REVOLUTION: NÆRKONTAKT MED EN KÆMPE

Revolution (F. Tresham, 2004) skiller sig dramatisk ud fra det middelmådige, & er en oplevelse der nok bør prøves, selv af de der ikke som udgangspunkt brænder for lange, tunge grand strategy spil.

Det betyder ikke at der ikke var omkostninger ved vor fælles premiere i KBK i går. Reglerne – som jeg stadig mener er ret enkle i det lange løb – var i første omgang yderst krævende at fordøje. I går brugte vi 3 timer blot på dem, fra 1300 til 1600, inkl et tvingende nødvendigt prøvespil. Det “rigtige” spil begyndte kl c1600, & sluttede kl c2230 – altså 6 fulde timer, når regelforklaring & aftenmåltid er regnet fra.
Imidlertid gik turene hurtigere & hurtigere, & vi regnede ud at et efterflg spil, også med 5 ud af 5 spillere, kunne koges ned til 4 timer. Meget kortere bliver det næppe.

Så det skal man altså være forberedt på.

Om selve spillet vil jeg kun sige at der er tale om et på en gang raffineret & råt area control spil, men nogen militær & økonomisk indflydelse. Det simulerer, abstrakt men tematisk fuldt troværdigt, det fremtidige Hollands & Belgiens 80-årige kamp for uafhængighed gennem renæssancen & 30-års-krigen. Det involverer således op til 5 politiske faktioner (spillet af 2-5 spillere) med varierende mål & strategier.

Trods meget enkle byggeblokke – for det meste counters der er politiske på den ene side & økonomiske på den anden, men som tjener et utal af forskellige formål – udtømte ingen af os blot halvdelen af spillets muligheder. Vi spillede så godt vi kunne med lav indsigt & information. Jeg var så heldig at få storbyer (Cities) hurtigt, & bruge dem på at producere så mange penge som muligt, med hvilke jeg købte hære som jeg brugte, først meget offensivt, & efter visse centrale erobringer, defensivt, konsoliderende, & kun gradvist udvidende. Jeg lagde megen vægt på at samle én forbundet territoriemasse, & ikke have et mylder af ulevedygtige ”kolonier” i øst & vest. Antageligt af denne sidste grund vandt jeg spillet, nært efterfulgt af Rasmus. En sejr der kostede mig en dundrende hovedpine, & følelsen af at have været i nærkontakt med en kolos.

Som konsekvens mente jeg i går at have “cracked” spillets hemmeliged, men efter at have sovet på det, er jeg kommet alvorligt i tvivl. Mest pga af de mange i går uprøvede muligheder, bla de voldsomt avancerede mekanismer for støtte fra fremmede magter (franskmænd, jesuitter, østrigere, engelske handelsmænd, osv), som vi kun lige berørte, & nok uden den helt store finesse.

Alt i alt et spil & en session der igen bekræftede at “you get what you give”. En krævende investering af tid & omhu, der avler en højere oplevelse – måske med langvarige muligheder.

8/10 på BGG indtil videre.

Plast pyramider, blir det bedre?

Hele 14 mennesker hadde trosset solskinn og høye mai temperaturer for å komme til KBKs (nå så) ryddige lokaler denne tirsdag.

Kenneth foreslo La Citta (som han har gjort utallige ganger før) og som vanlig høstet forslaget stort mishag. Men Kenneths overbevisning om at det var ”ett godt spill” overbeviste Søren, Theis og meg. Hver spiller starter med to byer som utvides med mennesker og bygninger. Med ett sinderikt ”influence” system kan du lokke de andres inbyggere til deg og dermed utvide din egen befolkning på bekostning av andres. Men befolkningen skal også ha mat for å overleve. I siste runde var Kenneth litt for god til å skaffe seg inbyggere og fikk 5 minus poeng som straff for at han lot befolkningen sulte, derfor gikk seiern til meg (med 1 poeng).

På dette tidspunktet var de gale (også kjent som Railroad Tycoon fantastene) og bor nummer 3 (som spilte ett eller annet gresk spill med papegøyer) godt i gang med sine spill, så vi kastet oss ut i en omgang Volcano. Selv om jeg fikk en god start ble jeg snart hentet inn av både Søren og Kenneth og seieren gikk tik sist til Kenneth.

Etter Volcano var de gale i gang med tog-spill nummer to denne aften og bor 3 spilte ett pent useende spill som jeg gleder meg til å prøve. Kenneth gad ikke spille Aton med meg (ellers ett riktig godt spill) så vi endte opp med to spill Battle line, Kenneth vant begge.

