For nyligt fik jeg mulighed for at få mit nye ‘card driven game’ (CDG) fra GMT, Twilight Struggle, på bordet, idet Frederik kom på besøg. Spillet er noget mere simpelt end de CDG’er GMT ellers har udgivet, og er desuden hurtigere at spille end de fleste af disse. Faktisk er det nok noget i retning af det simpleste CDG overhovedet, idet det får selv det oprindelige CDG, We the People, til at virke komplekst!
Twilight Struggle handler om den Kolde Krig på globalt plan. Kort fortalt spiller spillerne kort for at placere indflydelsespoints i en række lande rundt omkring i verden. Nogle kort er scorings-kort, og de udløser pointtælling i en bestemt region på kortet. Udover dette kan spillerne få points for at være først og bedst i rumkapløbet, og de kan miste points hvis de ikke rasler nok med sablen (dvs. bruger deres militær nok). I slutningen af spillet, efter 10 ture, gives så points for alle regioner på brættet, hvorefter spilleren med flest points har vundet.
Alle lande har et stabilitets-tal, som influerer kriterierne for kontrol over landet. For at kontrollere et land skal en spiller nemlig have
- mindst lige så meget indflydelse i landet som landets stabilitetstal
- mindst lige så meget mere indflydelse end modstanderen har, som landets stabilitetstal
Så i et 3’er-land, skal en spiller altså have mindst 3 indflydelse, og mindst 3 indflydelse mere end modstanderen, for at have kontrol. Nogle lande har deres stabilitetstal trykt med rødt, og disse lande er ‘battleground countries’, hvilket har betydning når en spiller vil dominere en hel region, samt for et par andre ting.
Alle kort (pånær scoringskort) har påtrykt et tal, samt en historisk hændelse. En spiller kan bruge et kort som et operation card (man bruger tallet) eller som et event card (man udfører hændelsen). En del hændelser kan kun udføres af den ene spiller, og hvis den anden spiller bruger et sådant kort til at lave operationer, får modstanderen lov til at udføre hændelsen på kortet.
Bruges et kort (med operations-tal N, hvor N kan være fra 1 til 4) til operationer, kan det bruges til enten
- at placere N indflydelsespoints
- at lave N “omvendelses-forsøg”
- at lave et kup i et land med +N på terningslaget
- at forsøge at komme videre i rumkapløbet
Kortene er opdelt i tre kategorier, ‘early war’, ‘mid war’, og ‘late war’. Early war-kortene er med fra starten, mid war-kortene blandes ind i decket i starten af tur 4, og late war-kortene blandes ind i decket i starten af tur 8.
Nu er det jo ikke den kolde krig for ingenting, og truslen om global atomkrig er lige rundt om hjørnet. Til dette er indført en DEFCON-track, som går fra 5 (fred!) til 1 (atomkrig!). Når den nogen sinde på 1, slutter spillet, og den spiller hvis tur det er, taber automatisk. En del hændelser kan få DEFCON til at falde, men til gengæld stiger den automatisk med én i starten af hver tur.
Når der skal tælles points i en region, kan en spiller få points enten for
- Presence: Spilleren kontrollerer mindst et land i regionen
- Domination: Spilleren kontrollerer flere lande i regionen end modstanderen, spilleren kontrollerer flere battleground countries i regionen end modstanderen, OG spilleren kontrollerer både et normalt land og et battleground country i regionen.
- Control: Spilleren kontrollerer alle battleground countries i regionen
Disse tre niveauer af indflydelse giver forskellige antal points i en optælling, og desuden gives der +1 VP pr. battleground country man kontrollerer, og +1 VP pr. land man kontrollerer som støder direkte op til den fjendtlige supermagt.
En måde at få points på, er ved at bruge ressourcer på rumkapløbet. Én gang pr. tur må hver spiller spille et kort for at forsøge at avancere et felt på en “space race track” (for hver felt står hvor stort tallet på kortet mindst skal være, samt hvad man skal slå med en terning for at det lykkes). Nogle felter på denne bane giver points når ens brik kommer derhen (flest til den første spiller der når den, men også ofte points til den anden spiller), mens andre giver spilleren en ekstra “evne”, sålænge han er den eneste der har nået feltet. Et vigtigt aspekt ved rumkapløbs-aktionen er, at hændelsen på det kort man spiller til at forsøge at avancere ikke træder i kraft, uanset om det er ens egen eller modstanderens hændelse. Man kan altså bruge sit rumkapløbs-forsøg hver tur til at bortskaffe kort som er specielt ubehagelige imod en.
Så flowet i spillet er, meget kort fortalt at spillerne skiftes til at spille kort, med det formål at placere indflydelse, og/eller at fjerne modstanderens indflydelse. Majoriteter i de forskellige regioner belønnes i nogle pointscorings-runder.
Og lyder det så ikke lidt som et klassisk tysk ‘area influence’ spil?
Jo, det gør det vel, omend de mange “små” regler spillet indeholder alligevel gør det langt mere komplekst end de fleste tyske spil. Men det overraskende er, at spillet faktisk ikke virker specielt som et abstrakt ‘area influence’ spil når man så spiller det! Verdenskortet der er bredt ud foran en, de mange historiske hændelser på kortene, og spillets dybde generelt gør faktisk at spillet virker meget mere som et klassisk krigsspil end som et tysk, abstrakt spil. Og det er jo ikke så dårligt, når det samtidig er så hurtigt og ukompliceret at spille. 🙂
I vores spil, hvor jeg spillede USA og Frederik spillede USSR, kom USA hurtigt i defensiven. USSR satte sig ikke alene hårdt på Østeuropa men forpurrede også USA’s ønske om at forene Vesteuropa mod dem. Magtbalancen i de enkelte regioner bølgede frem og tilbage, men mod slutningen af spillet stod det klart at USA styrede Europa og Central- og Sydamerika (pånær Castros Cuba, grrr!), mens USSR sad hårdt på Mellemøsten, Afrika og Asien. Og da USSR samtidig havde nærmest monopol på rumprogrammet (USA havde lige præsteret at få en hamster i kredsløb), blev det til en sikker sejr til Frederiks onde Sovjet-kommunister. Det tematiske højdepunkt for USA var da de fik forbudt hippie-bevægelsen ved hjælp af en FN-resolution! 🙂
Men sjovt var spillet faktisk. Hele den måde spillet “flyder” på gør, at det føles virkelig historisk, samtidig med at det er hurtigt, spændende og relativt ukompliceret at spille. Spilletiden er officielt sat til 2-3 timer, men det tog os omkring 4½ at nå spillet igennem. Vi var dog begge enige om at det nødvendigvis måtte gå noget hurtigere næste gang, når vi bedre vidste hvad det gik ud på. Og en næste gang bliver der utvivlsomt, for Twilight Struggle var et hit hos os begge to.

I tur 4 ser det ikke godt ud for USA, og det bliver ikke bedre senere i spillet!