BRASS: Age of Industry i old-school version

Meget kanalvand er løbet under broen siden udgivelsen i 2007 af Brass, Martin Wallaces populære spil om Englands industrielle revolution. I dag retter blikkene sig mod Wallaces nye Age of Industry, der er Brass i modulær udgave – altså i en form der tillader en løbende strøm af geografiske udvidelser, alle med omtrent samme regler som grundspillet. Nøjagtig som for Steam & Age of Steam. Således kan Age of Industry, modsat Brass, allerede spilles på 2 overflader: 1800-tallets amerikanske Østkyst samt, på brættets anden side, Tyskland i omtrent samme periode.

Der er blot dét: Age of Industry har ikke grebet sindene helt så varmblodigt som det oprindelige 3 år gamle Brass, old-school spillet.  Det kan dog ændre sig med tiden,  så hele dén debat kommer vi kun indirekte ind på her. Faktisk handler nedenstående kun perifert om Age of Industry. I stedet vil jeg bruge anledningen & påskudet til endelig at takke for Brass – et af de sjældne spil jeg selv synes fortjener et 10-tal på BGG skalaen – med den anmeldelse jeg aldrig fik skrevet da spillet i sin tid udkom.

Der er historie i Brass. Faktisk er spillet, hvis man undtager specialiserede wargames & holder sig til brede Eurogames, ét af de historisk mest retvisende på markedet. Trods dets (relative) enkelhed, kan Brass virkelig kaldes en simulation. For at vise & understrege dette, er artiklen her en såkaldt ”historisk spilanmeldelse”. Hvis læseren er voldsomt ligeglad med den slags, kan han/hun evt springe til tekstens Del II. Dog en advarsel: spillets historiske tema, som Del I handler om, kan vise sig centralt i forståelsen af hvorfor Brass er så godt – også som rent spil. Det er i hvert fald slående at de 2 mest bærende & særprægede spilmekaniske tiltag udspringer direkte af temaet.

I: EN KÆDE AF NETVÆRK

Adspurgt om årsagen til 1700-tallets industrielle revolution i England vil mange vel svare: James Watts dampmaskine. Spurgt derefter hvorfor & hvordan samme britiske nation fornyede sig selv igen & igen med lignende puls langt ind i det sene 1800-tal vil man antageligt svare: damplokomotivet & det jernbanenet der udsprang deraf.

Med andre ord: ”Dampen gjorde det.”

Helt forkert bliver det svar aldrig. Til gengæld er det så udbredt & banalt at man også må grave dybere: jamen hvorfor kunne Watts & Stephensons anordninger, oprindelig marginale for ikke at sige direkte sære, brede sig så hurtigt, så uhæmmet, ud over deres fødeland?

En vigtig del af dette svar løber ad Englands kanaler.

Nu husker de fleste nok en vis internetmani omkring år 2000: DotCom Mania. Flittige jernbanespillere ved desuden at togselskaber, i deres unge dage ved midten af 1800-tallet, fremkaldte en glødende aktie- & spekulantfeber: Rail Mania. Men færre erindrer at noget i dag så langsommeligt & ildelugtende som kanaler, ved slutningen af 1700-tallets England, forårsagede deres helt egen Canal Mania. (Deraf, i parentes bemærket, et udmærket andet brætspil af netop dét navn.) Det kan være svært at sluge, men for længe, længe siden var kanaler selve Fremtiden. De var tidens internet, informationsmotorveje, telegraf & jernbaner i én pakke. De var det nye hotte, det nye Sort. De var The Shit.

I dag er kanaler hverken hotte eller højteknologiske. Men her gemmer sig den sandhed som Wallace synes at være næsten snublet over (han skyndte sig at glemme den igen i Age of Industry): en tidlig netværkteknologi som kanaler, på fortsat gådefuld vis, er forudsætningen & sætter betingelser for alle de efterfølgende netværk. En regions motorvejnet vil være en delvis følge af dens forudgående jernbaner, der igen er en delvis følge af endnu mere forudgående kanaler. Eksemplerne er utallige, & forgrener sig ud til områder som miljøpolitik, international konkurrence eller udviklingbistand,  men lige her er følgende det mest slående:

Uden erfaring med de overraskende synergier & indtægter fra kanaler – der selv havde været en dyr, langsigtet, særdeles tvivlsom investering – er det så godt som utænkeligt at nogen havde turdet skyde penge i den endnu kosteligere infrastruktur – spor & stationer – som de efterfølgende lokomotivtog krævede. Men lykkeligvis, netop her i England, lå nu et mylder af profitable kanaler som fortilfælde: en vanvittig infrastruktur der havde bragt den tålmodige investor endnu mere vanvittige fortjenester. Penge der i øvrigt ikke sjældent var med til at støtte nye eventyr. 

Det er dette samspil mellem flere netværk fra forskellige ”årgange”, med uensartede rytmer & love, der udgør:

Den første synergi som Brass demonstrerer, ved at rumme skarpt adskilte, men gensidigt afhængige, teknologiske perioder: kanalernes, togets. Selve synergiens omfang kan have været en overraskelse for spillets designer, lige som han ikke havde forventet at Brass blev så populært. Men der er mening i den. Uforudsigelig, selvfornyende & dog trofast mod detaljer fra perioden der dårligt nok er afbildet i spillet.

Måske fordi der desuden er en anden interaktion eller synergi som Brass har ramt lige så præcist: selve det industrielle element i den – netop – ”industrielle” revolution. Kanaler & tog eksisterer jo mest for at fragte hvad industribyen producerer. Men i traditionelle togspil forbliver stationer & byer ofte anonyme, inaktive prikker som det mest gælder om at forbinde så mange som muligt af. Connect the dots.

Betragt derfor en anderledes levende & lunefuld kæde: de første store kanaler blev bygget for at fragte det kul der drev mekaniseringen af tøjindustrien. Bomulden blev hentet i havne, snart også selv fragtet ad kanalerne, forarbejdet i fabriksbyerne, derpå sendt tilbage ad kanalerne, som tøj & stof, til havnene hvorfra stadig flere & bedre skibe bar det ud mod verden. Da toget erstattede kanalprammen behøvedes nu yderligere kul, samt jern til disse jernbaner, goder der måtte fragtes ad selvsamme jernbaner. Men jo mere teknisk avanceret hele kredsløbet blev, jo større blev kravene til råstof, transport & energi, krav der drev en løbende udvidelse af hele den samlede kæde.

Det er denne samlede kæde, snarere end selv dens mest berømte enkeltdele, der er den industrielle revolutions væsen. Men hele dette monumentale kredsløb – besnærende let at fejlkopiere for mange samfund der har villet genskabe det – er netop hvad spillets designer har ramt & indlemmet i Brass. Både helheden & delene: kul, jern, bomuld, transport. Med spilleregler der ganske vist er snørklede & forvirrende, men også sparsomme, når man tager øvelsen i betragtning.

II: FLYT VAREN – MEN HUSK AT FREMSTILLE DEN

Overfladisk minder spillet selvfølgelig om de mange jernbanespil i stil med 18xx, (Age of) Steam eller Empire Builder. Også i Brass skal man bygge spor. Men fra dette øjeblik, & parallelt med de 2 ”synergier” nævnt foroven, skiller spilmekanikken sig ud.

1) Før den såkaldte jernbane ”periode” er der skabt rum til en lignende, kortere men aldeles grundlæggende periode, hvor jernbaner endnu ikke eksisterer. I stedet sker al transport ved kanaler, der gradvis skal bygges. Bemærk desuden at det netop er denne komponent, hele denne kanal periode, der er fjernet fra Age of Industry, måske fordi den ikke umiddelbart virkede essentiel.

2) Lige så vigtig er dog den aktive produktion – som er bevaret i Age of Industry. Man fragter ikke længere ”bare” varer fra A til B. Man producerer dem løbende, med komponenter (kul & jern) hvis tilgængelighed i spillet påvirkes af hele netværkets daværende natur & udstrækning. Byerne på brættet er ikke døde sovebyer, men flittige aktører i fremstilling af bomuld eller jern, i udvinding af kul, i skibsfart eller havnevirksomhed. Man bør løbende investere i bedre udstyr eller flere værksteder til hver by. Man gør også klogt at indregne egne & konkurrenters stærke & svage byer i sin overordnede strategi for netværk & transport.

