Første spil Puerto Rico: Kan 10 000 Geeks alligevel være på vildspor?

Der hviler noget næsten højhelligt over Puerto Rico (Andreas Seyfarth, 2002, Alea/Rio Grande). Som det højest og vist også mest ratede spil på BoardGameGeek (8.4/10, med over 10 000 ratere i skrivende stund (opdateret 27 nov 07)), forventer man som newbie at spillet kan noget særligt.

I KBK var vi 5 spillere om Puerto Rico sidste tirsdag. Rasmus vandt, meget tæt fulgt af Jens Hoppe. Og det bør nok også siges at jeg lå sidst. Spillet var mit eget forslag, da jeg & en af de andre spillere aldrig havde prøvet det før, & var nysgerrige efter at kigge et så berømt spil efter i sømmene.


Lad det være sagt med det samme. Spillet var på ingen måde nogen dårlig oplevelse, men jeg blev alligevel skuffet. Jeg har nu givet det 7/10 på BGG, mest på grund af spillets uomgængelige balance, æstetiske appeal, & rene elegance. Og så fordi Puerto Rico er direkte behageligt at spille. Det er allerede ikke så lidt, men det er heller ikke helt nok.

Andre steder på nettet er der rigeligt med rene session reports om Puerto Rico, der også indirekte forklarer reglerne, og som generelt er ret positive: Så her bliver mønsteret brudt en smule, med noget både mere kritisk & mere “filosoferende” end en rendyrket session report.

Først & fremmest oplevede jeg spillet som så baseret på kendskab til lige netop dette spils egne særheder og finurligheder, at det ikke var nogen god undervisning i andre spil – eller i livet selv. Det kan lyde sært at et spil bør have en sådan rolle – & mange vil være meget uenige – men som Reiner Knizia siger (han var næppe den første): “So many games to play, so little time.” Vi er ved at drukne i spil, op til halvdelen af dem endda ret ok. Hvis det i dag skal betale sig at spille et spil frem for et andet, skal man kunne træde ud af det bagefter med noget såkaldt fungible – noget der også kan byttes til noget andet, som minimum en central viden om andre spil. Det gælder hvis man spiller mange af de klassiske abstracts (skak, backgammon, go), der af forskere gang på gang er blevet påvist at øge intelligens og kreativitet, også uden for brættets grænser. I tirsdagens Puerto Rico lærte vi newbies at købe & sælge indigo, tobak & majs, samt bygge en håndfuld nyttige bygninger – hvor nogle som sædvanligt var en lille anelse bedre end andre. Så var der lidt med at læse spillernes rækkefølger i forhold til hinanden & en del – hverken kedeligt eller usofistikeret, det er klart her spillet har styrke – omkring hvornår & hvordan man bedst skiber sine varer af sted, igen i forhold til andre spillere. Men hvad det hele allermest var i forhold til – var netop Puerto Rico spillet, & ikke meget andet.

Min anden skuffelse hænger – & det er lidt af et paradoks – sammen med den første. Tematikken, det evige problem ved de ellers så fremragende tyske spil. Spil med et givent historisk tema bør den o­nde lyne mig handle om den pågældende periode. Hvis man vil lave et forklædt abstract skal man enten hedde Knizia, der ofte er sluppet af sted med det fordi hans var så godt udtænkt & fanatisk gennemtestede – eller man skal smide forklædningen omgående & lave et abstract der præsenterer sig som abstract. Puerto Rico slipper lige akkurat af sted fra at være et helt forklædt abstract, fordi spillets æstetiske design er så gennemført at det gør det muligt for fantasien at fylde huller ud. Indigo brikkerne var faktisk (en flot) indigoblå, tobakkens farve lignede det man ryger når man har gang i en god håndrullet fra Caribien, simulationen afspejlede til dels den faktiske økonomi & handel i renæssancens Puerto Rico, osv.

