Ved at placere ens mænd bliver de lavet om til specialenheder, til brug i næste runde.
Specialenhederne er:
-Missionary: Konvertere en indfødt til en alm. Kolonist.
-Merchant: Giver penge når han ankommer til det nye land.
-Soldier: Kan fører krig mod de andre spillere (mere herom om lidt)
-Captain: Tæller som to enheder når man afvikler Merchant Shipping og Discovery.

Warfare:
Denne boks giver mulighed for, at fører krig mod en anden spiller i det nye land. Således kan man ændre på antallet af kolonister i en region og opnå domination, som igen giver victory point under scoringen.

Spillet kører i 8 runder, hvor der er scoring 2 gange undervejs og en tredje efter 8. runde.
De 2 første scoringsrunder giver kun victory points for besættelse, hvorimod den 8. scoringsrunde giver point for land, opdagelser, handel og meget andet.

Komponenter:
Spillets komponenter er blandt de rigtige gode . De er flotte, funktionelle og robuste.. Kolonister og specicallister er små plastik figurer, dukaterne er en ren fornøjelse at sidde med og illustrationerne er fantastiske.
Det eneste man kan sætte fingeren på, er kassen til spillet, som mangler et indlæg, hvilket kræver en del zip lock bags.

Skalerer:
Age of Empires III kan spilles af 2-5 spillere (6 med en udvidelse), hvor hvert antal spillere giver et forskellig  spil.
Jo flere spillere man har des mere hård bliver kampen om ressourcer, hvorimod, at det er lettere at følge en strategi med 2 spillere.
4 spillere er iflg min mening det perfekte antal spillere da kampen er hård men muligheden for at følge ens strategi er muligt.

Kompleks:
Spillets regler er godt skrevet og med fine eksempler, så man hurtigt kan komme i gang med at spille.
Det kan spilles uden player aids og sætter sig hurtigt fast for begyndere.

Brain Burner:
Spillet kan spilles uden det store tab af hjerneceller men man godt komme ud i situationer, hvor man må sidde og udregne, hvad der bedst kan betale sig i forhold til, at hive point hjem eller skade en af de andre spillere som fører.

Konfrontation:
Hvor meget konfrontation spillet præges af, er helt afhængigt af ens spillestil.
Man kan bruge Warfare feltet konstant og spille meget aggressivt eller prøve at skjule sine hensigter lidt mere og derved få lidt mindre konfrontation.

Held:
Spillet har held momenter i sig men på en sådan måde, at du selv bestemmer risikoen.

Age of Empires III: The age of Discovery er mit bud på, et af de bedste spil udkommet i 2007.
Spillet skalerer perfekt, har en fornuftig spille tid, flotte komponter, tilpas brain Burner og kompleksitet faktor. Det eneste der gør, at det ikke skal have 10, er at mekanismerne i spillet ikke er særlig originale og set i mange andre spil…til gengæld er de kombineret rigtig godt.
I øvrigt holder spillet alle spillerne i gang hele tiden og minimerer derved downtime.
Jeg kan kun give AoE III mine varmeste anbefalinger!

(1-4 Bedst/Højest)
Komponenter: 3
Skalerer: 4
Kompleksitet: 2
Brainburner:: 2
Konfrontation: 2
Held: Lidt

Min samlet vuderin (1-10):  9

Antiquity

Antiquity er et civ/ressource management spil fra Splotter Spellen. Det er sat til at tage 2-3 timer for 2-4 spillere og foregår simultant så der ikke er noget ventetid mellem spillerne.

Da jeg først læste om Antiquity på BGG vidste jeg, at dette var et spil jeg meget muligvis ville syntes om. Desværre var det kun lavet i en 1st edition, som efterhånden kostede urimeligt meget på Ebay.
Stor var derfor glæden da jeg fandt ud af, at der ville komme en 2nd edition i et begrænset oplag af både Antiquity og Road & Boats.
Forudbestilte spillet (for den nette sum af 700 kroner!) og kunne så bare vente på, at det fandt vej til forhandleren.