Her kan man indskyde en pause & spørge om der egentlig er nogen spilmæssig fidus ved at man undervejs bruger kanaler? Gavner det spilmekanismen – & ikke bare temafreaks – at man kalder ruterne ”kanaler” snarere end ”jernbaner” (eller mens vi er i gang: ”luftruter”,  ”optiske kabler”, eller ”raketbaner”)? På sin vis ikke, i hvert fald ikke sådan formuleret. Spilteknisk set kunne ”kanaler” næsten lige så vel hedde ”jernbaner”. Det særlige ved kanalnetværket ligger et andet sted.

Iteration, hedder den forbedrende gentagelse af en givet proces. Fx: a) Byg såkaldte ”kanaler” i første periode. b) Riv næsten det hele ned (avancerede strukturer & en bedre indtægt består) & byg nu, på omtrent samme vis, såkaldte ”jernbaner” i anden periode. Ganske som når man tegner en skitse, river papiret i stykker & begynder næsten påny – for første skitse har alligevel sat vigtige spor. Det er netop denne udskydelse af det endelige resultat der vrider spillernes strategier over i andre & rigere former end hvis én periode stod alene & afsluttede spillet. Så tidligt som muligt må spilleren køre sig selv i stilling til en fremtid der vil udfolde sig… anderledes.

Således truer spillets store omvæltning, fra kanalpramme til tog, alle spillets industrielle komponenter. Direkte eller indirekte. Her er det ikke bare et lokomotiv eller et skib der erstattes af et hurtigere. Det er ikke bare bomulden eller jernet der får sig et nyt værksted. Hele spillernes fælles infrastruktur muterer. Det avler en livagtighed der – for nu at stjæle fra en helt anden tid & genre – tåler sammenligning med Chris Nolans film Inception: at bygge kunstige drømme i ét niveau gør dig allerede i stand til at manipulere verden. Men udtænk & byg drømme i flere niveauer, & din magt vil ændre historiens kurs!

III: PERSPEKTIVER

Fordelene – hvad angår både simulation & spilmekanisk fornyelse – er således tydelige ved et spil der så elegant gengiver en kæde af vigtige, komplicerede forløb. Her, i industrialiseringens tidligste afkroge, læser vi udkastet til de netværk der dominerer os så uoverskueligt i dag.

Brætspilleren må ikke snyde sig selv fra et få år gammelt, men aldeles formidabelt spil, bare fordi en mere modulær udgave popper op. Reglerne til old-school spillet er kun en anelse mere klodsede, til gengæld giver dets 2 perioder dybde, varme & flow der har vist sig overraskende svære at gengive i udgaven med kun én periode.

*

Min karakter til Brass: 10/10

Min karakter til Age of Industry: 7/10

http://nielspeterqmarstrand.wordpress.com

Louis XIV: Al magt til kongen

Den seneste tid i KBK er en gammel kending blevet flittigt spillet: Louis XIV, af Rüdiger Dorn (2005). Gammel kending? I hvert fald internationalt, hvor spillet har en Deutscher Spiele Preis i ryggen, & i skrivende stund er bedømt på BoardGameGeek (BGG) af lidt under 3000 medlemmer. Pænt mange, på niveau med Wallaces Age of Steam eller Dorns eget Traders of Genoa, & ikke så langt endda fra en virkelig favorit, nemlig Goa, også af Rüdiger Dorn, med hidtil godt 4000 BGG ratings.

Men i Danmark havde Louis XIV hidtil ikke gjort lykke.

I hvert fald ikke hvor jeg har været eller forhørt mig. Indtil en anden interesseret spiller – Kenneth – & jeg aftalte at forsøge at få spillet på bordet, gerne i selskab med uforbeholdne spillere. Forsøget er allerede nu en succes. Mens klubbens old-timers fortsat rynker på næsen, har de 6-8 nyere klubmedlemmer vi har introduceret til Louis XIV alle udtalt sig begejstret.

Nu er jeg dog fortsat nok den eneste blandt disse spillere der også interesser sig for spillets historiske tema: Solkongen Ludvig den 14. & intrigerne ved hans hof. Men da dette tema – den stærke konge – også er centralt i spillets mekanik, følger her et par afsnit om spillets historiske baggrund før vi vender tilbage til hvordan det rent faktisk er at spille det.

De fleste har hørt om ”Solkongen” som udtryk. ”Selvoptaget &/eller autoritær som en Solkonge” kan man eksempelvis sige. Mange ved desuden at der er tale om en fransk monark: *Le Roi Soleil*. Nogle tror desværre også at det var ham der blev halshugget under den franske revolution. Men havde Solkongen, Ludvig den 14., virkelig regeret under revolutionens år, havde det snarere været ham der var bøddelen. Man kan med stor sikkerhed gå ud fra at han aldrig – aldrig nogensinde – havde tålt at oprøret nåede så vidt, at han om muligt havde hindret det ved fremsynet politik, & om nødvendigt knust det i krudtrøg & blod. (Den halshuggede konge var en mildere men uduelig efterkommer, kendt som Ludvig den 16.)

Men hvem var så Solkongen? Et autokratisk geni der, nærmest den dag han blev myndig, erobrede den absolutte autoritet fra diverse stærke ministre, spærrede sin egen, magtfulde mor adgang fra rigsrådet, & gik i gang med at samle hele landets splittede, stridende magt umiddelbart omkring sin fysiske skikkelse. Landets stærkeste mænd blev gradvis men hastigt reduceret til lammede, beundrende hoffolk, hvis stækkede politiske & økonomiske fremtid afhang af det mindste, modstræbende vink fra monarkens hånd.

Dette stærke & strålende personlige hof, hvis prestige selv adelen ikke kunne ignorere, blev dog først helt fuldkommengjort med Versailles. Ludvig havde længe været utryg ved at residere i selve Paris, hvorfra hans forfædre havde regeret i århundreder, men som var en stærk, gammel by hvis folkerigdom & selvtillid anfægtede selv kongens sikkerhed. Derfor lod Ludvig, i Versailles c17 km borte fra Paris, opføre et nyt palads hvis storslåede glans skulle overstråle alle europæiske monarkers bygningsværker, & vel enhver konge eller kejser der nogensinde havde regeret. Ikke at Ludvig selv var synderlig optaget af komfort. Men han vidste at de der truede statens enhed var besatte af pragt & symboler. I Versailles forvandlede han derfor sit dagligliv, fra morgentoilette til sengetid, til et minutiøst & fascinerende skuespil, som det direkte & indirekte blev pålagt landets mægtige at bevidne. Sin egentlige arbejdsindsats – der var kolossal – udførte han mindre teatralsk, ved lange, tilbundsgående & intime samtaler med de mænd han personligt havde valgt til at lede landet – mænd der, uden storgods eller arvede titler, aldeles afhang af hans egen vedvarende velvilje. Her var belønningen ikke forbeholdne vink med håndkanten, kun helhjertet interesse & gensidig tillid, ikke sjældent bevaret gennem årtier.

I spillet Louis XIV er sådanne ”nye” mænd repræsenteret ved den geniale industri- & handelsminister Colbert, samt den mægtige krigsminister Louvois. De dygtigste blandt adelens hofmænd – der var fortsat mange af højeste kaliber, der nu blev afgrænset til deres mest traditionelle ekspertise, militæret – er i spillet repræsenteret ved de succesrige generaler Condé & Turenne. Læg hertil kongens 3 mægtigste, på hinanden følgende elskerinder, den oprindelige premierminister Mazarin, samt 4 fra kongens nærmeste familie – & man har spillets 12 ”brikker”, alle indbyrdes positionerede omkring kong Ludvigs afgørende gunst.

Det må understreges at spillet er en *meget* abstraheret udgave af de politiske forhold – så abstrakt at man kan spørge om det overhovedet giver mening at anmelde det fra et historisk synspunkt. Alligevel er der mindst 2 elementer der rammer virkeligheden tankevækkende centralt.

Det første & mindst centrale element består af de 12 ”brikker”. Der er i virkeligheden tale om 12 store kartonflader, hver med sit hofmenneske, lagt som et skakfelt efter forudbestemt rækkefølge. De flytter sig altså ikke, men deres virkning ændres når de vendes om. Alle 2-4 spillere kan således ”bruge” de 12 hofmennesker; det gælder om at være den der påvirker dem bedst eller mest, hvilket afgøres ved klassiske area control/area influence mekanismer, & udløser mulighed for at købe kort der på samme tid giver Victory Points (VP), & styrker ens muligheder i det fortsatte spil. Disse muligheders natur afhænger meget af det enkelte hofmenneskes rolle & position. De 2 generaler giver således særlige symboler hvorved man ved politisk & militær magt kan vinde spillet ad bagvejen; de 4 familiemedlemmer udløser hverken de største eller bedste fordele, men deres fysiske nærhed til kongen er, som vi vil se forneden, afgørende; finansministeren Colbert udløser guldmønter, osv. Alle kan lige effektivt hjælpe en spiller til at vinde, eller som reglerne udtrykker: ”Every plan is right – if it works”.