Trip, trap, træsko

Kan I huske i James Bond-filmen ‘Live and let Die’, hvor Bond bliver sat af på en lille ø midt i en krokodillesump og bare kan vente på at bliver spist af krokodillerne? Pludseligt ser Bond, at nogle krokodiller ligger på række, hvorved Bond kan løbe hen over dem og derved komme væk fra øen i live. Og vupti!I Railroad Tycoon den 22. maj begyndte spillet med det sædvanlige udvalg af tilfældige bonuskort, herunder kortene: New York – Chicago; Baltimore – Toledo og New York – Kansas City m. Western Link. Alle tre kort tilfældigt placeret på en næsten helt ret linie. Og vupti! Mens de tre andre spillere (Poul, Rasmus og Philip) sad og sov under deres sædvanlige og helt ordinære forsøg på jernbaneoptimering byggede dagens helt sin vinderjernbane… Jeg glemmer ikke min tilfredsstillelse foreløbigt, gigs!

Vikinger hærger KBK

Da jeg ankom i KBK klokken 18 var Rasmus og Jorid netop startet på et spil Blokus Duo, hvilket hurtigt var overstået med Rasmus som vinder.
Derefter kastede vi os over Saga, som er et kortspil fra Kosmos, der ved første øjekast minder om Lost Cities.

Saga var en positiv overraskelse for mig og virkede som et rigtigt godt mens-vi-venter-på-de-andre kortspil.
Jeg stod til at vinde spillet men blev kort forstyrret da min søn ringede og beklagede sin nød over en manglende robot.
Da jeg lagde på, var spillet slut og jeg sad med en masse negative point??? Jorid Vandt.
Jeg har endnu ikke helt forstået, hvad der skete men tror jeg var offer for et komplot.
Imens var der dukket flere medlemmer op og vi delte os op i to grupper.

Rasmus, Jorid og Kasper kastede sig over Goa, et klassik auktionsspil og noget af en brainburner.

Jeg havde medbragt Fire and Axe, som er en ny og forkromet udgave af Vikinge Fury fra 2004 og fik hurtigt kapret David, Philip og meget overraskende Ken (trods han afsky for terninger).
I spillet skal man som viking skaffe sig mønter (point) ved at plyndre og handle i hele Europa.
Hver tur består af syv dage, som kan bruges til at læse sit skib med vare eller vikinger eller sejle et felt pr. dag på kortet.
Undervejs kan man handle med sine medbragte vare i byerne, plyndre dem eller overtage byen.
Alt sammen giver point og bringer en’ tættere på speciel missioner, som giver gode point i slutningen af spillet.
Undervejs er der rig mulighed for, at slå på hinanden ved, at gøre brug af Rune kort, som er kort der kan bruges til, at give en’ selv en bonus eller ramme de andre.
Når ens skib er tømt for mænd og varer kommer man tilbage til overvintringsfeltet, hvor man på ny kan begynde at læse sit skib for et nyt togt.

Spillet kan virke meget domineret af held på grund af terning slag ved plyndringer og besættelser men det er ikke den afgørende faktor, som betyder om man vinder eller taber. Tværtimod gælder det om, at have lagt en god strategi i starten af spillet, hvis man vil opnå de høje point.
Dette er tydeligt ved spillets start, hvor alle mulighederne kan virke meget uoverskuelige.
Her er det tydeligt, at det er en fordel, at have prøvet det før (som David og jeg havde).
Undertegnet vandt spillet med kun 5 point foran David.

Dette spil var meget mere aggressivt end første gang jeg prøvede Fire and Axe (både mod hinanden men også kampen efter de gode point) men tog til gengæld lidt længere tid.
Jeg syntes, at det er et uden mærket spil, som i hvert fald godt kan spilles et par gange igen og alle omkring bordet delte vistnok den mening.

Efter spillet tog David og jeg hjem og Rasmus, Jorid, Ken og Philip sluttede af med et spil 6 Nimmt!, som blev vundet af Rasmus.

En beretning om hvorfor det er federe at rejse til Ægypten end til Mars

Med valget mellem at spille noget af det “sædvanlige” (i dette tilfælde Railroad Tycoon) og noget nyt, valgte jeg det nye spil, Peters eksemplar af Mission: Red Planet. Som man vil kunne ane ud fra titlen har vi med Mars-relateret science fiction at gøre, viktoriansk science fiction endda – og det er jo en sej genre.

Designerne er Bruno Faidutti og Bruno Cathala, og spillet er udgivet af franske Asmodee med flot grafik. Jeg havde egentlig, ud fra beskrivelser af spillet og hele spillets “stil”, forventet et tematungt Fantasy Flight-lignende spil, altså en type spil jeg normalt ikke bryder mig om. Det var derfor med stor forbavselse at jeg under regelforklaringen kunne konstatere, at vi har med et ret abstrakt area majority spil at gøre. Spillerne vælger hver tur simultant et character/action kort, og sender ved hjælp af nogle rumraketter deres influence tokens, undskyld astronauter afsted til de forskellige områder på Mars. Spillet løber over 10 ture, og tre gange i løbet af spillet tildeles points til de spillere som har majoritet i de forskellige områder på Mars.