Men her stoppede festen også. Vi mærkede aldrig den nådesløse, dybdeborende slagterkrog begravet i den koloniale virkelighed. Og det har vi alle fornemmet. Fx kaldte flere medspillere konsekvent spillets såkaldte “kolonister” for “slaver”, trods mine historisk-pedantiske protester, da jeg mente de afrikanske slaver først for alvor blev en faktor senere. Efter lidt research siden viser det sig dog at de afrikanske slaver var begyndt at ankomme til Puerto Rico, & udfylde en signifikant rolle, et stykke før 1543. Men intet om slaveri i selve spillet – et slaveoprør i ny & næ havde fx både være sjovt & historisk rigtigt. Slaveri er den måske mest grundlægende realitet for Caribien, fra den tid & med moderne følger frem til i dag. Det ligger endda til grund for Caribiens mytiske & farvestrålende sørøveri, der stadig savner det spil der yder dem fuld retfærdighed som økonomisk & strategisk magt.

Og her lyder paradokset: hvorfor bør det individuelle spils helt individuelle tematik betyde så meget – når det nu netop blev anført før at et spil bør være fungible, altså kunne overføres til andre realiteter uden for netop dette spil?

Måske fordi tematikken, hvis den er grundigt legemliggjort i spillet, fortæller os om andre, meget fundamentale, menneskelige mekanismer. & det er relevant for os, ikke kun som mennesker, men som spillere. Som James Bond siger om Texas Hold ‘Em i den nye Casino Royale: “You don’t read your hand, you read the other player.” & det gælder heller ikke kun historiske temaer. En af årsagerne til A Game of Thrones’, Star Wars’ eller Tolkiens succes – som historier, før de blev spil – er at de udstiller menneskelige længsler når de er mest rå. For netop da kan de troværdigt overføres til noget så uvirkeligt som et fantasy eller SF univers. Det er også nøglen til så både hadet og misundt et firma som Fantasy Flight Games (FFG)’s markedssucces. FFG tager ikke mange kreative chancer – & det kan man i den grad kritisere dem for. I stedet opsnapper de bjergsomt & systematisk de mest populære temaer (Warcraft, Cthulhu, A Game of Thrones), & laver dem til spil der også er ok som spil – sjældent mere, men ok. Man kan kalde den tendens for “temabårne spil”. Den tyske tendens, som Puerto Rico hører til, legemliggør det “spilbårne spil” – her er det til helvede med at tematikken så ofte virker påklistret.

Resultatet er: frustration & skuffelser i begge lejre. Ingen af de 2 tendenser, tema eller spil, kan stå alene på lang sigt. Det har Knizia – ham igen – forstået med spil som Lord of the Rings, hvor både tematik & spilmæssig originalitet har en stærk rolle. GMT synes også at bevæge sig i lignende retning, med spil som Here I Stand, som jeg glæder mig til at prøve, & som tydeligvis simulerer renæssance & reformation troværdigt, samt (forhåbentlig) fungerer som rent spil.

Noget af dette er hvad jeg tirsdag savnede i så højt vurderet – & det skal gentages, på ingen måde dårligt – et spil som Puerto Rico.

15 tanker om "Første spil Puerto Rico: Kan 10 000 Geeks alligevel være på vildspor?"

  1. En fin gennemgang af Puerto Rico, og jeg har selvfølgelig et par kommentarer: 🙂

    For det første er jeg ikke helt med på, hvad du mener med dit ‘fungible’ argument. Noget med at spil som skak og go er mere … generelt anvendelige … end PR? Du snakker om at mekanismerne i PR ikke umiddelbart kan anvendes på noget uden for spillet, og mens det givetvis er korrekt (det har i hvert fald ikke endnu givet mig mod til at åbne en tobaksforretning 🙂 ), kan jeg ikke se hvordan det forholder sig anderledes med andre spil. I skak “lærer man at rykke med sine bønder, springe med sine springere, sætte mat med konge og tårn, få kontrol over centrum, undgå dobeltbønder og mange andre former for træk og strategier, hvoraf nogle som sædvanligt er en lille anelse bedre end andre – men det er allermest i forhold til spillet skak og ikke meget andet”, for nu at omskrive dine formuleringer.

    Man kan måske argumentere for at spil med megen interaktion spillerne imellem (eg. Diplomacy) giver en noget generel erfaring i interpersonelle forhold – men det er vel også det?

    Det virker også som om argumentet indeholder et element af i hvor høj grad spillet virker som spil betragtet, uden at se på temaet. Skak og go og andre klassiske spil er selvfølgelig potentielle livsstilsspil, idet de kan spilles uendeligt uden at blive ‘udspillet’. I sammenligning med de klassiske abstracts er tyske spil normalt ret ‘flade’: Mange af spillene er kun gode en 10-20 gange, hvorefter man stort set har opdaget hvad de skjuler af strategi. I disse tider er 10-20 spil dog også heldigvis oftest mere end rigeligt, og de fleste spil bliver da også sat på hylden længe inden da.

