Das Ende des Triumvirats

Das Ende des Triumvirats er et tre-personers tysk spil, som omhandler perioden omkring det første romerske triumvirat mellem Cæsar, Pompeius og Crassus. Historisk fik Crassus slået sig selv ihjel i et mindre klogt, uprovokeret felttog mod Parther-riget, og uden ham som balance endte de to andre ved Cæsars tilbagekomst fra Gallien i borgerkrig. Denne endte som bekendt med at Pompeius tabte både krigen og sit hoved, hvorefter Cæsar var den ubestridte førstemand i Rom. For en kort tid, altså… 🙂

Spillet fusker lidt med historien og antager at de tre triumvirer var blevet uvenner tidligere i forløbet, og så er scenen sat for en tre-personers alle-mod-alle krig. Hver spiller tager rollen som en af de tre triumvirer, og det gælder nu om at blive Roms førstemand, hvad enten det så sker ved militære eller politiske midler.

Brættet viser det efterhånden velkendte view ud over Middelhavsområdet, opdelt i en række provinser. Provinser kommer i tre typer; militære (giver 2 legioner i indkomst), politiske (giver 2 penge i indkomst) samt kompetenceprovinser (som giver 1 legion og 1 penge i indkomst). Hver spiller kontrollerer fra starten 5 provinser.

Udover provinserne er der en lille “forum-sektion” i hjørnet af brættet, hvor det indikeres hvor mange vælgere hver spiller har på sin side, hvilket har betydning for politisk sejr. Endelig er der to skalaer, rangerende fra 1 til 8, “militær kompetence” og “politisk kompetence”. Hver spiller starter på ‘1’ på begge skalaer.

Svarende til de tre typer provinser er der tre måder at vinde spillet: Man kan vinde en militær sejr ved at indtage 9 provinser, en politisk sejr ved at blive valgt til konsul to gange (eller ved at blive konsul en gang, og derefter få 6 vælgere over på sin side), eller en kompetencesejr ved at avancere til tops på både “militær kompetence” og “politisk kompetence” skalaen.

Spillerrækkefølgen er altid først Cæsar, dernæst Pompeius, og til sidst Crassus, og da der er otte spillerture pr. år, vil en enkelt spiller altså hvert år få en tur mindre end de andre. Man starter dog bare næste år med den næste spiller i rækkefølgen, så hvem der bliver “snydt” skifter fra år til år.

En spillers tur består af 3 faser: Først en indkomstfase, hvor ens provinser giver indkomst. Som udgangspunkt giver hver provins indkomst i hver anden af en spillers ture, med undtagelse af provinser hvor der er placeret en embedsmand (hver spiller starter med en), som giver indkomst hver spillertur. Indkomsten (hvad enten det er legioner eller penge) placeres i provinsen. Desuden får hver spiller indkomst “fra Rom”, hvilket i størrelsesorden svarer til indkomsten fra en provins.

Anden fase er rykkefasen. Hver af de tre hovedpersoner er repræsenteret med en brik, og det er disse brikker der driver handlingen. En spiller kan rykke sin karakter 4 felter, og kan opsamle og rykke rundt med sine legioner og embedsmænd. Bevæger man sig ind i en provins man kontrollerer, hvori der ligger penge, inkasserer man disse penge. Rykker man ind i en fjendtlig provins, starter en kamp. Uanset udfaldet af kampen kan man fortsætte sin tur bagefter, såfremt man kan rykke flere felter, så der er basis for at angribe flere gange i en tur, hvis det skal være.

Kamp er en spændende, og kun lidt tilfældig affære. Som det første trækker man et antal “våbenbrikker” ud af en pose svarende til antallet af legioner på den svageste side (dog max. 3). Hver brik i en af de stridenes farver dræber en af modstanderens legioner. Hvis angriberen er i færd med at angribe en provins hvor en af de andre har deres karakter, skal angriberen miste to legioner (vores hovedpersoner forsvarer sig godt!). Til sidst fjerner man nu alle legioner fra den svageste side, og lader den stærkeste miste et tilsvarende antal. Har angriberen stadig legioner tilbage vinder han, ellers vinder forsvareren.