Det andet & mest centrale simulationselement er spillets enlige kongebrik.

Nu er kongebrikken ikke forbeholdt spillet Louis XIV. Gode skakspillere ved at man ikke skal lade sig narre af kongens rent mekaniske svaghed i forhold til dronningen eller tårnet. På mange måder organiserer kongen & hans behov spillet, & den mægtige dronning er kun hans lydige værktøj – hans vizir, helt som i de oprindelige orientalske udgaver. I spillet El Grande tårner kongen, stadig på størrelse med en turnerings skakkonge, rent fysisk over landets Grandes, eller storadelige, der her, trods deres egen kolossale magt, er lavere end skakbønder. Også her er kongens beføjelser i høj grad negative, indirekte eller passive – fx fastfrysning af intrigerne – men ingen spiller kan benægte at El Grande uden kongen ikke ville have megen berettigelse. Endelig kunne man nævne nyligere spil med sigende navne som King of Siam eller To Court the King, hvor kongen blot er en flad brik eller et kort, men hvor man i fornyet form genfinder hans særlige indflydelse: sjældent direkte altafgørende, men altid effektiv på subtil, underspillet vis.

Det sidste kan man også sige om kongefiguren i Louis XIV. Hans magt er måske nok indirekte & afgrænset. Men ignorerer en spiller kongen helt, mens andre inddrager ham, er det ganske urealistisk for denne spiller at vinde.

Den ydmyge kartonbrik, lodret anbragt på en plastikfod, bevæger sig ellers ikke meget. Den cirkulerer, royalt & behersket, på spillets 4 indre felter, der forestiller hans nærmeste familie. Moder, hustru, broder, & tronarving. Men derfra kan den ikke alene, potentielt & indirekte, påvirke alle øvrige felter & hvordan spillerne udnytter dem. Den kan også belønne, med meget stærke & eklatante gaver & symboler, de der direkte søger dens gunst på det felt den befinder sig. Endelig kan den provokere en ”skyggestrategi”, hvor man intrigerer i skyggen af kongen & den ressourcekrævende kamp om hans gunst. Men selv dette er jo at tage stilling til kongen, for hvor han befinder sig, bør man måske nu ligefrem holde sig helt væk.

Som så ofte i en simulation er det hele et spørgsmål om ”flavour” – om flygtigt at gengive en atmosfære, en følelse. Selv i det tungeste grognard spil bliver man ikke fysisk teleporteret til vinteren ved Stalingrad, med hele dens bidende kulde, forfrosne lemmer, nød, modløshed & sygdom. Man betragter derimod slaget, abstrakt, nøgternt & derfor aldeles urealistisk, fra en olympisk guds synspunkt, & om man vinder eller taber, skinner forårssolen udenfor, & man får middagen serveret i aften.

Alligevel føler mange garvede & engagerede spillere at en god simulation, selv meget abstraheret, kan videregive noget centralt. I et Stalingrad krigsspil er det måske selve belejringen, & de psykologiske mekanismer & mentale mønstre det kræver at bekæmpe den. I et økonomisk spil kan det være akkumulationens logik – hvordan tidlig rigdom skaber tidlige & mangfoldige muligheder, men også dysfunktioner, som senere tilkomne kan udnytte. I Louis XIV er det den konstante bevidsthed om at selv i et spil med så stærke aktører – & korrekt udnyttet er felter som Mazarin eller Madame de Maintenon enormt kraftfulde – så afhænger det hele i sidste ende af ét individ, én aldrig helt forudsigelig faktor. Også hvis man skulle vælge at leve i denne faktors skygge, & delvis gå bag hans ryg.

Til slut et par ord om hvad der fulgte efter denne så dominerende monark, der døde i 1715. Først 74 år senere, i 1789, kom den franske revolution. Alligevel bærer Ludvig den 14. sin store del af ansvaret for denne. Han opfandt en magtmaskine der var i hans egen gigantiske skala, & i fald han selv misbrugte den gjorde han det for det meste kvalificeret & energisk. I hans tid var Frankrig Europas folkerigeste nation, dens hjerne & hjerte, dens strålende, brændende sol.

Men for efterfølgerne blev byrden for stor. En rigid maskine som Versailles kræver netop en fleksibel hersker. Ludvig den 14. lignede ikke selv nogen smidig mand, men det var han mere intimt, i de lange samtaler med de flittige mænd han stolede på. Hans efterfølger Ludvig den 15. var intet dårligt menneske, han var vel bare – mere som alle os andre. Versailles’ maskine, der uheldigvis stadig kørte som smurt, blev den lette udvej for denne almindelige mands helt menneskelige luner – både de inspirerede & de mindre inspirerede, som den katastrofale Syvårskrig mod Prøjsen & England (1756-1763), hvor Frankrig mistede store dele af sin udenrigshandel & samtidig forgældede sig håbløst. Eller som kongens sidste elskerinde, den gyselige Mme du Barry, nærmest en gadeprostitueret, der fik enhver menig franskmand til at miste troen på at en konge var noget helligt & netop ikke almindeligt.

Efterfølgeren Ludvig den 16. er en velkendt tragedie. Meget kunne man byde den robuste Versailles maskine, men da hver af dens dele var bygget omkring kongen, var der én ting den ikke kunne overleve – at kongen slet ikke var der. Hvor forgængeren trods alt bevarede en vis sans for regeringsmagt, var Ludvig den 16.’s største passion at reparere låse! Den slags sysler fik han timer & dage til at gå med, mens administrationen blev overladt uduelige rådgivere. Hastigt mistede monarkiet sin sidste autoritet & glans, & da begivenhederne før & efter 1789 tog fart, var det til dels en formalisering af det allerede skete: kongedømmet havde givet op.

Den 21. januar 1793 da Ludvig den 16., med påfaldende personligt mod & værdighed, steg op på skafottet, opgav Versailles ånden for evigt. Måske var det alligevel, når alt kommer til alt, Solkongen der blev slagtet den dag

*

Min karakter til Louis XIV: 8/10

http://nielspeterqmarstrand.wordpress.com

 

Battlestar Galactica (2008): Den dag menneskeheden vandt.

Tirsdag 9 december i KBKs lokaler lykkedes det 3 mennesker – mod 1 chanceløs Cylon – at redde menneskeheden fra udslettelse. Læs videre hvordan.

Indrømmet: jeg er skeptisk over for kooperative (coop) spil. Uden en klar potentiel vinder, kun omgivet af spillere der samarbejder om at afværge en fælles katastrofe, læner jeg mig lige mageligt nok tilbage, & bliver en betragter. Jeg, der ellers ikke er mindre ondskabsfuld eller ussel end enhver anden brætspiller, bliver pludselig the good guy, den flinke holdspiller, der altid er villig til at yde sine medspillere den hjælp de beder om, uden at gide tage alt for ihærdigt stilling, hverken til reglernes mere subtile muligheder eller til spillets egentlige gang. Jeg småkeder mig.

Det gjaldt også i begrænset omfang – men kun i begrænset omfang – min første oplevelse med Battlestar Galactica (2008) i KBK i går. Jeg havde været ivrig efter at prøve det. Dels forekom spillets tema nøjagtig lige så spændende & iøjnefaldende som TV-serien af samme navn. Dels syntes de hemmelige Cyloner at bringe en uprøvet variant ind i coop-oplevelsen: i hvert spil Galactica er 1-2 spillere hemmelige forrædere der saboterer den fælles indsats & som bør opspores.

Brættet er også tiltalende. I sit forsøg på at beskytte den sidste overlevende menneskehed fra de erobrende androider Cylonerne, oplever det mægtige rumkrigsskib Galactica en løbende strøm af trusler – logistiske, politiske, sikkerhedsmæssige – reguleret ved træk af spillekort. Rumskibet & dets afdelinger er afbildet på brættets midte, foroven vises et dashboard med diverse ressource markører, & der er rigelig plads til miniaturerne af de fjendtlige rumskibe der løbende angriber Galactica, & af de jagere (”Vipers”) der kan beskytte det. En dynamisk & intuitiv grafisk brugerflade, der lige så vel kunne have stået midt i Galacticas kommandorum. Den fortæller skibschefen & de øvrige vagthavende officer nøjagtig hvad de har brug for at vide, hvorfra truslerne kommer, & hvilke er de mest presserende.

