Merchants & Marauders – KBK på eventyr på åbent hav!

Bloodline Games er et lille, nyt, dansk firma som er i færd med at udgive deres første brætspil, Merchants & Marauders. Designerne havde meldt ud at de var på udkig efter en sidste-øjebliks spiltest med fokus på spørgsmålet om hvor forståelige reglerne var, og i den forbindelse havde vi inviteret en af designerne, Kasper, ned i klubben – medbringende et prototype-eksemplar af spillet, naturligvis. 🙂

Jeg havde meldt mig til rollen som regelforklarer og havde derfor læst reglerne igennem på forhånd. Reglerne var lidt komplicerede og omfattende, men jeg synes faktisk ikke de var specielt svære at læse og forstå, og regelforklaringen gik da også fint.

Men hvad er Merchants & Marauders så egentlig for en fisk? Jo, spillet er et sørøverspil, og hver spiller repræsenterer en pirat som sejler omkring i Karibien og røver handelsskibe og andet godt, alt imens han forsøger at undgå de forskellige landes flådefartøjer (og jo, man kan også være en mere fredelig handelsmand – mere om det senere). Pirater er vist 2006/2007 spilsæsonens store tema, og Merchants & Marauders vil da også være oppe imod adskillige konkurrerende spil, når det udkommer.

Kortet afbilder Karibien opdelt i en række zoner, og hver zone indeholder én havn. Spillerne, som hver tager rollen som en navngivet, autentisk pirat, udstyres med et skib hver. En lang række ratings definerer både piraten og hans skibs styrker og svagheder. I hver tur “programmerer” hver spiller hemmeligt hvad deres aktion for den tur skal være: Blokér en havn eller patruljér en zone for at finde modstandere eller generiske handelsskibe i zonen, gå i havn, eller ryk til en tilstødende zone.

Terninger spiller en vigtig rolle, og afgør bl.a. hvilket type handelsskib man finder, om rygter viser sig at være sande, og selvfølgelig hvordan en kamp ender: Man slår hver kamprunde lige så mange terninger som ens antal kanoner, hver terning skal slå modstanderens skibs speed rating eller højere for at ramme. For hvert hit man laver, slås en terning for at finde ud af hvad man rammer. Er kampen ikke ovre endnu? Ny runde, osv., osv.

Udover terningslag indgår der også kort i store og alsidige mængder i spillet: Event cards, action cards, job cards, rumor cards, og mere endnu. Alle typer kort bidrager væsentligt til at skabe den nødvendige pirat-stemning, som en sådant spil helst skal have. Event-kort trækkes der et af hver tur, og det påvirker (potentielt) alle spillere. Action-kort er nogle som spillerne sidder med på hånden, og kan spille på relevante tidspunkter (nogle spilles mod de andre spillere, hvilket giver et væsentligt “take that” element til spillet – samt lidt kærkomment spillerinteraktion).

I spillet gælder det om at blive en rig sørøver: Hver af disse har nemlig en hjemhavn, og i den kan man gemme sine penge, når man er på besøg. Første spiller over en på forhånd fastlagt pengegrænse, vinder. Alternativt kan man vinde ved at finde fire dele af et skattekort. Bliver en spiller slået ud – og det kan man nemt blive, når de forskellige flåders frigatter først begynder at få et godt øje til en – starter man bare forfra med en ny, vordende pirat; men man beholder sine opsparede penge!

Det ovenstående må være nok regelresumé for nu… For hvordan var vores spil så? Mine modspillere til vores spiltest var Kasper, Poul og Anders. Vi valgte alle at lægge forsigtigt ud, og tog derfor handelsruten. Vil man det, skal man sejle fra havn til havn, og købe varer billigt for derefter forhåbentlig at sælge dem dyrere et andet sted. Det tager lang tid og profitten er til at overskue, selv i de bedste tilfælde. Og faktisk, efter at have praktiseret det et par timer, syntes jeg også det var lidt halvkedeligt.

Så for mit vedkommende skulle der andre boller på suppen, og spillets piratregler skulle afprøves i praksis. Jeg kastede mig over en række engelske handelsskibe, og føjede senere et par andre nationers skibe til listen. Med det forudsigelige resultat at store dele af brættets zoner, nemlig der hvor flådeskibene holdt til, pludselig var “off limits” for mig, og mit spil begyndte da også at stagnere på et tidspunkt, da der ikke var nye steder jeg kunne sejle hen. Mindst lige så vigtigt var det faktum, at jeg ikke længere kunne komme tilbage til min hjemhavn, og derfor ikke ville kunne komme til at gemme mine opsparede rigdomme. Alt imens havde de andre mimret omkring og handlet, og var nu ved at have temmelig mange penge også. Kasper havde desuden opgraderet til en frigat, vist specielt med henblik på at komme efter mig og indkræve dusøren for at dræbe mig… Bandit! 🙂

Men samtidigt sænkede mørket sig over Karibien, for ja, spillet havde taget rigtig lang tid, og vi blev enige om at stoppe.

Og det er allerede en af mine regler, som spiller forbryder sig imod: Det kan tage så lang tid, at man ikke kan blive færdig med det på en aften. Efter sigende skulle det kunne spilles af erfarne spillere på under 3 timer, og hvis det passer er det acceptabelt for mig, men omvendt tror jeg nu spillet kan trække meget længere ud, afhængigt af hvordan spillerne griber spillet an.