Og nu til den første balance-regel: Taber forsvareren, får han “Kompensation I” kortet, som giver ham lov til at putte en ny våbenbrik i posen. Mistede han en provins med en embedsmand, putter han et ekstra våben deri. Har den tabende forsvarer allerede “Kompensation I” kortet, får han i stedet “Kompensation II” kortet, som giver ham lov til at avancere et felt på en af de to kompetence-skalaer. På denne måde kompenseres en spiller der bliver slået på, og slås der konsekvent på ham, kompenseres han altså endnu mere. Taber en forsvarer derimod en kamp hvor hans karakter er med, må denne flygte og så straffes spilleren ved at skulle reducere de kompetencer han fører i med 1!

Tredie fase i en spillers tur er aktionsfasen, hvor spilleren kan udføre op til tre aktioner mod betaling: Den første aktion koster 1 penge, den anden koster 2 penge, og den tredie koster 3. Hvilke aktioner man kan udføre afhænger af hvilken type provins karakteren befinder sig i:

I en politisk provins kan en spiller 1) avancere et felt på den politiske kompetenceskala, eller 2) tiltrække en vælger i Forum over til sig selv. Hvis man ikke fører (*) på den politiske kompetenceskala, koster den anden mulighed dog 2 penge ekstra hver gang.

I en kompetenceprovins kan en spiller 1) avancere et felt på den politiske kompetenceskala, eller 2) avancere et felt på den militære kompetenceskala.

I en militær provins kan en spiller 1) avancere et felt på den militære kompetenceskala, eller 2) lægge en af sine våbenbrikker i posen. Hvis man ikke fører (*) på den militære kompetenceskala, koster den anden mulighed dog 2 penge ekstra hver gang.

(*: At “føre” på en kompetenceskala betyder at dels at der ikke må være nogen der ligger højere end en selv, dels at mindst en spiller skal ligge lavere. Det er derfor muligt for to spillere at føre samtidigt på en skala, såfremt de ligger lige, og den tredie spiller ligger under dem.)

Efter at have udført op til tre aktioner er spillerens tur færdig. Er man nået slutningen af året vælges en konsul (den spiller med flest vælgere på sin side). Han reducerer 3 af sine vælgere til neutral tilstand (endnu en balance-mekanisme, som gør det sværere for en spiller af blive valgt flere gange), modtager en ny embedsmand i en af sine provinser, hvorefter næste år starter med næste spiller i rækkefølgen.

Pga. kriteriet for politisk sejr kan en spil højst vare fire år, hvorefter en spiller nødvendigvis må være blevet valgt til konsul for anden gang. Men på grund af de andre sejrskriterier kan et spil sagtens vare kortere tid!

Det skal lige nævnes at spillet også kan spilles af kun to spillere. I denne situation skriver man Crassus + de østlige provinser ud af historien, hvorefter resten af spillet kører stort set som sædvanligt. Om det fungerer godt med to spillere ved jeg ikke, men under alle omstændigheder er det oplagt at spillet oprindeligt er designet som tre-personers spil.

Das Ende des Triumvirats er indbegrebet af hvad der kommer ud af at tage et multi-player krigsspil og designe det som et “tysk spil”: Reglerne er enkle og visse steder ret abstrakte, men spillet er hurtigt, spændende og involverer mange svære beslutninger. Det helt store “tyske” særpræg ved dette spil er nok, at det jo ikke bare er et spil, hvor det gælder om at indtage de andres territorie, men derimod et spil hvor man kan vinde på flere forskellige måder, og hvor spillerne derfor kan gribe spillets forskelligt an, alt efter hvordan de prøver at vinde. Dertil kommer de mange balance-mekanismer, lige fra kompensations-brikkerne til det faktum at kampe er blodige også for vinderen af dem, hvorfor det at blitze sig til en hurtig militær sejr er overmåde svært.

Er Das Ende des Triumvirats et klassisk amerikansk-style krigsspil eller et tysk spil? Begge dele i en vis grad, naturligvis, men de simple regler, den udprægede grad af abstraktion, den hurtige spilletid, samt fokuseringen på gameplay og svære taktiske beslutninger gør, at jeg opfatter det som primært et tysk spil. Og et tysk spil med krigstema som kan spilles af netop tre spillere, er jo sjældent nok til at være interessant alene på grund af det!

Bemærk også at min bedømmelse er meget tidlig og provisorisk, da det kræver meget mere erfaring med spillet for rigtigt at kunne bedømme det!