    Men lige PR tror jeg er usædvanligt dybt for et tysk spil! Og det er ikke noget jeg siger af egen erfaring, for jeg er selv en relativ newbie til spillet, men en konklusion jeg er nået frem til, efter at have set hvor meget andre spiller det. De store PR-fanatikere på BGG har spillet det tusindvis af gange, og vil rutinemæssigt altid slå førstegangs-spillere. Der er skrevet lange artikler om standardåbninger, og midt- og slutspilsstrategier. Med andre ord, der er gået lidt skak i den, og mens jeg ikke forventer at PR har samme dybde som skak, er der for mig ingen tvivl om at PR trods alt har en stor dybde.

    En anden ting: Personligt er jeg ikke enig i kritikken af PR’s tema. Ikke at det ikke kan være en berettiget kritik, for PR er selvfølgelig ikke en simulation af noget som helst, men jeg synes man må tage genren med i sin kritik. PR er jo netop en ærketypisk repræsentant for et (tungt) tysk spil, og tyske spil brillierer ikke med stærke temaer. Faktisk synes jeg, at af et tysk spil at være, har PR et af de stærkeste temaer jeg kender: Det man foretager sig i spillet giver i det store hele tematisk mening; her tænker jeg især på den centrale produktionskæde-mekanisme (plantage -> produktionsbygning -> varer -> penge), som faktisk er til at forstå. Andre elementer, så som det noget gamey valg af roller, det at man får VP for at shippe varer tilbage til Europa og den slags, kan jeg meget bedre acceptere tematisk, fordi den mest centrale mekanisme i spillet giver så god tematisk mening – og alle spil, selv de dybeste simulationer, indeholder jo “spiltekniske” elementer; sequence of play, CRT, ZOC, mv.

    Så jo, hvis man forventer “tema” som i et simulationsspil eller et klassisk FFG-spil, vil PR selvfølgelig være en halvabstrakt oplevelse, men sammenlignet med de spil PR deler genre med, har det faktisk et meget velfungerende tema. Prøv alternativt at spille Louix XIV, Goa, Hansa eller Augsburg 1520, hvis du vil se spil, hvor temaet bare overhovedet ikke giver mening. 😉

  2. God & spændende kommentar fra Jens.

    Først & fremmest må jeg understrege at jeg er langt mindre “skråsikker” omkring det gode eller dårlige ved Puerto Rico (PR), end jeg har været ved tidligere kommentarer på siden. Det håber jeg til dels er fremgået af session report'en, hvor jeg også prøver at være (lidt) retfærdig.

    Min reaktion på PR er nok frem for alt i forhold til hypen. Var spillet mindre opgearet, ville jeg have moret mig kosteligt, glad givet spillet sit 7-tal, som så mange udmærkede spil, & ladt det blive ved det. Men…

    Temaet først, det er det nemme. PR's tema-realisme er slet ikke dårligt, det skriver jeg også, ikke kun pga æstetik, men fordi der rent faktisk er tale om en reel simulation af den før-moderne koloniale økomomi. Men det kan stadig blive meget bedre! Mit korstog går endda ud på at historikken kan gå SÅ meget bedre endnu, uden yderligere kompleksitet, & stadig blive fede spil, bedre spil endda. Jeg har faktisk, som ivrig begynder, købt – ikke prøvespillet endnu – Louis XIV & Hansa, som Jens også nævner, & ved tilfældigvis (en god del) om både Louis XIV's tid – slutningen på le grand siècle, Frankrigs store århundrede 1600-tallet – & (en mindre del) om Hansestæderne. I Louis XIV er alle centrale aktører – Colbert, Mazarin, Condé, Turenne, kongens magtfulde elskerinder mfl – i det mindste repræsenterede i egen person. Det er slet ikke nogen dårlig begyndelse. Jeg har studeret deres evner (forskellige tal & symboler på deres kort), & umiddelbart er det slet ikke ved siden af i forhold til det faktisk-historiske. Hansa har, uanset den for mig endnu ukendte spilmekanik, i det mindste et land- & vandkort over Østersøen, som nydeligt repræsenterer de vigtigste købstæder fra tiden (c 1300 tallet, Margrete I), & noget af deres indbyrdes kommunikationsforhold. Jeg savner kun Königsberg (men det arbejder jeg selv på et spil om, City of Reason!) & Bergen (men det sidste har en fra Norges østlige del godtet sig over på BGG – en regionalrival humor jeg ikke helt er inde i men som forekommer underholdende.)