Antiquity spilles i faser, som så mange andre ressource spil, hvor der langsomt bygges frem mod en sejr.
Således starter man med en by i et landskab, der giver mulighed for miner, fiskeri, tømmer og marker.
Ved at købe huse, som huser mænd, kan man sætte dem i gang med arbejde uden for eller inde i byen. Derved udvinder man sine råstoffer og mad, som giver mulighed for nye bygninger, der forbedrer forholdende i og omkring byen.
Senere kan man bygge nye byer, udvide sine grænser og forhandle sig til nye ressourcer (f. eks Oliven, der så kan sås og derved få en oliven produktion, op at køre).
Dette er set før i andre bræt (og computerspil), hvor en civilisation skal bygges op.
Det der gør Antiquity specielt, er 3 mekanismer, der er med til at presse spilleren og hæver ”replayability”.
For det første, vælger hver spiller sine egene vinder forhold. Dette gøres ved at købe en katedral, som tilbeder en af seks forskellige helgener. Hver helgen, har hver sit mål for en sejr, samt en unik egenskab, som kan hjælpe en’ med at opnå det.
Den anden ting, som gør spillet unikt (i brætspil verdenen) er forurening.
Hver gang man sætter sine bønder til at høste udbyttet af sine marker, udpiner man jorden, hvilket gør den ufrugtbar og ubrugelig.
Byerne forurener også landskabet, hvilket ligeledes gør jord og søer ubrugelige.
Derfor er der lagt pres på spilleren fra første runde, hvilket virker rigtigt godt og er med til, at give spillet karakter.
Den sidste unikke ting er grave. Jo større civilisation man får des mere mad er man nød til at skaffe sig (hvilket kan være svært i takt med at jorden bliver forurenet). Hvis ikke man kan skaffe mad nok
begynder gravene at hobe sig op i byerne og tage plads, hvor der kunne stå nyttige bygninger.

Spillet er meget ”unforgiven”. Er man ikke forudseende nok kvæles en’ land i forurening eller befolkningen dør.
Man er også nød til at holde styr på markerne, da man hele tiden skal huske på, at man skal have ”seeds” for at kunne lave en ny mark. Glem det en gang og man står uden mad, hvorved befolkningen dør som fluer.

Komponenterne til spillet kan godt være lidt skuffende (holdt op imod spillets pris) til gengæld er der mange af dem 🙂
Hele spillets landskab består af heksagoner i pap! Til gengæld er der nogle gode players aid og det grafiske design er holdt i en stilren støvet middelalderlig stemning.

Efter at have prøvet spillet, som et to personersspil, er jeg meget tilfreds!
Spillet skalere antal spillere virkelig godt på grund af den simultane fase metode og spilletiden på 3 timer vil helt sikkert kunne bringes ned på 2 timer når man er mere øvet.
Det konstante pres, de varierende vinder metoder og ”micro manegment” af byer og handler, er med til at gøre Antiquity til et solidt gennemarbejdet spil, som kan spilles mange gange.
Selvom der ikke er nogle direkte konfrontationer mellem spillere er der rig mulighed for, at påvirke hinandens spil med overlappende grænser, handel og forurening af hinandens land.
Et spil der vokser med en’ og rigtigt kommer til sin ret, efter nogle spil.
Mine varmeste anbefalinger!

Descent: Journeys in the Dark

Descent er et typisk “Dungeon crawl” fra Fantasy Flight Games. Kassen indeholder mange kilo af gangsystemer, plastic monstre og terninger og giver derfor fuld valuta for pengene da spillet ligger i den øvre prisklasse.

Descent egner sig bedst til at blive spillet med nogle venner, en stribe øl (afhængigt af alder) og en række splattende lyde eller vilde fagter når sværdene svinges. Kort sagt et “Beer and pretzel” spil. Spillet spilles af 1-4 spillere som spiller mod “Over Lorden” (OL), der styrer monstre og selve gangsystemet.

Ud fra nogle tur-regler rykker spillerne gennem gangsystemet sammen, alt imens de trækker et blodigt spor af slagne monstre efter sig.
Undervejs samler de penge, som de køber bedre udstyr for i byen, samler magisk ting og vinder “Conquest” point.
“Conquest” point er de point som afgør om spillet vindes af spillere eller OL. Klarer spillerne sig igennem opgaven de får stillet, uden at miste alle point, vinder spillerne, men mister de dem vinder OL.
I takt med at spillerne aktivere portaler (der kan teleportere dem tilbage til byen), åbner kister og dræber monstre modtager de flere “Conquest” points.
Modsat mister de point, hver gang de bliver slået ihjel (De “respawner” i byen) eller OL arbejder sig gennem bunken af “Over Lord kort.”
“Over Lord kort” er en bunke kort som OL besidder, der er med til at “personlig gøre” gangsystemet. Med disse kort aktiveres fælder, placeres ekstra monstre og ændres “gameplayet” til OL’s fordel.
Kortene aktiveres af “Threat tokens” som OL modtager hver tur eller undervejs når han “discarder” ubrugelige “Over Lord kort”.
Dette er med til at gøre spillet mere brætspilsagtigt og gør at man kan spille de vedlagte 10 missioner, flere gange da ikke 2 spil er ens.

Spillet er blevet kritiseret for at være lidt for nemt for spillerne når man er 3 eller 4 spillere. Derfor er det nødvendigt med et par husregler, der begrænser spillerne da spillet helt klart er bedst, hvis spillerne skal slide i det og tilrettelægge deres ture, for at holde sig i live. Så et par små justeringer og o­ndere monstre skal der til.