Skibschefen, Admiral Adama, blev mig. De øvrige personroller, som med visse begrænsninger kan vælges blandt alle seriens hovedpersoner (fx Roslin, Apollo, Baltar, Starbuck, Tigh, mfl) blev Tom Zarek (som Præsident), Starbuck, & Boomer. Zarek var fra begyndelsen så energisk at han enten måtte være meget god ven af holdet, eller en meget twisted Cylon. Han var & forblev det første. Som admiral havde også jeg autoritet, men mit ukendskab til spillet (samt ovennævnte magelighed) hindrede mig fra fuldt at bruge min styrke. Så jeg var den rare bessefar. Gjorde hvad jeg blev bedt om, hjalp med kort & aktioner hvor det var nødvendigt. Så rar at jeg indtil sent i spillet var langt den mindst mistænkte for at være Cylon. Jeg var det heller ikke, & blev det aldrig.

Spillet udviklede sig overraskende heldigt. Så godt at vi snart konkluderede at ingen af os var Cyloner i spillets første halvdel. Ved midten af spillet, derimod, uddeles nye kort, & da kan man ikke undgå at mindst én spiller bliver Cylon. Meget passende blev det Boomer, men uheld forhindrede ham/hende i at gøre reel skade – & “vi” vandt! Menneskeheden overlevede. En lidt tom følelse i forhold til at vinde et traditionelt spil.

Da det siges at være forholdsvis svært at vinde, ville jeg gerne sætte fingeren på hvorfor det her lykkedes for os. Men det var vist mere held end forstand. Ingen Cyloner til at sabotere spillets første halvdel, tåleligt held med kortene, en hæmmet forræder i slutspillet. Det skal dog gentages at Præsident Zarek spillede stærkt. Han akkumulerede en kolossal magt, & uden at være direkte enerådig i forhold til andre spilleres handlinger, spillede han dog, hver gang det var hans tur, meget stærke & effektive træk. Omvendt blev hans beføjelser med tiden så omfattende at vi spillere ikke længere var en alliance af samarbejdende jævnbyrdige, men rettere én potentielt stærk spiller (Cylonen), mod en anden stærk spiller (Præsidenten, assisteret af to lydige undersåtter).

Her er vi ved hvad der virkelig imponerer ved Battlestar Galactica. Som rent spil oplevede jeg det som OK, hverken mere eller mindre. Men som tematisk gengivelse af præcis de dele & dynamikker der optræder i TV-serien – der fra sin side er en “simulation” af den magtdynamik der kunne opstå hvis alt der blev tilbage af menneskeheden var ét mægtigt krigsskib med 50.000 sjæle under sin beskyttelse – da er spillet forbløffende. Præsidenten har nøjagtig den magt & de muligheder han/hun har i serien. Flådechefen & præsidenten har lige så rig lejlighed til at mundhugges om denne magt. Starbuck (der i gårsdagens spil fuldt udnyttede sine muligheder som elitepilot) er virkelig en “Ace”, næsten så meget værd alene som de øvrige jagerpiloter tilsammen. Cylonerne er uigenkendelige fra mennesker, & paranoiaen samt de dårlige vittigheder fra serien (Yeah right, I’m a Cylon) opstår med foruroligende naturlighed. Fænglset på skibet fungerer nøjagtig lige så *delvis* begrænsende som enhver arrest. Patruljer af Viper jagere skal, som i serien, helst være ude af skibet & i luften for at fange uventede Cylon angribere & deres missiler.

Spillet er, kort sagt, selv om ordet lyder absurd i en SF sammenhæng, “virkelighedstro”.

Så som simulation af Galacticas verden, var oplevelsen i går en næsten uhyggeligt vellykket gengivelse, der gav mod på fornyet bekendtskab med den visuelle fortælling. Som coop spil, ubetinget blandt de bedre – men jeg vænner mig næppe til direkte at elske den type spil.

nielspeterqm
http://nielspeterqmarstrand.spaces.live.com

Perikles: Da Grækenland begik selvmord

Martin Wallace (Age of Steam, Princes of the Renaissance, Struggle of Empires, mmm) er en designer med interesse for tema. Skæve historiske kendsgerninger er indbygget i hans spils struktur, hvilket gør hvert spil mere uforudsigeligt & farverigt. Ikke som i mere germanske spil, hvor ujævnheder ofte er barberet væk, for at forenkle, strømline, & til tider polere mere end godt er.
Således er Perikles rodet, betydeligt mere klodset end mange af de bedste Eurogames. Til gengæld får det meget af sit tema med.

& hvilket tema! Det endelige showdown fra den periode der mere end nogen anden legemliggør vores moderne opfattelse af det gamle Grækenland: Athens guldalder 5 århundreder fKr, også kendt som Perikles’ tidsalder. En tid hvor filosoffer som Sokrates, Zeno & Anaxagoras, dramatikere som Æskylos & Sofokles, kunstnere som den legendariske Fidias, alle er athenere i levende live, ofte personlige venner af hinanden & af Perikles (c495-429 fKr), Athens mægtige demokratiske diktator. Selve Athens vartegn i dag, det kostelige tempel Partenon på Akropolis, er Perikles’ værk.

Netop denne kulturelle & økonomiske overflod sætter krigen i spillet Perikles – den peloponnesiske krig 431-404 fKr – et altafgørende punktum for. Ved opgøret mellem Grækenlands 2 vigtigste bystater, Athen & Sparta, så forskellige som dag & nat.

Athenerne er ”runde”, demokratisk styret, nyskabende, & deres enorme flådemagt bygger på lysten til at sejle, handle & udforske. Spartanerene er strenge (”spartanske”) for ikke at sige fascistoide, styret af eliten & en monark, har kun ringe agt for andet end krigskunst & de landbrug som deres slaver dyrker. Athenerne regerer over havet med dets mange øer & kyster, spartanerne over landjorden i den Peloponnesiske region. Intet har de 2 folk til fælles ud over herskertrang & hovmod.

Dette kommer ingen af dem til gode – end ikke vinderen Sparta. Andre krige kan give vinderen enorme fordele. Men denne krig synes at tappe begge parters inderste livskraft. Inden længe bliver Grækenland, der få generationer før stod forenet mod en fremmed fjende, erobret af makedoneren Filip. Og givet i arv, som simpel magtbase, til dennes søn Aleksander den Store.

Nok er Athens guldalder langt fra det sidste græske eller athenske kulturfænomen. Alligevel hævder jeg at det er dette højdepunkt – & næsten KUN det – der har fået så mange autoriteter til at gøre reklame for det klassiske Grækenland. Uden dén periode falder argumentet for ”oldævl”, for græsk i almen dannelse, praktisk talt sammen.

Hele denne konflikt, eller i hvert fald dens essens, evner Wallace at gendanne i spillet Perikles.

Forudsat at man kan leve med én ting. I spillet er alle alliancer åbne: pludselig kan Athen & Sparta spilles af samme spiller, & derved optræde som en slags allierede. Heldigvis er dette sjældent, som regel kortvarigt, & ikke særlig fordelagtigt strategisk.

Det er til gengæld langt den groveste kamel at sluge, & kan aflives med en house rule.

SPIL
Brættet forestiller, foruden Athen & Sparta, de mest fremtrædende byer i den peloponnesiske konflikt, men mønsteret er ikke 1 spiller-1 by. Som udgangspunkt tilhører alle byer alle spillere, & det handler for hver spillers ene farve/familie/faktion, om at vinde kontrollen med afgørende byer, for derved at udnytte disse byers militær (af meget varierende styrke), for så endelig at vinde de afgørende strategiske slag & Victory Points (VP). Desuden giver selve kontrollen med byer yderligere VP.

Spillets 3 politiske faser (opnå kontrol med byerne & deres militær), er skarpt adskilte fra de militære konfliktfaser der umiddelbart følger hver af de politiske. Det politiske er langt det mest spændende & subtile: area influence i El Grande traditionen, men fordi sejrene her har militære & meget varierende følger, minder forløb & taktik alligevel ikke helt om noget jeg har spillet.