ASL Journal nr. 6

Dette års ASL Journal er lidt af en lækkerbidsken. For 180 kroner får du et blad på 47 sider, hvoraf de 13 er nye scenarier. Der er tre store artikler; et kommenteret gennemspil af J73
“Tired and Unsupported”, en artikel omhandlende Residual Firepower og Fire Lanes samt første
del af “Tommy Atkens at War”, en gennemgang af de britiske styrker i 2.W.W.
Oven i dette, som er hvad vi normalt får i en Journal, så har MMP vedlagt et historisk kort på
25 x 28 felter, dækkende Primosole Bridge og omgivelser. Med følger CG regler a la Rileys Road, og TRE mulige kampagne spil på henholdsvis 3, 6 eller 9 CG dates.
Jeg har endnu ikke fået spillet nogle af scenarierne, men der er mange der ser indbydende ud, og jeg glæder mig til at springe ud… i dem selvfølgelig.Tre af scenarierne spilles iøvrigt på det historiske kort.
Alt i alt vil jeg tro at der ligger 80 timers underholdning i scenarierne, et par timers fornøjelse
med artiklerne og nemt de næste 60 -70 timer med at spille den lange kampagne. Det er da billigt for 180 kr.
Michael

Paths of Glory

Ted Raicer’s Paths of Glory (PoG)

 

Dette spil fra 1999, udgivet af GMT-Games, giver to spillere mulighed for at gennemspille Første Verdenskrig fra Von Schlieffen planens overraskelsesangreb på Belgien til krigens afslutning i 1918.

Spillets mekanik er baseret på det såkaldte “card-driven” design, som først så dagens lys i spillet We the People. Hjertemekanismen er action-kortene, som hver især beskriver en bestemt historisk begivenhed, som man kan fremkalde ved at spille kortet i sin tur. Disse kort skal dog ligeledes bruges til samtlige andre aktioner man som spiller ønsker at udføre: Aktivere hær eller corps-enheder for movement eller angreb, strategisk repositionering, genopbygning af nedslidte eller eliminerede hære, samt diverse kamprelaterede events (som fx giftgas, luftherredømme, eller historiske berømte generaler), som kan give en fordel i et specifikt slag.

En særlig kommentar til kortsystemet er, at, i modsætning til flere af de andre kortdrevne spil hvor man trækker fra samme deck, har man i PoG hvert sit, hvilket oven i købet er inddelt i 3 under-kategorier: Mobilization, Limited War samt Total War. For at avancere og tilføje de nye kort (Limited og Total War-kortene) kræves det, at man spiller visse kort som events som giver “war-status.” Dette tilføjer spillet endnu et lag, idet man oftest fokuserer på sine (og modstanderens) enheder på brættet som et udtryk for krigens gang, men konstant tvinges til at skele til sin war-status, hvor det for alt i verden gælder om ikke at falde for langt bagud i forhold til modstanderen.

PoG er et meget vellykket spil i serien af card-drivens, og som spiller sidder man konstant og afvejer hvordan et kort bedst gavner den situation man befinder sig i. Man vil altid “mere” end man reelt har strategisk overskud til at gøre, og da spillet omfatter hele Europa samt Mellemøsten er der altid et geografisk område man kan presse modstanderen på, hvis man selv er presset på en anden front.

Spillepladen er flot og indbydende, og det benytter sig af det såkaldte “point-to-point” princip:

Geografien har stor strategisk betydning, men er anderledes indbydende end visse hexagon-type spil, og har vist sig overordentlig levedygtig og populær. PoG opererer med et sæt supply-regler som har stor betydning for begge spilleres strategiske råderum, da man altid er nødt til at sikre sine forsyningslinier – hære som mister disse, risikerer at blive elimineret fra spillet permanent! Konventionen blandt gentlemen er dog, at man giver sin modstander fair “out-of-supply-advarsler,” således at spillet ikke slutter ved at hele den franske front sættes permanent ud af spillet.

Kampsystemet er baseret på en såkaldt “combat fire table,” som har den store force, at resultaterne i højere grad matcher styrkeforholdet hærene imellem. Andre af de kort-drevne GMT-spil benytter andre kampsystemer, som, om end de bredt betragtet (fx i løbet af et helt spil) producerer “statistisk korrekte” resultater, stadigvæk indeholder mulighed for “freaky” resultater, hvilket PoG strengt taget ikke gør. Det betyder ikke, at held ikke spiller en rolle i dette spil, men det er i højere grad et spil-design, som inviterer til kommentaren: “Luck is what you make of it.”

