21. august:
Jeg havde til denne gang fået læst regler til et af mine indkøb fra sidste års Essen-messe: Taluva, et Hans im Glück spil designet af Marcel-André Casasola Merkle, manden bag bl.a. Attika.
Taluva er, hvis man skal sammenligne det med noget, sådan lidt Carcassonne-agtigt: Når en spiller har tur trækker og placerer han en tile som er med til at udvide brættet. Efter dette må han så placere bygninger (hytter, tårne og templer) på brættet, og antallet af disse er med til at bestemme hvem der vinder: Spilleren med flest templer når den sidste tile er placeret vinder (med først ‘flest tårne’ og dernæst ‘flest hytter’ som tie-breaker). Alternativt kan en spiller vinde en “sudden death” sejr, hvis han undervejs i spillet får placeret alle bygninger i to af de tre kategorier (f.eks. alle hytter og alle tårne).
Selvom Carcassonne ikke behøver være noget “flinkt” spil, og sagtens kan spilles meget konkurrence-præget, er det som om Taluva tager et skridt eller to videre i den retning: De tiles man placerer kan nemlig ofte placeres oven på andre tiles – og i visse tilfælde oven på spillernes hytter! Dette repræsenterer vulkanudbrud, og de ramte hytter bliver derfor naturligvis fjernet. 🙂
Spillet kombinerer en lille smule held (hvilken tile trækker man?) med en nærmest skak-lignende grad af ‘brain burn’: Hver eneste placering af tiles og bygninger har vidtrækkende konsekvenser. Kan de andre spillere ødelægge det man lige har placeret? Har man ekspansionsmuligheder nok? Er nogen tæt på at vinde en sudden death sejr, og hvad kan man i givet fald gøre ved det?
Visuelt er der tale om et ekstremt flot spil: Brikkerne er farverige, og navnlig placeringen af de tykke tiles oven på hinanden resulterer i et smukt, kuperet landskab.
Jeg fik spillet mod Helle og Johannes, og efter et nervepirrende spændende spil, endte det med en sudden death sejr til Johannes.
Mit første indtryk var, at Taluva er et spil jeg rigtigt godt kan lide. Det er et hårdt spil, både fordi der er så meget at tænke over og fordi spillerne kan være så destruktive mod hinanden. Er den destruktive del af spillet så hård at det bliver for meget af det gode? Måske, det vil tiden vise, men indtil videre er jeg en imponeret Taluva-fan.
Bagefter stod den så på Taj Mahal, et af mine yndlings-Knizia-spil, som jeg dog ikke havde spillet i lang tid. Det forhindrede mig dog ikke i at have et blændende spil, hvor jeg i sidste runde fik afskåret Poul fra at vinde noget som helst, og dermed kunne sikre mig selv sejren. Nice… 🙂
Jeg fik også introduceret Helle for Aton, det hurtige og spændende to-personers spil, hvor man kæmper om indflydelse i fire ægyptiske templer. Med fire måder at vinde på er der nok at holde øje med, og da det var Helles første spil, fik jeg sneget en hurtig sejr hjem.
Endelig fik vi også spillet lidt fillers, og denne gang var det For Sale. Det er et ultra-hurtigt og simpelt auktionsspil, der i tid og kompleksitet nærmest virker som en mellemting mellem Geschenkt og Modern Art. Og som altid var det en positiv oplevelse: Der er ingen tvivl om at For Sale er et “let” spil – en filler – og en hel aften med kun For Sale-spil ville være en tynd omgang, men som en hurtig afslutter på aftenen egner det sig glimrende.
28. august:
Jeg startede aftenen med at udfordre Ken til et spil Aton: Med sidste uges sejr over Helle frisk i erindringen, og med Jorids forsikring om at Ken var en padde til Aton, regnede jeg ikke med de store problemer – men ak! Min stærke start-offensiv gik i stå, og til sidst var det Ken der kunne sætte et angreb ind som knækkede mig. Så et ydmygende nederlag, men nej, hvor er det dog et godt spil! 🙂
Aftenens “store” spil var mit helt nye Phoenicia. Her er der tale om et auktionsspil (designet af Thomas Lehmann, udgivet af JKLM Games), hvor man tilegner sig udviklingskort som giver penge og/eller victory points. Pengene bruges til at tilegne sig yderligere kort, osv., så der er tale om et eskalerende spil hvor spillerne langsomt opbygger en stadig større og mere kompleks økonomi. Spilleren med flest VP i den runde hvor en given VP tærskel nås, vinder.