I princippet har hver spiller lige muligheder for at lægge influence cubes i egen farve i de forskellige byer, men fordi 1) man kun kan lægge et begrænset antal i hver by, 2) man kan ”snigmyrde” hinandens cubes (en fornøjelse), 3) fordi det ikke altid er den mest talstærke der bliver valgt som byens leder, & endelig 4) fordi cubes der IKKE har deltaget i valget bliver stående, til næste politiske fase, hvor de kan afgøre et nyt valg til en helt anden spillers fordel – af alle disse grunde bliver det politiske spil hurtigt svært at gennemskue. Læg dertil at de militære slag som byerne deltager i bliver udvalgt delvis tilfældigt, & at der derfor kan være enorme forskelle i hvor interessant det er at besidde en by i en given fase – pludseligt har vi et virkelig spændende diplomatisk/politisk intrige spil, som det kræver gentagne omgange at mestre.

Jeg skriver ”diplomatisk/politisk”, for igen at understrege at det militære er den fattige kusine. De 21 slag – 7 i hver af de 3 militære faser – er meget stiliserede, både visuelt & hvad angår kampsystemet. Alligevel fungerer det, men netop kun som forlængelse, eller afprøvning i marken, af det politiske.

Endelig er det vigtigt at disse 21 mulige sejre hver giver forskellige VP – fra 3 til 7 VP, med 4 som det almindeligste. Points der i grove træk svarer til slagenes oprindelige betydning. (Sicilien ekspeditionen, hvis sammenbrud næsten kostede Athen hele krigen, er således fulde 7 VP værd.) På samme måde afspejler hver bys militære & politiske status virkeligheden, samtidig med at de komplicerer spillet. Athen & Sparta er de stærkeste militært – med Athen som den store flådemagt – men politisk & i VP er det byer som Megara & især Korinth der er spændende. (Megara var i lange perioder hele stridens æble, & uden Korinths kompromisløse had til Athen havde krigen næppe fundet sted.)

Det er altså ikke mindst alliancernes svære puslespil der vinder dagen, ganske som i den oprindelige konflikt. Man vinder sjældent ved at styre 1 by alene, eller ved kun at have stærkt militær – omvendt kan magten over for mange byer, for mange allierede, også være svækkende. Decisions, decisions.

MULIGHEDER
Perikles har 2 væsentlige styrker.

1) Det forener den (her i spillet) uinteressante militære dimension med en politisk del der er mere overbevisende, men heller ikke banebrydende. Det er summen af disse 2 dimensioner der gør enkeltdelene større. Det er ganske enkelt sjovere, & spilmæssigt mere interessant, at søge at erobre en by politisk, med det formål at skalte & vralte med dens tropper derefter.

2) Spillet giver smag på at forstå en krig der nok er glemt, men hvis rolle i Vestens evolution ikke kan overdrives. Alt hvad børn lærer i skolen om gamle grækere & deres besynderlige kultur – præcis ånden i alt dette er hvad den peloponnesiske krig kvalte. Dog er der, som så ofte med historiske Eurogames, mest tale om det jeg kalder ”andengrads inspiration”: spillet avler mere nysgerrighed & Gefühl end faktuel indsigt.

Således pløjede jeg mig for 10 år siden gennem den græske strateg Thukydids bog om den peloponnesiske krig, & vidste ved slutningen ikke hvorfor denne den første moderne historiker havde brugt 1000 sider på en krig ingen længere huskede. Men her denne gang lavede jeg lidt yderligere research, herunder et nyt dyk i Thukydid, & nåede til at den peloponnesiske krig var DEN største katastrofe for det gamle Grækenland. Det var virkelig et fælles selvmord. I samme sekund som krigen hørte op blev Grækenland et middelhavsområde næsten som alle andre, med tiden endda i den dårlige ende.

Vel værd at leve sig ind i & simulere i et udfordrende & veloplagt spil.

Modern Art: et snedigt, snedigt spil

Lad mig gå til bekendelse med det samme: jeg spiller gerne et auktionsspil i ny & næ, men bliver næppe nogensinde genrens største fan. Vist må man anerkende de fornyende dynamikker som auktion har bragt ind i spillenes verden, vist kan man undertiden have glæde af et givet parti når først man er blevet lokket ind i det. Men, men. Kombinationen af mekanismer som det dybest set ikke interesserer mig vildt at lære, & så (frem for alt!) de påklistrede temaer der synes at gøre sig særlig ofte gældende for auktionsspil (tænk Augsburg 1520 eller Pizarro) – jeg har svært ved helt at få varmen. 


Men Reiner Knizias Modern Art (Hans im Glück, 1992)… At hype ukendte wannabes op ved taktisk at købe deres smørerier & derefter afhænde dem så fordelagtigt som muligt. Kvantitativt, kompromisløst abstrakt, & så et paste-free tema fra et univers (kunstens verden) der faktisk også i virkeligheden præges af auktioner. Niiijce. 

          Således havde Lars & jeg i månedsvis talt om at Modern Art, dét lød anderledes, dét pirrede vores spillerintuition, dét måtte vi prøve. Og så var det jo en klassiker, hvilket personligt er nok til at tænde mig. Men det var indtil videre blevet ved ordene. Og så, pludseligt, nu skulle det være. Dato blev sat til tirsdag 20.2, & vi skulle være mindst Lars, Steen & jeg, plus dem der evt bed på (spillet tillader mellem 3 & 5 deltagere). 

          Lars & jeg havde hver aftalt at kigge på reglerne (vi havde selvfølgelig for længst købt hvert vores spil), men vi har begge et liv (at spille er nu i dén grad også at leve), så tirsdag aften havde vi kun læst halvdelen af reglerne. Imidlertid, da vi var blevet en anelse desperate & Steen flere gange havde truet ildevarslende med at “gå ud & ryge en smøg, mens I to finder ud af det” – da – 

          Ja, da dukkede Rasmus op. Deus ex machina, & ind fra kulden. 

          Rasmus kastede en drabelig spillerhajs blik over vores forsamling af “Tre Nye”, & tænkte vel: “De spiller Modern Art for første gang. Jeg kender Knizias auktionstrilogi forfra & bagfra fra før mit forrige liv. De stakler aner sikkert ikke en gang der er en trilogi. Jeg har ikke fået aftensmad, men det får jeg nu”. 

          Rasmus skulle blive klogere. 

          Hurtigt & grundigt satte han os ind i reglerne, & så gik vi i lag med første spil. Vi tre spillede uvidende, undertiden sikkert dumt, men så vovet & aggressivt at spillet hurtigt blev mere uforudsigeligt end Rasmus nok forventede. To ting især skabte uklarhed: a) Jeg havde ublu held i kortene (fx mulighed for mange dobbeltauktioner, som jeg udnyttede), & b) efter et stykke tid spillede de fleste af os mod at lukke hver sæson hurtigt & til den lukkende spillers fordel. Det var en strategi der var ganske fræk & ikke helt ineffektiv. I hvert fald blev det Lars der vandt første spil, det første spil Modern Art han nogensinde havde spillet. Ikke dårligt. 

          Vi indledte begejstret et spil til, & jeg husker jeg sagde til alle: “Pas nu på Steen. Han gør sig ikke udmærket første gang han spiller et nyt spil, men han observerer det hele, & allerede anden gang lægger han en målbestemt strategi, som han spiller diskret & disciplineret, & ender med at hente sejren hjem.” 

          Profetiske ord, skulle det vise sig. 

          Dog fik Steen kam til sit hår. Nu havde alle tre nye fået bedre greb om spillets grundbestanddele, Rasmus var blevet opmærksom på at hans modstandere efter flere måneder af hans kærlige oplæring i KBK var begyndt at udvikle egne kløer, & alle spillede deres bedste. Dristigt, skævt & under stor munterhed. Angående grundstrategier kan jeg bedst udtale mig om min egen, der var den samme som før, blot mere bevidst & måske mere effektfuld. Igen havde jeg held i kortene, igen mange dobbeltauktionskort, som jeg benyttede til at banke en kunstner (jeg tror det var Krypto) mere & mere op for hver sæson. Til sidst var hans billeder potentielt nær 100.000 værd stykket, & jeg var rigtig rig både på billeder & cash, men så – i stedet for at følge den strategi & linie der havde været tendens i begge spil, nemlig “Luk sæsonen i samme minut du er på toppen” – lod jeg sæsonen køre videre, & købte et helt unødvendigt billede, effektivt solgt mig for 25.000 af Rasmus, der i det hele taget havde en vis evne til at få solgt sine billeder. Denne “forsvarsfejl” kostede mig sejren, der netop gik til Steen, men mig haltende sølle 8 point bag efter. “First runner-up”. Yeah, right. 