    Allerrede med dette er der, som absolut minimum, lige så meget konkret historie i disse to spil som i PR. Men igen: jeg mangler at spille de spil, & det er jo her lakmusprøven ligger.

    Som helhed mener jeg blot at når et spil foregiver at handle om en given periode, eller et givent tema, så skal det virkelig kunne lære én noget om lige dét. Se bare på fantasy.Christian T. Petersen fra Fantasy Flight (FFG), som jo ellers ikke er bange for kompromis, har udtalt at hvis hans brætspil & CCG om Warcraft, Cthulhu, Lord of the Rings & Game of Thrones ikke yder hhv MMORPG, Lovecraft, Tolkien, og GRR Martin ret fundamental retfærdighed, vil ingen købe de spil. Det samme gælder wargame-producenterne, hvor grognards (med rette!) går op i de mest nørdede detaljer om uniformfarve eller reservestyrker.

    Men så snart det er Eurogames, & temaet er historisk & “virkeligt”, så er det pludseligt OK at spillet kun – i bedste fald – lige akkurat har fællestræk med det historiske. Måske fordi historikere ikke, i samme omfang som fantasy-, horror- eller krigsgeeks, spiller brætspil (det burde de).

    More authenticity!

    Så er der det med det fungible, om et spil kan bruges til andet end til at lære at spille det pågældende spil. Personligt er det mig – hvem skak keder ret dybt – en gåde hvordan skak kan udvikle andre evner end netop, som Jens antyder, evnen til at spille skak. Men det er der temmelig meget empirisk materiale på at det gør. Det er endnu mere ekstremt med Go, hvor studierne er endnu mere entydige (fx har go-spillere større chancer for optagelse på Tokyos universitet Todai (Japans Harvard eller Yale)).

    At Puerto Rico nu har sin egen tradition for åbningsspil & andre kloge skriftlige papers & analyser gør virkelig indtryk på mig. Måske går man glip af den reelle dybde, de første spil man spiller. Men man er også nødt til at følge sin intuition, & jeg sad efter spillet & tænkte, som Viggo Hørup, “Hvad skal det nytte?”

    I bund & grund går de to kritikpunkter – autenticitet & brugbarhed – op i ét. Hvis et spil virkelig simulerer noget grundlæggende omkring systemer, magtstrukturer, økonomi, kommunikation, i et givet univers (inkl fantasy, horror & SF), så kan den viden, med visse tilpasninger, kunne bruges på alle systemer, strukturer, økonomier & kommunikationskredsløb.

    MEN det lægger selvfølgelig noget nyttepræget over begrebet spil, som mange spillere – med gode begrundelser – vil være kritiske eller usympatiske over for. For mig er der dog ingen modsætning: spil spillet som underholdning & ren mental udfordring mens det varer. Drag almene konklusioner bagefter. Så bevarer man både spilleglæden & lærdommen.

  3. Mht. historiciteten i eurogames, vil jeg dog til det sidste holde på at det kommer an på mere – meget mere – end blot komponenterne. Det kan godt være at Louis XIV har tiles med fine billeder af de forskellige berømtheder fra perioden, men det man som spiller foretager sig i spillet giver ingen mening set ud fra et historisk synspunkt. F.eks. skal de forskellige tiles placeres i et skakbræt-mønster, og spillerne kan derefter placere indflydelsespoint på tiles hvis hjørner rører hinanden. Hvad lærer vi lige ved det? Simulerer det intriger der udspiller sig mens hoffet er i gang med en avanceret set dance, eller hvad?

    I Hansa rykker spillerne et skib. Ét skib! Man deles nemlig om det. Skibet følger fastlagte ruter, og en af ruterne går endda over land – ca. fra Oslo til Stockholm. Man kan desuden sejle fra Aalborg til København, men ikke tilbage igen… (Se evt. http://www.boardgamegeek.com/image/156271).