Det grundlæggende area majority spil fungerer egentlig udmærket, omend det ikke er specielt fantastisk. Vi skal dog ikke glemme at vi har med et Faidutti-spil at gøre, og vanen tro er der tilført rigelige doser kaos til spillet. Så i stedet for det lidt tørre grundlæggende area majority-spil har vi et spil, hvor man sender sine astronauter derhen man har planlagt, medmindre de lige bliver snigmyrdet, overgår til de andre spillere, eller får ændret deres destination på vejen til Mars. Spillerne har sågar mulighed for at tilintetgøre hele rumraketter, hvilket sagtens kan betyde at en spiller bliver sat flere ture tilbage i sin udvikling. Det er altså den falske type spillerinteraktion der er på færde igen, nemlig den arbitrære slå-på-hinanden interaktion: “Jeg tror jeg vil ødelægge … Jorids rumraket!”

Som om det ikke var nok, giver hvert område på Mars desuden en af tre mulige “typer” ressourcer/points, og man ved ikke hvilke på forhånd. Spillerne har desuden hemmelige points-missionskort, og man kan gudhjælpemig også få lagt hemmelige discovery-kort på de enkelte områder på Mars, som grundlæggende modificerer værdien af området i slutningen af spillet.

I vores spil syntes jeg at jeg forsøgte at spille konstruktivt og fornuftigt, men der skete så meget jeg ikke havde kontrol over, at slutresultatet sjældent lignede det jeg havde planlagt. Ikke overraskende var det en aldeles hæslig oplevelse, og der skal meget til at overtale mig til at spille spillet igen. 🙂

Men men men, der er ikke noget der er så galt, at det ikke er godt for noget. Betingelsen for at jeg skulle spille Mars-spillet var at vi bagefter skulle spille mit nye Jenseits von Theben. “Vi” endte i dette tilfælde med at være Peter, Ken og mig. Ken valgte en karriere som bilkørende ægyptolog, og fik ret tidligt i spillet suget så godt som alle antikviteter ud af den ægyptiske ørken, mens Peter valgte en mere bred karriere. Med fokus på Palæstina og Kreta (men uden nogen bil før sent i spillet!) gik det også mig ganske godt, måske fordi jeg havde husket skovlene. 🙂 Til slut var det alligevel min overlegne viden (dvs. majoritet i tre typer specialized knowledge) som afgjorde spillet til min fordel.

Spillet overbeviste mig om at Jenseits ikke er noget stort, strategisk spil, men at det (alligevel, om jeg så må sige) var rigtig sjovt. Det er noget af det mest tematiske der er kommet fra Tyskland i flere år, og man føler virkelig at man er en ivrig arkæolog, modsat f.eks. i Mykerinos, hvor det abstrakte area influence dominerer over temaet. I Queen Games’ version er det også et af de flotteste og lækreste spil jeg længe har set, og det er afgjort med til at højne underholdningsværdien af spillet.

Vil Jenseits holde i længden? Det er svært at sige og man kan sagtens forestille sig at det er noget der hænger os alle sammen ud af halsen om et år, men indtil videre er det et dejligt underholdende spil som jeg aldrig vil sige nej til at spille.

Sidst på aftenen fik jeg lige spillet et spil Yspahan med Rasmus og Peter. Det er faktisk første gang jeg prøver spillet “rigtigt”, men jeg har spillet det et stort antal gange på computeren, og det er ret morsomt. I vores spil afprøvede jeg den lettere degenererede “karavane-strategi”, og da de andre ikke var helt opmærksomme på hvordan man skyder den i sænk, endte det da også med en sejr til mig. Go camels!

Perikles: Et andet synspunkt

Første spil denne tirsdag var Perikles. Godt nok er det et Martin Wallace-spil, og godt nok er der langt mellem de af hans spil som jeg kan lide, men jeg skulle selvfølgelig prøve det!

Perikles handler (i hvert fald på papiret) om den Peloponnesiske krig, konflikten mellem bystaterne Athen og Sparta. Den endte efter mange års stridigheder med Athen som den helt store taber, men selvom Sparta nominelt var vinder, var det alligevel så afkræftet at det ikke kunne forsvare sig mod Theben – og nogle år efter var det hele ligemeget, da Philip II af Makedonien erobrede Grækenland.