Reglerne er repræsentative for genren – spillets mekanik har en intuitiv kvalitet, og om end man skal igennem de ca. 20 siders regler, er det ganske taknemmeligt at gå til. Det er lidt værre med undtagelserne til en del af reglerne, men regelbogen er klart formuleret såvel som struktureret. Der vil forekomme regelefterslag de første mange gange man spiller spillet, men der er ligeledes en veludviklet FAQ, hvor man kan finde svar på stort set alle spørgsmål.

Spillet er relativt langt – et spil som går til runde 20 (November 1918) kan sagtens tage i nærheden af 12 timer. Ofte vil man have fundet en vinder inden da, men adskillige spil vil ikke nå en afgørelse før sidste time. Der findes turnerings-scenarier, som jeg dog ikke selv har afprøvet – disse skulle kunne spilles på 3-4 timer. Alternativt findes der o­nline versioner af spillet – både realtime og play-by-email, som begge fungerer rigtig godt.

Har man lyst til at stifte bekendtskab med de kort-drevne spil, er PoG et oplagt bud. Det er ikke det mindst komplicerede af dem, men det er til gengæld det bedste.

Ticket to Ride

Spilletid: Et normalt spil tager mellem 60 og 90 minutter, så man kan sagtens nå et par på en aften.
Antal spillere: 2 – 5
Udgiver: Days of Wonder
Designer: Alan Moon

Lad mig starte med at skrive, at dette er et af de bedste spil jeg længe har spillet. Køb det nu! Eller få ham din nørdede ven, der køber et brætspil hver uge til at gøre det. Der er masser af timers underholdning i Ticket to Ride.

Ticket to Ride (TtR) er det seneste togspil designet af Alan Moon. Tidligere spil inkluderer Union Pacific, som TtR til dels bygger videre på. Det er også et af de første spil udgivet af det nye firma Days of Wonder, og er, indtil nu, blevet udgivet på både fransk, tysk og engelsk.

Under den fjollede forhistorie gemmer der sig et meget simpelt spil. Noget sludder med at man skal rejse til så mange byer som mulig i 1900-tallets Nordamerika. Reglerne er på kun fire sider, så det bliver ikke noget problem at indvie nye spillere. En regelgennemgang tager højst et kvarter.


Komponenterne fejler ikke noget. Brættet viser et kort over forskellige byer i Nordamerika, samt togruterne der forbinder dem. Nogle byer er forbundet via en rute, dvs. at der kun er en spiller som kan forbinde de to byer, mens andre byer er forbundet med to ruter. Altså kan byerne forbindes at to forskellige spillere. Ruterne mellem byerne har ni forskellige farver: blå, rød, gul, grøn, hvid, sort, lilla, brun samt grå, og har mellem et og seks vognfelter imellem sig. De 45 togvogne som hver spiller får tildelt, og alle kortene med billetter eller toge på, er også af normal høj eurogame-kvalitet.

I starten af spillet får hver spiller tildelt tre ud af 30 forskellige billetter med to forskellige bynavne på, som giver bonuspoint hvis de to byer bliver forbundet. Byer langt fra hinanden giver mange point. Omvendt skal pointene trækkes fra, hvis man ikke får opfyldt sin billet inden spillet slutter. Man kan vælge at lægge et kort fra, men skal altså beholde to billetter fra starten af spillet.

Hver spiller får også tildelt fire togkort, som enten er i en af de otte forskellige farver nævnt ovenfor, undtagen den grå som er en jokerfarve. Eller et lokomotivkort som gælder som joker, dvs. at det kan bruges som et kort i hver af de otte kortfarver. De resterende kort lægges i en bunke med siden nedad, og fem togkort lægges ved siden af, med siden opad, lige som i Union Pacific.

Spillet går i al sin simpelthed nu ud på, at forbinde så mange ruter som muligt, og nå at få opfyldt så mange billetter som muligt, og måske på vejen sørge for at ens modstandere ikke får en billet opfyldt, og derved får en masse minuspoints.

I hver spillers tur, må man udføre én af tre forskellige handlinger.