    I det hele taget er de to spil gode eksempler på, hvor galt det kan gå, rent historisk, når spillets mekanismer ikke passer til temaet. Jo jo, komponenterne er fine nok, men når de tilhørende regler er goddag-mand-økseskaft, duer det bare ikke historisk. At komponenterne så også betyder noget, er en helt anden sag; tematiske spil skal jo helst give en om ikke andet så en lille illusion af at “være der selv”, og der er komponenterne vigtige.

    Men! Din idé om at man kan tilføre yderligere historicitet, uden yderligere kompleksitet, er jeg rigtig skeptisk overfor. Alene fordi det er en hellig gral som mange jagter, men ingen rigtigt endnu har fundet: Hvad enten det drejer sig om FFG’s tema-spil eller om rigtige simulations-krigsspil, er de så godt som alle langt mere komplicerede end alle eurogames. Og det er selvfølgelig fordi at det der får spil til at fungere som spil betragtet er de abstrakte mekanismer under motorhjelmen, og ønsket om at binde de mekanismer til noget der giver “historisk” mening, vil uvægerligt gøre dem mere komplicerede og mindre elegante.

    “Tema” bidrager selvfølgelig til en masse, rent spilmæssigt, sålænge det ikke tager overhånd. Ikke mindst virker det som en måde at huske reglerne på: Puerto Rico er ret nemt at forklare og forstå, netop fordi temaet giver mening i forhold til de abstrakte mekanismer bagved – forestil dig bare hvor svært det ville være at skulle sætte sig ind i en 100% abstrakt, af-tematiseret udgave af PR… Men PR er nemt og elegant, netop fordi temaet understøtter mekanismerne, men aldrig dikterer de grundlæggende ting i spillet; der er med andre ord stadig en stor grad af abstraktion til stede.

    Helt grundlæggende tror jeg ikke historie (eller “virkelighed”, mere generelt) nødvendigvis passer særligt godt til spil. Med spil vil de fleste af os have noget der er veldefineret, tidsbegrænset og som belønner at man tænker sig om, men virkeligheden repræsenterer præcist det modsatte: Den er “open ended”, også tidsmæssigt, og mens man selvfølgelig stadigvæk kan belønnes for at tænke selv, er ens virkelighed ofte mest influeret af hændelser omkring en, som man ikke selv har kontrol over. Med andre ord, virkeligheden som spil har dårligt skrevne regler, tager en evighed at spille, og belønner held mere end noget andet! 🙂

    Så man må indse, at jo mere man vil have virkeligheden realistisk ind i et spil, jo mere tilfører man også kompleksitet, kaos, tid og held.

    Man kan sige, at det er der i princippet ikke noget galt med. Som spiller kan man jo sagtens jagte “simulationen” i spillet, og have det OK med den kompleksitet, spilletid og heldfaktor det medfører. Personligt kan jeg jo sagtens værdsætte et kompliceret krigsspil som varede en hel aften, og som i sidste ende kom an på et terningslag, hvis det bare har givet mig en følelse af at have været lidt til stede selv. Men så er det også bevidst noget andet end de abstrakte spilmekanismer jeg har jagtet: Jeg har givet afkald på hurtighed og elegance, til fordel for realisme. Jeg kan ikke forvente at få begge dele.

    Det er garanteret grunden til at simulationsspillene overhovedet bliver spillet af nogen: Mange af dem fungerer nemlig ikke specielt godt som spil – slet ikke så godt som de gode eurogames – men de bidrager selvfølgelig med noget andet, og fungerer som det Richard Berg kalder “cardboard time machines”. Ja, reglerne er fulde af huller, spillet tager så lang tid at spille at man aldrig kan nå et helt spil, og det kræver et større aftenskolekursus at sætte sig ind i det, men hvis det giver en fornemmelsen af at “være der selv”, har det alligevel bidraget med noget.

    Så min helt afsluttende konklusion er altså, at “spil” (de abstrakte mekanismer) og “virkelighed” repræsenterer de to yderpunkter i spektret. De er modsætninger, og kan derfor ikke bare blandes efter forgodtbefindende: Der vil altid være tale om afvejninger og kompromisser…

  4. Endnu et kvalificeret svar. Jeg må sige at jeg har virkelig glæde af at læse dem.

    Som midlertidig konklusion for min side af debatten vil jeg blot sige at – selv om det er svært – vil jeg fortsætte med at jagte det Jens kalder “den hellige Graal”, også selv om den er næsten umulig at finde: den synergiske kombination af 1) stærkt & autentisk tema & 2) elegant-underholdende spilmekanisme.