Vi var fem spillere og Rasmus forklarede regler inden spillets start. Kunne jeg abstrahere fra min Wallace-fobi, bevare et åbent sind, og tage spillet for hvad det var?
Først må man jo spørge, hvad spillet er for en størrelse… Jo, brættet viser et kort over Grækenland, med 6 byer angivet. Spillet løber over 3 ture, og i hver tur vil spillerne først 1) placere indflydelseskuber i byerne med henblik på at bestemme, hvem der kontrollerer hvilke byer denne tur, og 2) bruge militærenhederne fra de byer de kontrollerer til at udkæmpe “slag” med de andre byer.

Den første del af hver tur, indflydelsesdelen, er et rent eurogame. Man vælger en brik (blandt 10 mulige), som giver mulighed for at placere 1-2 kuber i en given by. Visse brikker giver desuden mulighed for at eliminere en fjendtlig kube, eller “nominere” en kube til kandidat i en by (hver by har plads til to kandidater). Når alle spillere har haft fem af disse ture, får spillerne efter tur derefter lov til at nominere evt. manglende kandidater, så alle byer til sidst har netop to kandidater. Kandidaten som har flest af sine egne kuber i byen, afgører nu hvem der kontroller hvilke byer.

De kontrollerende spillere tager nu deres byers militære enheder – kontrollerer en spiller ingen byer (hvilket ikke er ualmindeligt), får han istedet perserne, som han kan bruge til at kæmpe med.

Anden del af hver tur er kamp-fasen: Spillet inkluderer 21 brikker, som repræsenterer enkelte slag i krigen. I starten af hver tur bliver 7 af disse lagt frem på brættet. Hver brik er farvekodet til at angive, hvilken af de græske byer det er som bliver angrebet i dette slag. Spillerne kan nu commit’e deres enheder til de 7 slag – enten som angriber (det må man som udgangspunkt altid) eller som forsvarer (her skal man have den “rigtige” forsvarers tilladelse til at hjælpe). Når alle enheder er commit’et, udkæmpes hvert slag i en række runder med terningkast, og når vinderen er fundet, får han slag-brikken, som giver 3-7 victory points i slutningen af spillet.

Efter tur 3 tælles points: Hver spiller får points for de byer han har kontrolleret (flere points hvis byen ikke har tabt slag som forsvarer), for hvert slag han har vundet som angriber eller forsvarer, og for de indflydelseskuber han har på brættet til sidst. Flest points vinder!

For nu at sige det som det er, var jeg lidt forvirret efter regelforklaringen. Sikkert fordi jeg er vant til at læse regler selv, virkede det enormt svært at tilegne sig dem ved at få dem forklaret, og det prægede allerede fra starten mit syn på spillet. Som spillet skred frem kunne jeg dog se, at det ikke var så skidt endda. Indflydelsesfasen i hver tur var en rimelig god implementering af et abstrakt, tysk, “area influence” spil, og jeg kunne faktisk godt lide det. Kampfasen derimod var jeg noget mere lunken overfor. Spillerne kan jo stort set selv bestemme hvor og hvem de vil angribe, og det hele kom hurtigt til at virke som min personlige hade-genre indenfor brætspil: De arbitrære slå-på-hinanden spil. “Rasmus/Kasper/Jens fører, slå på Rasmus/Kasper/Jens!” og andre former for forhandling på et højt plan. 🙂

Så min konklusion må være, at jeg ikke var så vild med spillet. Indflydelsesfasen var OK, men kampfasen var slet ikke mig. Men faktisk synes jeg nok at det værste er det svage tema: Til trods for de 21 navngivne slag, de forskellige byer med forskellige styrker og svagheder, enkelte “events” (pest og slaveoprør, f.eks.) og flere andre ting, føltes spillets tema stadig ret tyndt – jeg havde i hvert fald slet ikke fornemmelsen af, at vi var ved at spille den Peloponnesiske krig. Endelig tog spillet hvad der føltes som en evighed at spille – omkring 3 timer så vidt jeg husker, og det var alt for meget. Det mest positive var, at jeg til alles overraskelse (inklusive min egen) vandt! 🙂

Sidst på aftenen introducerede Rasmus mig for et lille to-personers spil, Aton. Mit lille spil, endda, men et jeg aldrig har fået spillet før. Det er synd, for min konklusion er at det er et rigtigt godt spil. Hurtigt, med masser af taktik, og med flere forskellige måder at vinde på. Selvfølgelig er temaet (Akhenatons Aton-kult mod Amon-præsterne i det gamle Ægypten) fuldstændigt påklistret, men i et lille let spil som dette synes jeg ikke det gør noget – og komponenterne er rigtigt lækre. Så det er absolut et spil jeg kan anbefale. Rasmus var også pædagogisk og lod mig vinde vores spil. 😉

Perikles: Da Grækenland begik selvmord

Martin Wallace (Age of Steam, Princes of the Renaissance, Struggle of Empires, mmm) er en designer med interesse for tema. Skæve historiske kendsgerninger er indbygget i hans spils struktur, hvilket gør hvert spil mere uforudsigeligt & farverigt. Ikke som i mere germanske spil, hvor ujævnheder ofte er barberet væk, for at forenkle, strømline, & til tider polere mere end godt er.
Således er Perikles rodet, betydeligt mere klodset end mange af de bedste Eurogames. Til gengæld får det meget af sit tema med.