Descent er et glimrende spil og et af de bedste indenfor genren.
Kompleksiteten er ikke høj, komponenterne er i top og spillet er sjovt at spille.
Spillet kommer med ti scenarioer men med programmer, der kan downloades, kan man lave sine egne baner, hvilket tilføjer spillet lidt ekstra. Det og kommende udvidelser gør at spillet bliver i min samling, for at komme frem når spillegruppen ønsker lidt meningsløst “Hack n slash” krydret med øller og chips.

 

The Scepter of Zavandor

The Scepter of Zavandor
af
Jens Drogemuller
The Scepter of Zavandor er et spil udgivet af Z-man games og kan vel bedst kan betegnes som et handelsspil påført en lille smule auktionsspil.
I spillet spiller man en ung magistuderende, som er kommet i besiddelse af nogle magiske sten, som man skal bruge til at blive stærkere, mere lærd og købe magiske ting for.
I en handelskamp kæmper man om, at blive den bedste magiker og modtage The Scepter of Zavandor.

Spillet er et af de spil, hvor man kan gribe ens tilgang mod sejre, an på flere forskellige måder. Dette giver spillet, en rigtig god replayability og en god mulighed for at lægge en strategi på forhånd.

Ved hjælp af magiske ædelsten, der genererer mana (penge) kan man købe bedre ædelsten (større udbytte), købe skills og forbedre dem (giver bonusser og øjeblikkelige belønninger) og man kan byde på artifacts (Nedslag i priser, adgang til nye ædelsten og meget andet).
Så som mange andre handelsspil, starter runden med at man høster ressourcer, som man så, i den efterfølgende runde, køber ind med, hvorefter man discarder og point justere.
Man forøger for hver runde sin indkomst, indtil man har nok mana, til man kan begynde og købe/byde sentinels, som giver gode point alt afhængigt af, hvad man er i besiddelse af.
Når et vis antal af sentinelerne er købt, stopper spillet og vinderen er den med flest point.
Hvis man har meget imod spil med repeterbare faser, vil spillet måske kunne blive en anelse ensidigt men de forskellige muligheder gør, at runderne kan gribes an på flere forskellige måder.

Komponenterne i spillet er af glimrende kvalitet mens regel bogen halter gevaldigt. Den mangler eksempler, der kunne være med til at tydelig gøre nogle af reglerne. Yderligere er man nød til, at bladre frem og tilbage i regel bogen under spillet for at se vigtige tabeller, som er spredt ud over forskellige sider. Et player aid eller alle tabeller samlet på sidste side ville hjælpe gevaldigt.

Spillet er sat til en time men med mere en 2 spillere, skal man nok regne med 1½ til 2 timer.
Det kan godt være lidt af en brainburner når man skal hver runde skal overveje for og imod og regne sig frem til det mest optimale træk men dette må blive lettere med tiden.

Alt i alt et godt handels/auktionsspil med et solidt tema (spillet er et genoptryk med nyt tema).
Min eneste ”men” er, at vi under hele spillet lå meget lige i point og det derfor virkede som om, at det hele blev afgjort den sidste runde.
Men sjovt var det og det skal nok prøves igen ved lejlighed.

Alhambra

I Alhambra gælder det om at bygge det største og mest unikke Alhambra (Kæmpe borg opført i Granada, dengang Spanien var et muslimsk land).
I spillet køber man bygningsmoduler, som kan sættes sammen til at udgøre en samlet borg.
Spillet er et tysk spil af Dirk Henn og udgivet af Überplay.
Spillet er meget simpelt og det er hurtigt at forstå taktikken i spillet.

Hver runde har man 3 muligheder, som er: tage penge, købe bygningsmoduler eller ændre udseendet på ens Alhambra.
Dog kan man opnå flere aktioner i en runde, hvis man køber sit bygningsmodul for lige penge.
Scoringen kommer af tre gange undervejs i spillet.
Fra den bunke, hvor man trækker penge ligger også kort, der udløser første og anden scoringsrunde. Når disse kommer tæller man, hvem der har flest af de pågældende bygningsmoduler, som så belønnes med et givet antal point.
Sidste scoringsrunde kommer når bygningsmodulerne slipper op og her belønnes både første, anden og tredjepladsen indenfor hver modultype.
Yderligere gives der point for murværket rundt om Alhambra.

Spillet er et taktisk spil for 2-5 spillere og tager ca. 60 minutter.
Det er et godt spil for nybegyndere såvel som øvede, der kan spille det sammen uden at vinderen er givet på forhånd. Dette lader sig gøre da det er et taktisk spil, hvor spilleren skal tage stilling til det øjeblikkelige spil og ikke kan lægge en større strategi på forhånd (Dette kan man dog opnå med diverse udvidelser).
Desværre tager spillet lidt for lang tid til at være en ”filler”, hvilket det ville være perfekt som på grund af dets lethed. Til gengæld er det perfekt som et familie/kæreste spil, der kan spilles uden at være det tungeste ”brainburner”.
Et godt spil som jeg kan anbefale til folk der vil snuse til den tyske genre for første gang.