    (Friedrich & Serenissima kommer allerede en smule nærmere dette ideal, end så mange andre spil.)

  5. Jeg nægter at se Serenissima fremhævet som opfyldende “den hellige gral”-ideal. Faktisk tror jeg der er sværere at finde noget eurokrigsspil som er mere fidly. Kampsystemet er i særdeleshed irriterende og ikke særligt virkelighedstro.

  6. Den slags detaljer skal man ikke nødvendigvis lade sig narre af – her er det faktisk detaljer, men hvad der er detaljer varierer fra spil til spil. Spillet er i den grad light, men på overordnet, geopolitisk plan giver det, med enkle, næsten barnagtige mekanismer, en yderst effektiv simulation af Middelhavsområdets faktiske økonomi & magtforhold i renæssancen.Måske er det bla derfor det har holdt sig på markedet i 10 år, der er længe i brætspillenes verden. Min drøm er at sætte det sammen med Traders of Genoa & med et godt Venedig spil (hvis et sådant findes), for at undervise i Venedig-Genoa rivaliseringen, og hvad det betød at være en italiensk bystat i renæssancen, både på mikro/lokalt plan, & på makro/regionalt/Middelhavs plan.
    Jeg gav oprindeligt Serenissima 9 på BGG, i selskab få udvalgte som netop Friedrich, men har siden degraderet det til 8, i lyset af den slags skavanker som Rasmus peger på.
    Så Hellig Graal, velsagtens nej, trods alt. Men et forsøg der ikke er uden muligheder. 

  7. Vil lige give mit besyv med her.

    Først lidt opbakning til hr. Marstrand. Jeg har ikke spillet Puerto Rico særlig mange gange, men er også nået til den konklusion, at et eller andet mangler. Det, som i mine øjne er spillets største downside, er manglen på interaktion mellem spillerne. PR er mere et kapløb om at komme først i mål, end det handler om at spænde ben for eller hjælpe sine modstandere. Køber man et eller andet stort lagerhus eller et kontor, køber modstanderen bare noget tilsvarende, der giver et lignende antal point. Der er ingen muligheder for at handle, brænde de andres marker af, voldtage deres koner, auktionere (hvilket ville være cool) eller lignende. Hver mand sidder og passer sig selv, som lægger man kabale. Man føler ikke rigtigt man har skullet kæmpe for det, når man vinder.

    Måske er det på den anden side derfor, at folk er så vilde med PR. For uanset hvor dårligt man klarer sig, hygger man sig og føler, at man stadig er med i spillet. Og det er jo en stor styrke: at man ikke bliver ´slået hjem´ undervejs, men er med til slut og har en fornemmelse af, at man stadig kan nå at komme igen. På den måde er spillet behageligt. Man sveder ikke over hvert eneste træk, og man behøver ikke bekymre sig så meget over, om Jørgen er stor på indigo, for man har selv rigelig med majs. Men der skal mere krig, konkurrence og bluff ind mellem spillerne for at bringe mit pis i kog.

    Der er selvfølgelig altid nogen der går amok, giver spillet 10 på BGG og begynder at gå klædt som i 15-tallet. Men der jo også folk, der spiller minestryger og DOOM the boardgame.

    Angående realisme og den slags. Man må selvfølgelig skelne mellem selve spilmekanikken; den underliggende algoritme og så historien/fortællingen (eller den virkelighed spillet foregiver at simulere. Et tema kan ikke i sig selv være urealistisk, kun mere eller mindre gennemført), der fungerer som en slags ´skin´ eller tekstur, trukket hen over maskineriet. Men både tema og mekanik kan jo være mere eller mindre realistisk. Måske er den og den generals mulighed for at komme ind i spillet ti år tidligere end virkelighedens ditto og manglen på slaver i PR ahistorisk, mens generalers indflydelse på kamp kan være for stor og ubalanceret (både mekanik/virkelighed).