1. Man må tage nye togkort op fra bunken. Man må enten tage to vognkort med siden opad. Hver gang man fjerner et vognkort, tager man et nyt fra bunken, og lægger med siden opad. Dvs. at alle spillere kan se hvilke kort man tager. Man må også tage to kort direkte fra bunken. Og sidste mulighed, er at man tager et lokomotivkort som ligger med siden opad. Hvis man gør det, må man ikke tage flere kort, hverken fra bunken eller af de fem der ligger med siden opad. Hvis der på noget tidspunk skulle ligge tre lokomotivkort med siden opad, fjerner man alle fem kort, og lægger fem nye.
2. Man må tage tre billetter fra billetbunken og kigge på dem. Man skal beholde mindst et kort, men må gerne beholde alle tre. Resten skal lægges tilbage nederst i billetbunken.
3. Man kan forbinde to byer, ved at lægge vognkort/lokomotiver i samme antal og farve som ruten har på kortet. Grå ruter på kortet kan forbindes af alle farver, dog skal kortene man spiller alle være ensfarvede. Hver gang man forbinder en rute får man point, alt efter hvor lang ruten er. En rute på 1 felt giver 1 point, og en rute på seks felter giver 15 point, så det giver god mening at forbinde byer med så lange ruter som muligt.

Sidste runde af spillet starter, når en spiller har mellem nul og to vogne tilbage. Derefter får alle en runde mere inden man tæller point sammen. Det kan altså godt ske at spilleren som afslutter spillet har nul eller en vogn tilbage at lægge, men en anden spiller, som ikke har været så god til at plænlægge, har mellem syv eller ti vogne tilbage.

Spilleren med den længste rute, dvs. flest vogne i en uafbrudt rute, får ti ekstra point. Byer må gerne være flere gange på ruten, men hver rute må kun tælles en gang. Til sidst lægger man point fra opfyldte billetter til, og trækker uopfyldte billetter fra.

Strategisk er TtR et intenst og spændende spil. Hver eneste tur sidder man som spiller med nogle svære valg. Skal man lægge sine togkort nu, og lukke en vigtig rute, eller skal man i stedet tage de to vigtige røde togkort, som man skal bruge senere? Jeg har ofte på et kritisk tidspunkt, valgt at tage nogle vigtige billetter, blot for at se “min” rute lukket lige for næsen af mig. Når det sker, skal man lægge hele sin strategi, og rute om, hvilket tager tid. På samme måde sidder man nogle gange med det svære valg, om man skal lukke en modstanders åbenlyse rute, for at irritere ham, eller i stedet skal sikre en af sine egne ruter. Eder og forbandelser flyver gennem luften når man placerer sine vogne rigtigt, ofte med løftet om at hævnen er sød – i næste spil.

Er spillet så sjovest med to eller fem spillere, eller noget ind imellem, vil du måske gerne vide? Det er et godt spørgsmål, og jeg synes at de fungerer lige godt. Antallet af ruter bliver nemlig skåret drastisk ned, når man kun er to eller tre personer, i forhold til fire eller fem. Alle dobbeltruter bliver til enkeltruter, og er lukkede, så snart en spiller har lagt vogne på dem. Fx kan ruten mellem San Francisco og Los Angeles forbindes med tre gule kort, eller tre lilla kort. I den “lille” version lukker ruten, når en af de to ruter er forbundet.

Hvadenten man er to eller flere spillere er TtR en sjovt, intenst og kort spil som nok skal blive populært i mange hjem og klubber i den nærmeste fremtid. Som skrevet ovenfør, giver jeg TtR min varmeste anbefaling. Men mon ikke Alan Moon og Days of Wonder er mere glade for den Spiel des Jahres-udnævnelse spillet fik tidligere på året 😉
I den forbindelse har Days of Wonder lovet en ny udgave, med en længere pointskala og symboler på alle ruterne for de farveblinde.

Som en ikke ubetydlig bonus har Days of Wonder ilagt en kode i spillet som skal indtastes på spillets hjemmeside. Efter man har gjort det, har man adgang til at spille o­nline med spillere fra hele verden. Spillet er programmeret i java, og alle komponenter er gengivet korrekt grafisk. Dog går det lidt hurtigere en FTF, men man har måske lidt dårligere overblik over hvad modspillerne laver. Men det er en god måde at lære spillet på, og hvis du ikke har spillet, kan du bare logge på som gæst, og tage et par prøvespil. Efter hvert spil bliver man tildelt point ligesom i skak, alt efter om man vinder eller taber. Jeg har nu 1476 points, og er nr. 237 på verdensranglisten, så der er en smule vej, inden jeg er numero uno, men det skal nok komme…

Dungeoneer

DungeoneerKortspil om et klassisk dungeon crawl. Ved spillets start får hver spiller en af de 4 helte karakter og tre quest som skal gennemføres for at vinde spillet. Under selve spillet opbygges dungeonen af kort fra hånden og karaktererne bevæger sig rundt i denne for at bekæmpe monstre og løse deres quests. Undervejs skal man også et blive slået ihjel af de fælder og monstre som andre spillere placerer i dungeonen.