& hvilket tema! Det endelige showdown fra den periode der mere end nogen anden legemliggør vores moderne opfattelse af det gamle Grækenland: Athens guldalder 5 århundreder fKr, også kendt som Perikles’ tidsalder. En tid hvor filosoffer som Sokrates, Zeno & Anaxagoras, dramatikere som Æskylos & Sofokles, kunstnere som den legendariske Fidias, alle er athenere i levende live, ofte personlige venner af hinanden & af Perikles (c495-429 fKr), Athens mægtige demokratiske diktator. Selve Athens vartegn i dag, det kostelige tempel Partenon på Akropolis, er Perikles’ værk.

Netop denne kulturelle & økonomiske overflod sætter krigen i spillet Perikles – den peloponnesiske krig 431-404 fKr – et altafgørende punktum for. Ved opgøret mellem Grækenlands 2 vigtigste bystater, Athen & Sparta, så forskellige som dag & nat.

Athenerne er ”runde”, demokratisk styret, nyskabende, & deres enorme flådemagt bygger på lysten til at sejle, handle & udforske. Spartanerene er strenge (”spartanske”) for ikke at sige fascistoide, styret af eliten & en monark, har kun ringe agt for andet end krigskunst & de landbrug som deres slaver dyrker. Athenerne regerer over havet med dets mange øer & kyster, spartanerne over landjorden i den Peloponnesiske region. Intet har de 2 folk til fælles ud over herskertrang & hovmod.

Dette kommer ingen af dem til gode – end ikke vinderen Sparta. Andre krige kan give vinderen enorme fordele. Men denne krig synes at tappe begge parters inderste livskraft. Inden længe bliver Grækenland, der få generationer før stod forenet mod en fremmed fjende, erobret af makedoneren Filip. Og givet i arv, som simpel magtbase, til dennes søn Aleksander den Store.

Nok er Athens guldalder langt fra det sidste græske eller athenske kulturfænomen. Alligevel hævder jeg at det er dette højdepunkt – & næsten KUN det – der har fået så mange autoriteter til at gøre reklame for det klassiske Grækenland. Uden dén periode falder argumentet for ”oldævl”, for græsk i almen dannelse, praktisk talt sammen.

Hele denne konflikt, eller i hvert fald dens essens, evner Wallace at gendanne i spillet Perikles.

Forudsat at man kan leve med én ting. I spillet er alle alliancer åbne: pludselig kan Athen & Sparta spilles af samme spiller, & derved optræde som en slags allierede. Heldigvis er dette sjældent, som regel kortvarigt, & ikke særlig fordelagtigt strategisk.

Det er til gengæld langt den groveste kamel at sluge, & kan aflives med en house rule.

SPIL
Brættet forestiller, foruden Athen & Sparta, de mest fremtrædende byer i den peloponnesiske konflikt, men mønsteret er ikke 1 spiller-1 by. Som udgangspunkt tilhører alle byer alle spillere, & det handler for hver spillers ene farve/familie/faktion, om at vinde kontrollen med afgørende byer, for derved at udnytte disse byers militær (af meget varierende styrke), for så endelig at vinde de afgørende strategiske slag & Victory Points (VP). Desuden giver selve kontrollen med byer yderligere VP.

Spillets 3 politiske faser (opnå kontrol med byerne & deres militær), er skarpt adskilte fra de militære konfliktfaser der umiddelbart følger hver af de politiske. Det politiske er langt det mest spændende & subtile: area influence i El Grande traditionen, men fordi sejrene her har militære & meget varierende følger, minder forløb & taktik alligevel ikke helt om noget jeg har spillet.

I princippet har hver spiller lige muligheder for at lægge influence cubes i egen farve i de forskellige byer, men fordi 1) man kun kan lægge et begrænset antal i hver by, 2) man kan ”snigmyrde” hinandens cubes (en fornøjelse), 3) fordi det ikke altid er den mest talstærke der bliver valgt som byens leder, & endelig 4) fordi cubes der IKKE har deltaget i valget bliver stående, til næste politiske fase, hvor de kan afgøre et nyt valg til en helt anden spillers fordel – af alle disse grunde bliver det politiske spil hurtigt svært at gennemskue. Læg dertil at de militære slag som byerne deltager i bliver udvalgt delvis tilfældigt, & at der derfor kan være enorme forskelle i hvor interessant det er at besidde en by i en given fase – pludseligt har vi et virkelig spændende diplomatisk/politisk intrige spil, som det kræver gentagne omgange at mestre.