    I bedømmelsen af, hvor realistisk et spil er, spiller skalaen også en stor rolle. Selv om man ikke kan dufte tobakken, når man spiller PR, så simuleres der nogle markedsmekanikker, som kan lære én lidt om, hvilke forhold der skulle tages højde for som plantageejer og magtfaktor i et kolonisamfund. Man cirkulerede selvfølgelig ikke mellem de offentlige embeder og posten som kaptajn på en skonnert. Rollebyttet er en abstraktion af den politiske indflydelse plantageejerne udøvede. Måske derfor ville odd events som slaveoprør og specifikke, navngivne hændelser ikke passe ind her. På samme måde med E&T, som også anklages for at have et påklistret tema. Det synes jeg ikke, det har. På et abstrakt plan simulerer det faktisk udviklingen af og konflikten mellem samfundets magtgrupperinger eller områder med indflydelse (politisk/militær, religiøs, agrar og handelsmagt), eksternt og internt. Konger lader sig kristne eller deres enevælde undermineres af fri handel etc. Ok, E&T kunne lige så godt have fundet sted i Afrika, i Nildalen eller what ever, men spilmekanikken kan således godt i sig selv simulere en virkelighedens mekanik på et (høj-)abstrakt plan og dermed være realistisk, uden at temaet er gennemført (hvorfor ikke lave forskellige spilleplader f.eks.?)

    Der hvor man kan trække et klart skel, er mellem æstetikken og udseendet og så spillets mekanik/realisme. At der er historiske personligheder med kan se lækkert ud, men kan ikke bruges til noget, hvis deres optræden ikke tjener et formål. Når Fantasy Flight f.eks. har så stor succes, så skyldes det utvivlsomt, at deres spil vælter sig i plastikfigurer, flotte farver og store æsker, som appellerer til en bred og yngre målgruppe end de sædvanlige german og euro games. Uden de dog tangerer Eagle Games´ forfærdelige, halvfærdige udgivelser.

    Nu vi snakker FFG. Er der nogen, der har spillet Britannia? Overvejer at investere i det, det koster kun 300 bobs.

    Simon

  8. Jeg vil til det sidste holde på, at der er meget spillerinteraktion i Puerto Rico. Hvad man som ny PR spiller altid fokuserer på, er hvad de enkelte roller man kan vælge imellem kan give en selv (“Nøj, hvis jeg tager mayor’en får jeg to kolonister OG en penge. Den snupper jeg!”). Lidt senere går det op for folk, at deres rollevalg ikke alene påvirker dem selv, men også modstanderne, og – som korrolar til dette – at man ikke nødvendigvis behøver tage en rolle fordi man har brug for det den gør, da man istedet kan lade en anden tage rollen og på den måde få lov til at udføre aktionen. Det bliver en vigtig faktor for en selv hvordan man ved timingen af sine rollevalg kan skade de andre spillere mest muligt. Erfarne spillere ser for hvert rollevalg lige så meget på hvordan valget vil påvirke hver enkelt af modstanderne, som på hvordan det påvirker en selv.

    Det der snyder, tror jeg, er at PR udviser en anden, lidt mere indirekte (mindre “in your face”, om du vil) form for interaktion end de mere klassiske slå-på-hinanden spil. Med andre ord, bare fordi jeg ikke kan spille et event-kort og brænde dine tobaksmarker af, betyder det ikke at jeg ikke kan påvirke hvor godt du klarer dig, for det kan jeg selvfølgelig…

    Med hensyn til Britannia: Jeg har ikke prøvet den nye FFG udgave af spillet, men den gamle udgave fra Avalon Hill har jeg spillet i hvert fald et halvt hundrede gange i årenes løb, og det er et af mine yndlingsspil. Se evt. denne tråd på et andet forum, hvor jeg også har skrevet en del om spillet.

  9. Simons moralske støtte er yderst værdsat. Men også jeg må indrømme at jeg ikke er synderlig bekymret over den evt. manglende spiller interaktion. Spillet fungerer sådan set ok på sine egne præmisser, jeg har bare haft svært ved fuldt at matche de mange geeks' begejstring med tilsvarende fra min side.

    Pointerne om tynd tema simulation & manglende overførbarhed (“fungibility”) af de skills man lærer i spillet er så blot de bedste forklaringer jeg personligt har kunnet komme med.

    Britannia: jeg er meget gerne på. Har selv (igen) et endnu ikke spillet eksemplar (fra FFG).

Skriv et svar