Ellers var jeg overordnet, lidt forsigtigt positiv. Lad det være sagt med det samme, Merchants & Marauders er ikke min type spil generelt – når brætspil bliver så lange, processuelle og “fortællende” (dvs. spillet prøver at skabe en historie eller handling) som M&M, sidder jeg gerne og tænker “det her vil jeg hellere spille på en computer!”. Spil af denne type bliver nemlig ofte ret “multi-player solitaire”-agtige – selvfølgelig fordi virkelighedens pirater ikke havde den store daglige interaktion med hinanden – eller de introducerer nogle kunstige mekanismer til at skabe spillerinteraktion.

Men som sørøverspil var Merchants & Marauders ikke helt tosset. Bevares, det tager lang tid, er ind imellem lidt bøvlet, virker endnu ikke helt finpudset (f.eks. tror jeg ikke balancen mellem de forskellige strategier er særligt god), og der er et utal af andre små punkter man kan sætte en finger på. Alt sammen ting, som den afgørende development af spillet vil kunne gøre bedre. Problemet i den forbindelse er, at spillet faktisk er lige på trapperne, og vistnok er i trykken mens jeg skriver dette, og det tror jeg måske er lige lidt for hurtigt!

Spillets store force, sammenlignet med stort set alle andre sørøverspil der findes, er selvfølgelig at det er så tematisk stærkt. Her er der ikke nogen “hvad har det her lige med sørøvere at gøre?” fornemmelse, som de mere abstrakte tyske sørøverspil som Pirate’s Cove, Karibik og Cartagena giver. Jeg synes også at spillet, både tematisk og mekanismemæssigt er bedre end Richard Bergs gamle Blackbeard. Men det mest spændende er selvfølgelig også, hvordan Merchants & Marauders klarer sig i sammenligning med alle de andre nye sørøverspil der er på bedding, ikke mindst GMT’s nye udgave af Blackbeard.

Så et forsigtigt-med-reservationer “thumbs up” fra min side. Ganske underholdende, god piratfornemmelse, men på grund af gameplay og spilletid ikke noget jeg vil insistere på at spille.

3 tanker om "Merchants & Marauders – KBK på eventyr på åbent hav!"

  1. Tak for en solid beretning om en spændende & usædvanlig spilaften, som jeg længe har beklaget jeg ikke nåede fra begyndelsen.

    Jeg beundrer din ærlighed – du er jo trods alt blevet forholdsvis gode venner med spillets designer(e). For uagtet al din hensyntagen, efter at have læst dig bliver man lidt i tvivl om spillet vil overleve på det nådesløse marked.

    DOG: Netop det der – ved overfladisk syn – tiltalte mig ved spillet (som dette aspekt sædvanligvis gør) understreger du også som en stor force: den stærke tematik.

    Tematik må aldrig komme i vejen for stærkt & elegant gameplay. Ingen af de problemer du nævner synes imidlertid svære at fjerne (bortset fra den evighedslange kanoner-og-terninger kampsekvens, som bekymrer mig en del). Med nogle måneders ekstra spiltestning burde de ujævne hjørner være pænt slebet af.

    Får designerne modet & tålmodet til det der for en skaber er sværest af alt (jeg ved hvad jeg taler om…) – udskyde fødslen, skuffe de ventende fans, og bravt erklære at Ting Tager Tid?

  2. Hvad angår produktionen af M&M, tror jeg nu nok at terningerne er kastet, om jeg så må sige.

    Men uanset hvad jeg må have at kritik af enkelte elementer i spillet, og uanset hvor finpudset jeg synes de enkelte mekanismer er, tror jeg et eller andet sted at spillet nok skal klare sig. Designerne har fået promoveret deres spil godt på BGG, og jeg vil tro at de kan få solgt en del af deres oplag der igennem.

    En anden ting er også, at jeg nok er mere kritisk end de fleste. Med tiden er jeg egentlig endt med at mene, at spil og deres regelmekansimer bare skal fungere som en velsmurt maskine, for jeg har set for mange eksempler på det modsatte, og det irriterer mig. Nogle designere er generelt bedre til at lave “velsmurte” spil (eg. Knizia, selvfølgelig), og nogle firmaer er gode til det (f.eks. Columbia, hvis vi snakker krigsspil), men især blandt nye, små firmaer ser man – forståeligt nok – alt for ofte det modsatte.

    Og min pointe i den forbindelse er egentlig bare, at spil tilsyneladende ikke behøver være “velsmurte” (sådan som jeg definerer det) for at være populære blandt brætspillere – mindre kan ofte gøre det. Så mon ikke Bloodline Games kan slippe afsted med at producere deres spil, og så evt. komme med en 2. udgave af reglerne på et tidspunkt, hvis det viser sig at være påkrævet?

  3. Jo, det lyder fornuftigt. Og en personlig pointe: anden udgaver er en velsignelse, både hvad gælder bøger & spil.

    1) De beviser at bogen/spillet har været populært nok til at sælge ud, & derved overhovedet fordre en anden udgave.
    2) Langt de fleste mest irriterende småfejl bliver rettet, & bogen/spillet fremgår netop mere “velsmurt” & gennemtænkt.

    Jeg har lige været ude efter Canal Mania, som netop har meldt udsolgt, men udgiveren fortæller mig at anden udgaven, planlagt til foråret, vil være “endnu bedre”.

    Så jo, anden udgaver er en velsignelse. Men jeg vil nu nok, af patriotiske & emotionelle grunde, være early adopter på piratspillet.

Skriv et svar