Spillere: 2-4
Spilletid: 1-2 timer
Kompleksitet: simpelt
Prisklasse: 150-250kr
Udgiver: Atlas Games

ANMELDELSER PÅ NETTET

STRATEGI GUIDES & ARTIKLER

Ingen kendte

UDVIDELSER

Dungeoneer: Vault of the Fiends

Kan spilles som stand alone spil eller bruges som udvidelse til “grundsættet”.

ANDRE LINKS

 

Bang!

Who shot the sherif?

Bang!BANG! du er død! For mit indre øje ser jeg byens sherif tage sig til hjertet, vende det hvide ud af øjnene, og synke sammen på jorden midt i den åbne gade. Kun middagssolens varme og det forhold at han er hoppet om bag en stor gammel tønde, afholder mig fra at plaffe vicesheriffen, nu jeg er i gang! Da visionen forsvinder og virkeligheden atter kommer i fokus, erstattes den støvede western-by af gode venners latter, og min kolde øl foran mig. Sceneriet omkring mig afslører en hyggelig irsk pup i hjertet af København.

Spillet er ‘BANG!’ fra daVinci Games, vi er i 3. runde… og min første sejr ! I rollen som ‘[self asBangCard]’ føler jeg mig nærmest uovervindelig. Teksten på kortet () afslører den dybere årsag til mit held i denne omgang. Men lad os lige hoppe tilbage til begyndelsen et øjeblik. Det actionfyldte kortspil spilles af 4-6 spillere. Heraf er der altid følgende fire roller: sherif, vicesherif (Deputy), forræder (Renegade) og skurk (Outlaw). Hvis der er flere spiller med, hvilket varmt kan anbefales, kommer der flere skurke og vicesheriffer med.

Spillet starter med, at alle spillere tildeles et særligt person-kort og et rolle-kort. Alle personer har forskellige egenskaber, der ændrer deres spillestil. Nogle personer kan f.eks. skyde flere skud i samme spillerunde, andre kan tage ekstra kort på hånden, osv.. Når alle spillere har fået en person og en rolle, skal Sheriffen give sig til kende (kun Sheriffens rolle er kendt, de øvrige spillere afslører ikke deres motiv). Herefter deles spillekortene ud.

Bunken af spillekort er pænt varieret, og der er en fin balance og sammensætning i dækket. Groft sagt er de delt op i tre hovedgrupper: ‘BANG!’ kort som kan skyde andre spillere, ‘MISS’ kort så man kan dukke sig fra andres skud, og så de resterende kort der alle giver specielle muligheder for at gøre skade på modstandere, tage ekstra spillekort fra bunken, eller få liv tilbage.

Reglerne i spillet er simple: Den eneste der må afsløre sin rolle i spillet, er Sheriffen (Sherif) som skal udrydde forræderen (Renegade) og alle skurkene (Outlaws) for at vinde. Naturligvis uden selv at blive pumpet fuld af bly forinden… Skurkene (Outlaw) skal gøre kort proces med Sheriffen. Hvis sheriffen dør, vinder alle skurke automatisk. Vicesherifferne (Deputy)</> skal assistere Sheriffen efter bedste evne, og kan kun dele sejren med Sheriffen. Den sidste spiller, forræderen (Outlaw), er den sværeste at spille med. Forrædderen vil være Sherif i stedet for Sheriffen, og vinder først når alle skurke og sheriffen er død. Som den ultimative vendekåbe skal spilleren derfor “hjælpe” sheriffen i starten, rydde så mange vicesheriffer af vejen imens (uden at afsløre sin rolle), og til slut gøre kål på sheriffen. Der er stor prestige, og umådelig morskab i, at vinde sejren som forræder.

Det tager under 10 minutter at komme i gang med første spil, selv om ingen deltagere har prøvet det før. Reglerne er udemærkede, og efterlader ikke for mange huller til fri fortolkning. Kortene er varierede, med udemærkede tryk, og i en god kvalitet. Spillets holdbarhed er god, men som tidligere nævnt er underholdningen størst med 6 spillere. De simple regler gør, at en gruppe rutinerede spillere hurtigt kan indføre et par nye spillere, uden lange indledende forklaringer.