          Men et fantastisk spil, & to lige så underholdende omgange af det. 

          Jeg kan varmt anbefale Modern Art – også til hadere af auktionsspil! Det føles nemlig ikke som auktion, mere som et rigtig veloplagt spil poker eller skak, & så bare sjovere. Jeg havde oprindeligt tænkt at give det 9.0 på BGG, men ender ved eftertanke med 8.0 indtil videre. Et 9.0 spil skal kunne holde mange, mange partier, & selv har jeg jo kun spillet to endnu. Bliver det en dag revurderet kan det kun gå opad.

Første spil Puerto Rico: Kan 10 000 Geeks alligevel være på vildspor?

Der hviler noget næsten højhelligt over Puerto Rico (Andreas Seyfarth, 2002, Alea/Rio Grande). Som det højest og vist også mest ratede spil på BoardGameGeek (8.4/10, med over 10 000 ratere i skrivende stund (opdateret 27 nov 07)), forventer man som newbie at spillet kan noget særligt.

I KBK var vi 5 spillere om Puerto Rico sidste tirsdag. Rasmus vandt, meget tæt fulgt af Jens Hoppe. Og det bør nok også siges at jeg lå sidst. Spillet var mit eget forslag, da jeg & en af de andre spillere aldrig havde prøvet det før, & var nysgerrige efter at kigge et så berømt spil efter i sømmene.


Lad det være sagt med det samme. Spillet var på ingen måde nogen dårlig oplevelse, men jeg blev alligevel skuffet. Jeg har nu givet det 7/10 på BGG, mest på grund af spillets uomgængelige balance, æstetiske appeal, & rene elegance. Og så fordi Puerto Rico er direkte behageligt at spille. Det er allerede ikke så lidt, men det er heller ikke helt nok.

Andre steder på nettet er der rigeligt med rene session reports om Puerto Rico, der også indirekte forklarer reglerne, og som generelt er ret positive: Så her bliver mønsteret brudt en smule, med noget både mere kritisk & mere “filosoferende” end en rendyrket session report.

Først & fremmest oplevede jeg spillet som så baseret på kendskab til lige netop dette spils egne særheder og finurligheder, at det ikke var nogen god undervisning i andre spil – eller i livet selv. Det kan lyde sært at et spil bør have en sådan rolle – & mange vil være meget uenige – men som Reiner Knizia siger (han var næppe den første): “So many games to play, so little time.” Vi er ved at drukne i spil, op til halvdelen af dem endda ret ok. Hvis det i dag skal betale sig at spille et spil frem for et andet, skal man kunne træde ud af det bagefter med noget såkaldt fungible – noget der også kan byttes til noget andet, som minimum en central viden om andre spil. Det gælder hvis man spiller mange af de klassiske abstracts (skak, backgammon, go), der af forskere gang på gang er blevet påvist at øge intelligens og kreativitet, også uden for brættets grænser. I tirsdagens Puerto Rico lærte vi newbies at købe & sælge indigo, tobak & majs, samt bygge en håndfuld nyttige bygninger – hvor nogle som sædvanligt var en lille anelse bedre end andre. Så var der lidt med at læse spillernes rækkefølger i forhold til hinanden & en del – hverken kedeligt eller usofistikeret, det er klart her spillet har styrke – omkring hvornår & hvordan man bedst skiber sine varer af sted, igen i forhold til andre spillere. Men hvad det hele allermest var i forhold til – var netop Puerto Rico spillet, & ikke meget andet.

Min anden skuffelse hænger – & det er lidt af et paradoks – sammen med den første. Tematikken, det evige problem ved de ellers så fremragende tyske spil. Spil med et givent historisk tema bør den o­nde lyne mig handle om den pågældende periode. Hvis man vil lave et forklædt abstract skal man enten hedde Knizia, der ofte er sluppet af sted med det fordi hans var så godt udtænkt & fanatisk gennemtestede – eller man skal smide forklædningen omgående & lave et abstract der præsenterer sig som abstract. Puerto Rico slipper lige akkurat af sted fra at være et helt forklædt abstract, fordi spillets æstetiske design er så gennemført at det gør det muligt for fantasien at fylde huller ud. Indigo brikkerne var faktisk (en flot) indigoblå, tobakkens farve lignede det man ryger når man har gang i en god håndrullet fra Caribien, simulationen afspejlede til dels den faktiske økonomi & handel i renæssancens Puerto Rico, osv.

Men her stoppede festen også. Vi mærkede aldrig den nådesløse, dybdeborende slagterkrog begravet i den koloniale virkelighed. Og det har vi alle fornemmet. Fx kaldte flere medspillere konsekvent spillets såkaldte “kolonister” for “slaver”, trods mine historisk-pedantiske protester, da jeg mente de afrikanske slaver først for alvor blev en faktor senere. Efter lidt research siden viser det sig dog at de afrikanske slaver var begyndt at ankomme til Puerto Rico, & udfylde en signifikant rolle, et stykke før 1543. Men intet om slaveri i selve spillet – et slaveoprør i ny & næ havde fx både være sjovt & historisk rigtigt. Slaveri er den måske mest grundlægende realitet for Caribien, fra den tid & med moderne følger frem til i dag. Det ligger endda til grund for Caribiens mytiske & farvestrålende sørøveri, der stadig savner det spil der yder dem fuld retfærdighed som økonomisk & strategisk magt.

Og her lyder paradokset: hvorfor bør det individuelle spils helt individuelle tematik betyde så meget – når det nu netop blev anført før at et spil bør være fungible, altså kunne overføres til andre realiteter uden for netop dette spil?

Måske fordi tematikken, hvis den er grundigt legemliggjort i spillet, fortæller os om andre, meget fundamentale, menneskelige mekanismer. & det er relevant for os, ikke kun som mennesker, men som spillere. Som James Bond siger om Texas Hold ‘Em i den nye Casino Royale: “You don’t read your hand, you read the other player.” & det gælder heller ikke kun historiske temaer. En af årsagerne til A Game of Thrones’, Star Wars’ eller Tolkiens succes – som historier, før de blev spil – er at de udstiller menneskelige længsler når de er mest rå. For netop da kan de troværdigt overføres til noget så uvirkeligt som et fantasy eller SF univers. Det er også nøglen til så både hadet og misundt et firma som Fantasy Flight Games (FFG)’s markedssucces. FFG tager ikke mange kreative chancer – & det kan man i den grad kritisere dem for. I stedet opsnapper de bjergsomt & systematisk de mest populære temaer (Warcraft, Cthulhu, A Game of Thrones), & laver dem til spil der også er ok som spil – sjældent mere, men ok. Man kan kalde den tendens for “temabårne spil”. Den tyske tendens, som Puerto Rico hører til, legemliggør det “spilbårne spil” – her er det til helvede med at tematikken så ofte virker påklistret.

Resultatet er: frustration & skuffelser i begge lejre. Ingen af de 2 tendenser, tema eller spil, kan stå alene på lang sigt. Det har Knizia – ham igen – forstået med spil som Lord of the Rings, hvor både tematik & spilmæssig originalitet har en stærk rolle. GMT synes også at bevæge sig i lignende retning, med spil som Here I Stand, som jeg glæder mig til at prøve, & som tydeligvis simulerer renæssance & reformation troværdigt, samt (forhåbentlig) fungerer som rent spil.

Noget af dette er hvad jeg tirsdag savnede i så højt vurderet – & det skal gentages, på ingen måde dårligt – et spil som Puerto Rico.

Hvordan A Game of Thrones Gør Gode Gerninger

Alt for ofte allerede har jeg berørt den mulighed at udvide klubbens tilbud med en ekstra ugentlig spilleaften, en TemaTorsdag fx, hvor man kunne spille spil “i dybden”, altså det samme spil, eller det samme tema (Gipf, Knizia, klassiske wargames, en given historisk periode, Fantasy &/eller SF, Settlers &/eller Carcassonne, mmm) i mange uger i træk, for at nyde at lære et emne eller et spil til bunds.

Nu er forsøget for så vidt indledt. Endnu ikke med en separat dag, men med et separat bord i klubben, hvor 5-6 af os, for det meste nyindmeldte men stærkt motiverede medlemmer, hver anden tirsdag, og indtil vi bliver trætte af det, spiller gentagne omgange af det samme, faste spil: A Game of Thrones (Fantasy Flight Games (FFG 2003), designet af FFG’s grundlægger, den danskfødte Christian Petersen, på baggrund af en Fantasy romanserie af George R. R. Martin, om hvilken man er tvunget til at bruge den fortærskede betegnelse “kult”.