Jeg skriver ”diplomatisk/politisk”, for igen at understrege at det militære er den fattige kusine. De 21 slag – 7 i hver af de 3 militære faser – er meget stiliserede, både visuelt & hvad angår kampsystemet. Alligevel fungerer det, men netop kun som forlængelse, eller afprøvning i marken, af det politiske.

Endelig er det vigtigt at disse 21 mulige sejre hver giver forskellige VP – fra 3 til 7 VP, med 4 som det almindeligste. Points der i grove træk svarer til slagenes oprindelige betydning. (Sicilien ekspeditionen, hvis sammenbrud næsten kostede Athen hele krigen, er således fulde 7 VP værd.) På samme måde afspejler hver bys militære & politiske status virkeligheden, samtidig med at de komplicerer spillet. Athen & Sparta er de stærkeste militært – med Athen som den store flådemagt – men politisk & i VP er det byer som Megara & især Korinth der er spændende. (Megara var i lange perioder hele stridens æble, & uden Korinths kompromisløse had til Athen havde krigen næppe fundet sted.)

Det er altså ikke mindst alliancernes svære puslespil der vinder dagen, ganske som i den oprindelige konflikt. Man vinder sjældent ved at styre 1 by alene, eller ved kun at have stærkt militær – omvendt kan magten over for mange byer, for mange allierede, også være svækkende. Decisions, decisions.

MULIGHEDER
Perikles har 2 væsentlige styrker.

1) Det forener den (her i spillet) uinteressante militære dimension med en politisk del der er mere overbevisende, men heller ikke banebrydende. Det er summen af disse 2 dimensioner der gør enkeltdelene større. Det er ganske enkelt sjovere, & spilmæssigt mere interessant, at søge at erobre en by politisk, med det formål at skalte & vralte med dens tropper derefter.

2) Spillet giver smag på at forstå en krig der nok er glemt, men hvis rolle i Vestens evolution ikke kan overdrives. Alt hvad børn lærer i skolen om gamle grækere & deres besynderlige kultur – præcis ånden i alt dette er hvad den peloponnesiske krig kvalte. Dog er der, som så ofte med historiske Eurogames, mest tale om det jeg kalder ”andengrads inspiration”: spillet avler mere nysgerrighed & Gefühl end faktuel indsigt.

Således pløjede jeg mig for 10 år siden gennem den græske strateg Thukydids bog om den peloponnesiske krig, & vidste ved slutningen ikke hvorfor denne den første moderne historiker havde brugt 1000 sider på en krig ingen længere huskede. Men her denne gang lavede jeg lidt yderligere research, herunder et nyt dyk i Thukydid, & nåede til at den peloponnesiske krig var DEN største katastrofe for det gamle Grækenland. Det var virkelig et fælles selvmord. I samme sekund som krigen hørte op blev Grækenland et middelhavsområde næsten som alle andre, med tiden endda i den dårlige ende.

Vel værd at leve sig ind i & simulere i et udfordrende & veloplagt spil.

Futtog og små skibe

Mens vi ventede på at der dukkede folk op i KBK, kastede Søren, Kaspar, Poul og jeg os ud i min lille nyerhvervelse Don. Det er et lille auktionskortspil af Michael Schacht, hvor man forsøger at samle forskellige farveserier af kort. Der er seks farver (med fem kort i hver serie) i spillet, og jo flere kort man har i samme farve til slut, desto flere point er de værd. Kortene har udover en farve en værdi fra 0-9.


Spillerne erhverver sig kortene som skiftevis bliver solgt i “pakker” med 1,2 eller 3 kort. Hver spiller har fra starten 12 chips, som de kan købe kort med. Spilleren som byder flest chips i en runde, får de pågældende kort, der er udbudt. De øvrige spillere deler den mængde chips som vinderen har budt. Dvs. byder vinderen 7 chips i et 4-personersspil, får de øvrige 3 spillere 2 chips hver, og den overskydende chip, der ikke kunne fordeles, bliver fordelt i næste runde.