Alt i alt, et rigtig godt spil.

Vinci

BESKRIVELSE

VinciVinci hører til den sjældne kombination af simple spil, hvor strategien samtidigt har en utrolig dybde. Spillerne starter med at vælge en civilisation fra den tilgængelige pulje og herefter score point ved at ekspandere dem ind over Europa kortet og konkurrere med de andre om pladsen. Efterhånden som civilisationerne bliver decimeret af konflikt skal spillerne vælge de strategiske rigtige tidspunkter til at skifte til nye civilisationer med mere levekraft.

Spillet er udført med meget få elementer af tilfældighed (valg af hvem som starter og herefter hvilke to tilfældige egenskaber de tilgængelige civilsationer har) og meget simple regler.

Spillere: 3-6
Spilletid: 2 timer
Kompleksitet: simpelt
Prisklasse: 250-350kr

ANMELDELSER PÅ NETTET

STRATEGI GUIDES & ARTIKLER

Ingen kendte

UDVIDELSER

Ingen udvidelser

ANDRE LINKS

Puerto Rico

Puerto RicoI Puerto Rico styrer hver spiller en koloni som de i løbet af spillet skal opbygge til at være den bedste. Det gøres ved at lave plantager i landområdet til at producere råvarer, bygge produktions bygninger i by området som kan forbedre værdien af råvarer og handelen og endeligt at udskibe varer til hjemlandet. Undervejs i spillets runder skiftes spillerne til at påtaget sig forskellige roller (f.eks. captain eller builder) som er med til at definere deres egen strategi og fratage modstanderne deres muligheder.

Spillere: 3-5
Spilletid: 1½-2 timer
Kompleksitet: normal
Prisklasse: 250-350kr

STRATEGI GUIDES

The Large Warehouse of Puerto Rico Knowledge

En af brugerne på BoardgameGeek har skrevet en kæmpe guide til alle aspekter af spillet. Her gennemgås både alle roller og bygninger i spillet for at analysere deres styrker og svagheder. Der udover kommer den ind på strategier til valg af roller og bygninger i forskellige faser af spillet.

UDVIDELSER

Gratis udvidelse fra Rio Grande Games

Rio Grande games har været flinke nok til at lave en gratis udvidelse, som tilføjer flere bygninger til dette dejlige spil. Det eneste man skal gøre er at downloade og printe to ark med nye bygninger og lime dem fast på noget passende karton. Inkluderet er også detaljerede regler for bygningerne og hvordan de kombineres med det eksisterende sæt.

 

Starfarers of Catan

BESKRIVELSE

StarfarersLavet af samme designer som Settlers spillene og også udgivet af det samme firma er det ikke helt forkert at kalde dette settlers i rummet. Hvor Settlers havde forholdvist simple komponenter er man her gået amok med 4 store plastic rumskibe og et væld af tilhørende små plastic brikker (hvilket kan ses på prisen). En del af mekanikken kan genkendes fra Settlers men der er også kommet nye elementer som udforskning af spillepladen ind. Der er kommet væsentligt flere elementer af tilfældighed ind rundt omkring, så det er ikke et spil hvor strategi og planlægning spiller så stor en rolle.

Spillere: 3-4
Spilletid: 2 timer
Kompleksitet: simpelt
Prisklasse: over 550kr

ANMELDELSER PÅ NETTET

STRATEGI GUIDES & ARTIKLER

Starship Catan Info

Kort skitse af overordnet strategi i spillets forskellige faser.

UDVIDELSER

5-6 spillers udvidelse

Udvidelse med ekstra brikker og spilleplade, som gør det muligt at spille 5 eller 6 mod hinanden.

ANDRE LINKS

Maginor

BESKRIVELSE

MaginorDen regerende High Wizard er på vej tilk at gå af og er på vej rundt for at spørge landets orakler hvem de stemmer på til at overtage posten. Hver spiller styrer en yngre ambitiøs troldmand som ved i spillet at influere på oraklerne prøver at skaffe sig stemmer nok til i sidste ende at blive High Wizard.

Spillere: 2-4
Spilletid: 45 minutter
Kompleksitet: simpelt
Prisklasse: 250-350kr

ANMELDELSER PÅ NETTET

STRATEGI GUIDES & ARTIKLER

Ingen kendte

UDVIDELSER

Ingen udvidelser

ANDRE LINKS