A Game of Thrones


































Denne Session Report handler om den seneste spilsession i rækken, nemlig tirsdag 31.10.06, men først en smule baggrund:

Spillet er velanskrevet på BoardGameGeek.com (BGG), men helt forbløffende upopulært blandt de eksisterende medlemmer i Københavns Brætspil Klub. I så høj grad at jeg næsten blev skræmt væk da vi for et par måneder siden skulle spille det første spil. Men skønt det her drejede sig om det noget tørre grundspil, altså uden expansions, var oplevelsen god nok til at give de fleste spillere yderligere blod på tanden. Vi blev enige om at mødes to uger senere for at spille med den første, & tilsyneladende mest lovende expansion, A Clash of Kings (FFG 2004).

Først da blev det virkelig spændende. Et rigere spillebræt i spilområdets sydlige del, havne, fæstninger, katapulter, stærke éngangsordrer, & frem for alt langt stærkere & sjovere kampkort (House Cards), gjorde spillet til dét som spil frem for alt andet skal være, nemlig FUN.

Efterfølgende spil, to uger senere igen, droppede vi dog det sydlige spillebræt. & selv om aftenen blev endnu mere vellykket, mest fordi vi var blevet bedre spillere, så savnede vi den sjette spiller som expansion’en muliggør, & som netop retfærdiggør det mere udviklede sydlige spilbræt. Jeg postede derfor et indlæg på denne hjemmesides Forum (“Generelt”, 18.10.2006), efterlysende en sjette spiller. Det blev hurtigt besvaret af ét af klubbens gamle medlemmer, der i mellemtiden med både begejstring & succes havde prøvet spillet ved årets Viking-Con.

Det er dette spil, vores første med 6 spillere, der er forrige tirsdags spil, & det blev nok den hidtil bedste af mange gode aftener.

Først dog det negative: vi spiller for langsomt, hvilket især bliver tydeligt et stykke inde i spillet, når ordrerne & trækkene bliver både svære & vitale. Hvis spillet havde varet de fulde 9 runder, var vi blevet færdige på den anden side af kl 1200, hvilket er for sent for langt de fleste deltagere. Heldigvis dukkede der en vinder op omkring syvende runde – så vidt jeg husker – & det løste problemet denne gang ved at sætte punktum for spillet et tilfredsstillende sted mellem 1030 & 1100 – igen så vidt jeg erindrer.

Men hvori består fornøjelsen ved AGoT? Hvad er det der er så FUN? Helt nøjagtigt: foreningen af det disciplinerede med det sjove, flamboyante & uforudsigelige. Umiddelbart kunne man nemlig tro at katapulter, vanvittigt stærke House Cards, & næsten lige så stærke engangsordrer ville gøre spillet helt uforudsigeligt. Men denne tendens – der absolut kan spores – modsvares skarpt af det høje spillerantal, der introducerer checks & balances, & netop disciplin, på alle områder. Intet er fortsat helt nemt, heller ikke med de stærkere magtredskaber som expansion’en introducerer. (Men om disse checks & balances holder med et lavere spillerantal, fx 4, er fortsat uvist.)

Her er 3 kompakte eksempler fra 6-spiller spillet – det sidste om vinderens strategi.

I to forrige spil havde House Baratheon (gul farve) vundet spillet, i kraft af sin stærke flåde, beskyttede hjemmebase, & frit spil i Syden hvor House Martell (den sjette spiller, orange farve) ikke var introduceret endnu, & hvor House Tyrell (grøn farve, & nok det svageste hus) ikke havde den fornødne tilstedeværelse til at hindre erobringen. Men i spillet sidste tirsdag så House Baratheon alle sine forsøg på erobring & indtrængen blokeret af orange House Martell. Måske havde Baratheon haft bedre held i Norden, hvor flådestyrkerne absolut var til at overskue, men da Baratheon, med rette eller urette, valgte at koncentrere sig om Syden, blev tingene ved med at være besværlige. Mere fleksibilitet havde altså tjent & belønnet Baratheons spiller, & her er vi inde på AGoT’s charme: man ved ikke helt hvad man får – og dog har hver begivenhed sine rationelle, sammenhængende årsager, & der er altid mere at vinde ved at spille, ikke blot frækt, brutalt & Blitzkrieg-agtigt, men også mere smidigt, subtilt og reflekteret.

Andet eksempel: House Greyjoy (sort farve) havde gang i et godt spil, hjulpet af en alliance med House Lannister (rød farve), & en semi-alliance med House Stark (hvid farve, & det tætteste man kommer på “helte” eller “hovedpersoner” i romanserien). Det tillod Greyjoy, hvis flåde også var solid, at koncentrere sig om fjernere erobringer nede sydpå ved House Tyrell, (det svagere, overkonsoliderende hus i romanerne, og hvis kampkort i spillets expansion decideret også er svage – for svage til et jævnbyrdigt spil?) Så langt så godt, men samtidig ville Greyjoy holde mulighederne åbne i Norden, & forhindrede derfor House Stark, systematisk og ved hjælp af Raid-ordrer, at befæste sig på passende vis. Derved underminerede han sin implicitte alliance & goodwill hos det hus, & netop da Greyjoy var blot én by fra at vinde spillet, overfaldt en hævngærrig Stark ham med alle kræfter & midler, & ødelagde Greyjoys vinderchance én gang for alle. En næsten naturlig konsekvens af Greyjoys undervurdering af fjender & allierede, & overvurdering af sin egen betydelige slagkraft.

Og så var der vinderen, det tredje eksempel. Det blev House Lannister, spillet af Lars, der for et par måneder siden var helt ny i brætspillets verden, men som lærer hurtigt, spiller koncentreret og præcist, og var tjent ved spillets stærkeste sæt af House Cards, som han evnede at udnytte til det alleryderste. House Lannister forholdt sig diskret det meste af spillet, erobrede stilfærdigt den midte der – fejlagtigt – ikke syntes at interessere andre, men spillede derudover hverken Blitzkrieg eller med flagrende, fægtende arme. I stedet hamstrede han langsomt & målrettet penge, de såkaldte power tokens, & da et af hans House Cards (Tywin Lannister) gav lige så mange kamppoint som han var villig til at spendere i power tokens (fx kunne 13 power tokens give 13 kamppoint, et enormt & uovervindeligt pointtal), udnyttede han denne ressource, samt et andet stærkt House Card, til med et hug at erobre de byer han manglede for at blive erklæret vinder.

Moralen? Det er fint med expansions & nye kampgimmicks – faktisk kan vi slet ikke undvære dem længere – men finesse & en robust strategi bør stadig vinde dagen, & det er & bliver min bedste vurdering at det kan de i AGoT. Spillet er farverigt & FUN, javist – men det er også snedigt & strategisk.

Man må derfor opfordre alle de der har holdt sig væk fra A Game of Thrones til at give spillet – med expansion – en ny chance. Med denne første expansion når spillet op over 8 på BGG, & de fleste brætspillere ved hvilket håndplukket, eksklusivt selskab man da er oppe i. Tigris & Eufrates, Ra, Yinsh(7.9), Power Grid, Puerto Rico, El Grande, War of the Ring, med få flere. Selv hvis man antager at romanernes mange fans har været forudindtagede da de bedømte AGoT, giver det stadig råderum til en karakter langt over gennemsnittet.

Kan så mange Geeks tage fejl?

Næste session medbringer jeg i hvert fald en nyindkøbt udgave af anden AGoT expansion: A Storm of Swords (FFG 2006). Så må vi se om endnu flere kulørte gimmicks gør spillet endnu bedre, eller om vi er ved at nå en naturlig grænse.

Struggle of Empires: Risk for tænkende mennesker

Tirsdag aften 12. september spillede vi, ved klubbens ene bord, Struggle of Empires med 5 ud af 7 mulige spillere. Beretningen her handler om kun dette ene bord.