Hvis det bare var spillet, vil det sikkert ikke være sjovt. Heldigvis er der er par smarte mekanismer indbygget. Efterhånden som spillerne erhverver sig kort i spillet, kommer det til at påvirke spillet. Kortene har som sagt værdierne 0-9, og hvis der bliver afgivet et bud, hvor der bliver budt et tal som en eller flere spillere besidder, indkasserer “talejerne” chipsene for buddet frem for de øvrige spillere. Som en lille hage, må man ikke byde tal man selv besidder. Det giver taktiske udfordringer og muligheder, idet man ofte byder et tal som frister ens modstandere til at acceptere buddet, da de så vil få en del chips. Alternativt byde et tal som gør, at han er nødt til at bruge et af dine tal, såfremt han ønsker at overbyde dit bud. Der er mange små taktiske overvejelser man kan gøre sig.

Spillet er hurtigt, sjovt og begavet, så jeg forudser at det skal komme på bordet i KBK igen. I hvert fald synes folk at det var sjovt nok til at vi gad spille det 3 gange i træk.

Efter de tre spil Don, delte vi os i to grupper. Kasper, Poul og jeg kastede os over Railroad Tyccon. Det var sjovt, men jeg må nok erkende at 3 personer er lige i underkanten for at det fungerer tilfredsstillende. Jeg formåede trods det faktum, at jeg kun udstedte en aktie, at tabe stort (måske var det netop derfor jeg tabte). Poul vandt stort på forbindelsesbonusser, og desto mindre sagt om det spil desto bedre.

Efterfølgende tog jeg revanche ved at introducere dem til Aleas nye spil Notre Dame. Jeg synes stadig der er et godt spil, selvom interaktionen næsten er lig nul. Poul og Kasper var begge positive, selvom jeg vandt ganske overlegent.

På bord to fiflede Søren, Jorid og Peter med kolonister, krydderier og små skibe i Goa. Jorid vandt, og slog efterfølgende Peter i Aton, som hun introducerede ham til. Hun har også spillet Aton intensivt på det sidste, så det var næsten snyd.

Søndag aften i KBK

Søndag….til og med Påskedag! Mens resten af Danmark tilbringer søndagen i kirken badet i guds lys, sniger fire personer sig ned i KBK’s mørke kølige kælder for at spille!!!

Jeg havde lavet en aftale med Rasmus og to af mine venner (Mikkel og David) om, at prøve et spil Antiquity.
Spillet er fra Splotter og består af en tre-fire millioner papdele og derfor ikke for personer med ti tommelfingre (Rasmus klarede sig nogenlunde trods sit handicap).
Det tager en tre timer og er et typisk ”city-building” spil, som spilles i faser, hvor man sender sine arbejdere ud i landskabet for at høste ressourcer. Ressourcer som senere kan bruges til at bygge bygninger med (havne, hospitaler, universiteter osv), som alle har en bestemt funktion i spillet.
Det der gør spillet unik er de to mekanismer: Famine og pollution.
Famine slår ens befolkning ihjel og fylder byerne med gravsten, hvis man ikke har mad nok. Gravstene optager plads i byerne, hvor nyttige bygninger kunne stå.
Pollution. Udpint jord og forurenet søer er resultatet af den voldsomme udnyttelse af jordens ressourcer (lyder bekendt), derfor bliver områderne omkring ens byer bare og golde jo længere man kommer ind i spillet.
Det er to mekanismer, som ligger et voldsomt pres på spillerne fra tur et (eller man kan gøre, som undertegnet…lade befolkningen dø som fluer i fremskridtets navn).
Et spil, hvor ens strategi hele tiden må vente lidt, på grund af nyopstået problemer.

Efter reglerne var forklaret gik spillet i gang og det blev hurtigt klart, at det er et spil, hvor man opnår mest ved selv, at læse reglerne, da spillet kan virke meget overvældende første gang (Nogen mente at det var undertegnet, som ikke forklarede godt nok, hvilket jeg blankt kan afvise.)
Efter 3 timer kunne David informere os om, at han var 3 runder fra, at have opfyldt sine vinder betingelser, hvilket vi ikke kunne forhindre og måtte erkende David, som vinder af Antiquity denne aften.

Derefter hev Rasmus sit nye Portobello Market frem og satte os hurtigt ind i reglerne.
Jeg kunne hurtigt erkende, at det ikke var et spil, som jeg var pjattet med, men det var tydeligt et godt spil med nogle enkle fornemme mekanismer, som fungerede rigtigt godt.
Design og komponenter var ligeledes pæne, så der er ingen tvivl om, at det vil klarer sig godt på BGG hitlisten.
Rasmus gav os baghjul og vandt overlegent.
Så var det tid til at slutte med et hurtigt For Sale, som Rasmus vandt (med et point over mig. Tror stadig han snød) og klokken et lukkede og slukkede vi.