Temaet har jeg ikke nævnt i den ovenstående, og det er selvfølgelig fordi der ikke ligefrem er tale om noget dybt og integreret tema. Spillet handler om at opbygge by-infrastrukturer i oldtiden en gang, så kortene man kæmper om er af typer som “kornsiloer”, “bymure”, “havne”, og den slags. At temaet ikke er essentielt for spillet illustreres også af at Phoenicia er et remake, nemlig en ny, streamlinet udgave af Lookout Games’ Das Zepter von Zavandor. Og spillets historie ender ikke her, for Zavandor var nemlig igen en streamlined genudgivelse af det gamle science fiction-spil Outpost.
Jeg ejer, og har for mange år siden spillet Outpost, men husker det nu ikke som nogen speciel fantastisk oplevelse. Zavandor har jeg derimod aldrig fået prøvet. Og selvom Phoenicia måske nok er en videreudvikling af Zepter, er det gået tilbage med komponent-kvaliteten: Zepter var rimeligt farvestrålende og flot, men komponenterne til Phoenicia er ærlig talt ikke særligt flotte. Med kedelige kort med små bitte ikoner, “wooden cubes” lavet af plastik (!), og mere i samme dur, er det ikke komponenterne man skal bruge som argument for at slippe de 450,- som spillet koster.
Det er heller ikke de skrevne regler som vil give spillet nogen priser. Debatten på Boardgamegeek er lidt delt om hvorvidt reglerne er nogle af de værste spilregler i mange år, eller om de ikke er så slemme. Jeg hælder til det første, for selv med 25 års regellæsning i bagagen, var jeg efter en grundig gennemgang totalt forvirret om selv helt grundlæggende ting i spillet. Heldigvis er der stillet, og besvaret, en lang række spørgsmål på Boardgamegeek, og med dem og en lang FAQ i hånden, fik jeg til sidst styr på reglerne.
Så med dårlige komponenter og med dårligt skrevne regler må man håbe at spillet kan tilbyde noget positivt i sit gameplay. Og det ser det heldigvis ud til: Vi spillede et fem-personers spil (mig, Ken, Philip, Claude og Tobias), og det var faktisk ret sjovt. Sjovt på sådan en lidt tør måde, bevares, for meget action kommer der ikke over et spil hvor hver enkelt spiller blot skal sidde og opbygge sit eget produktionssystem, men stadig god underholdning. I vores spil kom Tobias stærkt fra start, men opdagede senere at Phoenicia ikke er et spil hvor man kan tillade sig at lave nogen store fejl! Omkring halvvejs gik det op for ham – og os andre – at han manglede noget essentielt i sit produktionsapparat (i hans tilfælde storehouses, der kunne øge antallet af produktionskort han kunne have på hånden), og som forventet gik det hastigt ned ad bakke for Tobias derefter. Vi opdagede også, at spillet i høj grad er et “de rige bliver rigere” spil, for Kens føring i produktion bare steg og steg. Ikke overraskende endte vores spil da også med en kæmpesejr til Ken.
Phoenicia er absolut ikke noget dårligt spil, og jeg glæder mig til at spille det igen. Om det omvendt er et rigtigt godt spil ved jeg ikke endnu, men jeg tillader mig lidt skepsis. Den stærke grad af “rig-bliver-rigere, fattig-bliver-fattigere” i spillet er ikke en feature jeg generelt er vild med, så spørgsmålet er om spillets styrker kan opveje dette. Det kan absolut ikke udelukkes…
Til sidst fik vi spillet et par spil af årets Spiel des Jahres vinder, Zooloretto. Alex viste sig i begge spil at være en uovertruffen zoologisk have-direktør, og selv min über-park med både leopard- og panda-unger kunne ikke slå hans. Rasmus’ strategi i første spil, hvor han nøjedes med at vise publikum en enkelt flamingo, og låste resten af dyrene ind i stalden, var heller ikke optimal. 🙂
Zooloretto er sjovt: Som en slags tematiseret Coloretto med et par ekstra dimensioner lagt på er der ikke tale om noget dybt “gamer’s game”, men som familiespil eller “hyggespil for gamers” er det ganske fint.