For at begynde med lidt designernørden (ikke interesserede kan springe et par afsnit frem): Struggle of Empires er skabt i 2004 af Martin Wallace, Warfrogs maskotdesigner, som også, med assistance, står bag spil som Age of Steam serien (2002-2006), Railroad Tycoon (2005, en delvis klon af Age of Steam, men med et dejligt stort bræt – se referat fra 1.9.2006), & så et meget spændende spil jeg ikke selv har spillet, men som står helt øverst på min ønskeliste: Princes of the Renaissance (2003) – et renæssancespil der virkelig synes at handle om renæssancen. Han er således blandt håndfulden af virkelig succesrige, interessante, semi-mainstream designere, & enkelte hævder endda at han kun står tilbage for selve Reiner Knizia (Ra, Lord of the Rings serien, Tigris & Eufrat, Ingenious/Einfach Genial, Modern Art, mmm.)


Det er at sammenligne æbler med pærer. Knizia laver “geniale”, læs intellektuelt skæve & udfordrende spil, & selv hans mere succesrige mainstream spil har en meget skæv, stærkt innoverende indfaldsvinkel. Wallace er også fornyende, men hans spil er & bliver mere klassiske i udseende, struktur, feel & gameplay. Wallace laver noget der heller ikke er nemt: gode semi-mainstream spil – men de forbliver noget klassiske.

Et sådant spil er Struggle of Empires. Man kan beskrive det – & det er her ment i allerbedste forstand – som en slags Risk for tænkende mennesker. Dog her solidt historisk forankret i oplysningstidens (c1700-c1800) intense strid om kolonialmagt. Reglerne er korte, brættet er smukt & enkelt, men ved første indtryk også en anelse tomt & tamt. Det indtryk bliver korrigeret efterhånden som brikkerne kommer på.

Brættet fungerer næsten som brættet på et auktionsspil. Brikkerne “bevæger sig” ikke meget, de bliver “placeret”, & kun en sjælden gang flyttet, ofte til den anden del af verden i én omgang. Taktiske kort er erstattet af mindre, c 2 x 4 cm markører i tykt karton, men fungerer stort set som mange spils kort. Det lyder som form mere end indhold, men det ændrer faktisk tænkemåden til det bedre: mere strategisk & abstrakt, mindre operationel. Dog handler det stadig om det samme som i andre avancerede erobringsspil: at erobre det meste af verden (her tilstrækkeligt med Victory Points (VP)), ved hjælp af politiske, økonomiske, & især militære mekanismer. Flere spillere kan dog stå fredeligt på samme felt, da det kun handler om at være førende eller næstførende (samt i sjældnere grad tredjeførende) på et territorium.

Spillet begynder med en auktionsbestemt alliance der deler spillerne omtrent lige op, en alliance der kun kan ændres to efterfølgende gange i løbet af spillet. Det er en af spillets styrker, da det delvis hæmmer slå-på-den-stærke eller slå-på-den-svage tendenser.


Jeg husker ikke de to første alliancer i vores spil, men England & Nederlandene opnåede hurtigt førerskab ved stærke positioner både på det europæiske fastland & i kolonierne i Afrika, Asien og Amerika, som det også handler om at erobre.

Selv førte jeg, som den eneste & med Prøjssen som udgangspunkt, en flådestrategi a la historiens Britiske Imperium. Dels fordi flådemagt er lidt af en hobby, dels fordi en pæn del taktiske kort her faktisk understøtter en sådan strategi, hvis man følger den konsekvent. Markører som “Blockade” (ekstra støtte fra flåde til landjordskamp), “Naval Training” (fordel i søslag), “Pressgangs” (en gratis flåde i ny & næ), & “Navigation” (sikrere flådetransport) giver en lille fornemmelse, både af mulighederne som flådespiller, & af hvilke slags fordele de taktiske markører kan bringe. Ikke mindst når man er i pengenød, hvilket her synes regel mere end undtagelse

(Min flådestrategi var ganske uden succes, men det kan snarere antyde at jeg var en uerfaren førstegangsspiller, snarere end at strategien ikke med held kan følges af en erfaren spiller.)

Storbritannien & Nederlandene – der netop var styret af erfarne spillere – fastholdt & styrkede deres føring gennem spillet, men i løbet af tredje & sidste alliance blev det for alvor interessant, da de øvrige tre spillere – Spanien, Frankrig & Prøjsen – fandt sig forenede mod de to stærke. Her fungerede de militære alliancer både smidigt og stærkt, for første gang den aften. Efter den stimulerende oplevelse føler jeg at vi slet ikke udtømte spillets muligheder for effektiv alliance & diplomati.

Nederlandene – Anders – blev den store vinder, fulgt af Storbritannien, i et underholdende, lærerigt, & endda en smule episk spil, afsluttet på under tre timer. Struggle of Empires fås for tiden hos German Games i Hellerup for omkring DKK 270,- (ex. evt. fragt), & er man til gode erobringsspil der kan spilles af næsten alle, er det sund valuta for pengene.

Jernbanespil handler om at bygge jernbaner

Tirsdag 29. august, et fremragende Railroad Tycoon spil på kæmpebræt med 6 spillere.(Da jeg er ny, både i klubben og mht de seneste mange års brætspil, bliver dette ikke en helt traditionel spilberetning – jeg kan fx -desværre!- ikke huske et par af navnene på dem jeg spillede med. Så det flg er snarere delvis beretning, delvis anmeldelse, og delvis forsøg på at være reflekterende.)Men altså:
For vores bords vedkommende blev det en festlig & meget interaktiv aften. Railroad Tycoon (Martin Wallace & Glenn Drover, 2005) er et bræt version af det populære computerspil af samme navn. Men brætspillet har tydeligvis sin egen personlighed, og er faktisk fremragende.

Spillets største asset, & vel hvad der gør spillet så relativt dyrt i indkøb (DKK c550-600 i Fantask), er det kæmpemæssige, fornemt designede bræt – 2 til 3 gange større end et “almindeligt” strategisk spilbræt. Brættet viser den østlige del af USA, som var den første del af Amerika til at blive koloniseret af jernbanerne, tilbage i første halvdel af 1800-tallet.

Spillet er mærkbart bedre end fx Knizias Stephenson's Rocket fra 1999, hvor brættet er mikroskopisk, landkortet yderst idealiseret (det forestiller oplysningstidens England, men ligner det ikke), og – vigtigst – mange af spillets mulige strategier & redskab kan tilsidesættes til fordel for mere “brute force”, læs ensidige strategier.Det kan man ikke så let i Railroad Tycoon, hvor spillet har mere balance.

Den vigtigste erkendelse fra sådanne spil – at jernbanespil handler om at bygge jernbaner – gælder naturligt nok også her. Hvis man koncentrerer sig om at bygge så meget & så hensigtsmæssig skinnebane som muligt har man et godt, og nok også helt fundamentalt, udganspunkt. Men der er meget andet man kan & skal. Penge har man reelt ikke mange af, man køber udstyr ved at “låne” sig til det, gennem at udstede aktier. Det reducerer ens Victory Points ved spillets sidste optælling, så man kan ikke bare låne sig til ekspansion. Det mærkede Poul – jeg håber ikke han har noget imod at det bliver draget frem – der hvis jeg husker rigtigt førte i VP, men endte med at blive degraderet med omkring 35-40 points, fordi han havde udstedt for mange aktier.Men nok detaljer.

Som jeg læser det handler spillet – udover altså at bygge godt med baner – om tre ting:

1) Et indgående kendskab til de strategiske kort, & sans for at anvende dem rigtigt. Kortene er så gode & gennemtænkte, at de faktisk gør spillet til card-driven version light (noget jeg nu har set i en del strategispil, & som fungerer godt). Theis, der havde forklaret os reglerne, var den der kendte spillet bedst, & det er mit indtryk af hans kortstrategi var ham til stor nytte.

2) Lokomotiverne kan opgraderes løbende, & selv om det koster er det nok en fordel at opgradere tidligere snarere end senere. Så kan varerne transporteres op til 8 gange hurtigere – & tilsvarende give op til 8 gange flere VP per runde.

3) Og så varerne selv (de evige farvede træbrikker…). Disse er fordelt tilfældigt, & forskelligt for hvert spil, & det gælder om hurtigt at identificere de by klynger hvor der er mange varer af hensigtsmæssig farve, & så følge de ovenfor nævnte succesopskrifter for at gøre dette til en stærk hjemmebase for yderligere radial (& radikal) ekspansion.Men når alt kommer til alt: så handler jernbanespil jo om at bygge baner.Aftenens andet bord fulgte jeg ikke tæt, men de spillede først Amazonas (af Stefan Dorra, 2005), derefter Sankt Petersburg (Tummelhofer et al, 2004). Begge vækkede klart min nysgerrighed, men her var brættene pludselig meget små…

Som jeg har skrevet på BGG: More big boards! De rykker.