Tempo Tempus

Jeg trådte ind af klubbens lokaler lidt over 18.00, og en gruppe mennesker var ved at afslutte et hurtigt spil “For Sale”. Der var et enkelt nyt ansigt (Thomas), og de er som altid mere end velkomne.
7 Mennesker skulle nu fordeles på 2 spil, og da jeg forslog Tempus fik jeg hurtig Teis og Jorid med på idéen. Rasmus, Ken, Poul og Thomas valgte istedet at spille Amun Re.
Amun-Re har jeg kun prøvet en enkelt gang, og da det dengang involverede en rimelig dårlog regelforklaring – var jeg ganske blank hele spillet igennem. Det gjorde heller ikke situationen bedre, at jeg spillede imod nogle af klubbens mest garvede Amun-Re spillere, så jeg har ikke haft den store interesse i at prøve spillet sidenhen.
Men jeg håber at Thomas havde en bedre oplevelse med spillet end jeg havde, og at han ikke er blevet skræmt væk af hajerne.

Tempus prøvede jeg for første gang forrige Tirsdag, og det var tilgengæld et spil som fangede med det samme. Det er egentlig et rimelig simpelt spil, og havde samtidig en ret høj “fun-factor”, så glædede mig til at prøve det igen.
Vi havde alle prøvet det før, så det krævede kun nogle enkelte kig i regelhæftet for at få afklaret nogle få ting – før vi var klar til at kaste os ud i det.

Og det gik stærkt. Vi holdt et ganske højt spil-tempo det meste af spillet igennem, og det så ud til at gå forrygende godt for mit vedkommende. Jeg var den som havde flest byer, jeg havde umiddelbart mest plads at gøre godt med på spillepladen, og jeg var hele tiden den som kom først frem på “Tech track”.
Mod slutningen af spillet skulle det dog vise sig, at både Jorid og Teis var kommet godt med, og det var Jorid som kom hen på Tech-trackens sidste felt, som giver spilleren 3 ekstra victory points.
Efter en point optælling skulle det så vise sig at det slet ikke så så godt ud, som først antaget. Jorid vandt, og jeg tror såmænd at jeg fik sidstepladsen.. Hvor gik detgalt..?

Jeg havde ikke helt samme fornøjelse med at spille Tempus 3-player, som da jeg prøvede det med 4 personer. Det er i forvejen et spil, hvor man kan gemme sig lidt for meget, og spille meget passivt – og det virkede umiddelbart som om det er endnu nemmere når man kun er 3 personer. Men det er stadigvæk et spil jeg er ganske begejstret for, og det bør komme i min spil-samling inden længe.

Amun-Re bordet kunne ikke følge med i vores tempo, så de var endnu ikke færdig med deres spil. Peter var dukket op imellemtiden, men ville ikke kaste sig ud i noget længerevarende spil, da han havde planer om at spille Perikles med nogle af personerne fra Amun-Re bordet.
Vi tog så fat i nogle af de hurtige spil, mere præcis Blokus, og Set.

Amun-Re bordet blev færdig, og som så ofte før, kunne man høre Ken beklage sig over hvor dårligt og ulogisk alle andre spillede, og at det var skyld i at han ikke vandt.

Rasmus, Peter, Poul og Teis samlede sig om Perikles – hvilket resulterede i at Peter resten af aftenen citerede 90% af manuskriptet fra filmen “300” – nemlig ved at råbe “Spaaaaarta”.

Det mere fredelige bord bestod af Jorid, Ken og jeg – og jeg lokkede dem til at spille Mykerinos. Ken havde ikke prøvet det før, så der skulle en hurtig regelforklaring til.
Igen kom jeg godt fra start, og der blev ikke givet ved dørene, selv om Ken var på bar bund. Så allerede efter første runde kunne man høre Ken mumle noget om hvor meget vi spillede imod ham, og hvor meget vi udnyttede at det var hans første spil. Hvis der er nogen som læser dette og tænker “Ej, det var da synd for Ken” – så er det ganske enkelt fordi i ikke kender ham. Han ville have gjort præcis det samme 🙂

Da spillet sluttede, kunne jeg glæde mig over en overbevisende sejr – hvorimod Ken kunne fortælle lange historier om hvor skod spil han synes det var.

Jeg sluttede af med 2 spil “Aton” mod Jorid.
Aton er et 2-personers area-control spil, som jeg synes fungerer rigtig godt. Spillet har 4 forskellige win-conditions, og man er derfor ofte nødt til at vurdere, om man skal optimere sin egen position, eller ødelægge den win-condition modstanderen ser ud til at arbejde sig hen imod.
Jorid vandt det første spil, men jeg fik revanche i spil 2.

Klokken var blevet mange, og jeg besluttede mig for at finde en bus som kunne køre mig hjem. Perikles bordet var endnu ikke færdige da jeg forlod klubben.