BRASS: Age of Industry i old-school version

Meget kanalvand er løbet under broen siden udgivelsen i 2007 af Brass, Martin Wallaces populære spil om Englands industrielle revolution. I dag retter blikkene sig mod Wallaces nye Age of Industry, der er Brass i modulær udgave – altså i en form der tillader en løbende strøm af geografiske udvidelser, alle med omtrent samme regler som grundspillet. Nøjagtig som for Steam & Age of Steam. Således kan Age of Industry, modsat Brass, allerede spilles på 2 overflader: 1800-tallets amerikanske Østkyst samt, på brættets anden side, Tyskland i omtrent samme periode.

Der er blot dét: Age of Industry har ikke grebet sindene helt så varmblodigt som det oprindelige 3 år gamle Brass, old-school spillet.  Det kan dog ændre sig med tiden,  så hele dén debat kommer vi kun indirekte ind på her. Faktisk handler nedenstående kun perifert om Age of Industry. I stedet vil jeg bruge anledningen & påskudet til endelig at takke for Brass – et af de sjældne spil jeg selv synes fortjener et 10-tal på BGG skalaen – med den anmeldelse jeg aldrig fik skrevet da spillet i sin tid udkom.

Der er historie i Brass. Faktisk er spillet, hvis man undtager specialiserede wargames & holder sig til brede Eurogames, ét af de historisk mest retvisende på markedet. Trods dets (relative) enkelhed, kan Brass virkelig kaldes en simulation. For at vise & understrege dette, er artiklen her en såkaldt ”historisk spilanmeldelse”. Hvis læseren er voldsomt ligeglad med den slags, kan han/hun evt springe til tekstens Del II. Dog en advarsel: spillets historiske tema, som Del I handler om, kan vise sig centralt i forståelsen af hvorfor Brass er så godt – også som rent spil. Det er i hvert fald slående at de 2 mest bærende & særprægede spilmekaniske tiltag udspringer direkte af temaet.

I: EN KÆDE AF NETVÆRK

Adspurgt om årsagen til 1700-tallets industrielle revolution i England vil mange vel svare: James Watts dampmaskine. Spurgt derefter hvorfor & hvordan samme britiske nation fornyede sig selv igen & igen med lignende puls langt ind i det sene 1800-tal vil man antageligt svare: damplokomotivet & det jernbanenet der udsprang deraf.

Med andre ord: ”Dampen gjorde det.”

Helt forkert bliver det svar aldrig. Til gengæld er det så udbredt & banalt at man også må grave dybere: jamen hvorfor kunne Watts & Stephensons anordninger, oprindelig marginale for ikke at sige direkte sære, brede sig så hurtigt, så uhæmmet, ud over deres fødeland?

En vigtig del af dette svar løber ad Englands kanaler.

Nu husker de fleste nok en vis internetmani omkring år 2000: DotCom Mania. Flittige jernbanespillere ved desuden at togselskaber, i deres unge dage ved midten af 1800-tallet, fremkaldte en glødende aktie- & spekulantfeber: Rail Mania. Men færre erindrer at noget i dag så langsommeligt & ildelugtende som kanaler, ved slutningen af 1700-tallets England, forårsagede deres helt egen Canal Mania. (Deraf, i parentes bemærket, et udmærket andet brætspil af netop dét navn.) Det kan være svært at sluge, men for længe, længe siden var kanaler selve Fremtiden. De var tidens internet, informationsmotorveje, telegraf & jernbaner i én pakke. De var det nye hotte, det nye Sort. De var The Shit.

I dag er kanaler hverken hotte eller højteknologiske. Men her gemmer sig den sandhed som Wallace synes at være næsten snublet over (han skyndte sig at glemme den igen i Age of Industry): en tidlig netværkteknologi som kanaler, på fortsat gådefuld vis, er forudsætningen & sætter betingelser for alle de efterfølgende netværk. En regions motorvejnet vil være en delvis følge af dens forudgående jernbaner, der igen er en delvis følge af endnu mere forudgående kanaler. Eksemplerne er utallige, & forgrener sig ud til områder som miljøpolitik, international konkurrence eller udviklingbistand,  men lige her er følgende det mest slående:

Uden erfaring med de overraskende synergier & indtægter fra kanaler – der selv havde været en dyr, langsigtet, særdeles tvivlsom investering – er det så godt som utænkeligt at nogen havde turdet skyde penge i den endnu kosteligere infrastruktur – spor & stationer – som de efterfølgende lokomotivtog krævede. Men lykkeligvis, netop her i England, lå nu et mylder af profitable kanaler som fortilfælde: en vanvittig infrastruktur der havde bragt den tålmodige investor endnu mere vanvittige fortjenester. Penge der i øvrigt ikke sjældent var med til at støtte nye eventyr. 

Det er dette samspil mellem flere netværk fra forskellige ”årgange”, med uensartede rytmer & love, der udgør:

Den første synergi som Brass demonstrerer, ved at rumme skarpt adskilte, men gensidigt afhængige, teknologiske perioder: kanalernes, togets. Selve synergiens omfang kan have været en overraskelse for spillets designer, lige som han ikke havde forventet at Brass blev så populært. Men der er mening i den. Uforudsigelig, selvfornyende & dog trofast mod detaljer fra perioden der dårligt nok er afbildet i spillet.

Måske fordi der desuden er en anden interaktion eller synergi som Brass har ramt lige så præcist: selve det industrielle element i den – netop – ”industrielle” revolution. Kanaler & tog eksisterer jo mest for at fragte hvad industribyen producerer. Men i traditionelle togspil forbliver stationer & byer ofte anonyme, inaktive prikker som det mest gælder om at forbinde så mange som muligt af. Connect the dots.

Betragt derfor en anderledes levende & lunefuld kæde: de første store kanaler blev bygget for at fragte det kul der drev mekaniseringen af tøjindustrien. Bomulden blev hentet i havne, snart også selv fragtet ad kanalerne, forarbejdet i fabriksbyerne, derpå sendt tilbage ad kanalerne, som tøj & stof, til havnene hvorfra stadig flere & bedre skibe bar det ud mod verden. Da toget erstattede kanalprammen behøvedes nu yderligere kul, samt jern til disse jernbaner, goder der måtte fragtes ad selvsamme jernbaner. Men jo mere teknisk avanceret hele kredsløbet blev, jo større blev kravene til råstof, transport & energi, krav der drev en løbende udvidelse af hele den samlede kæde.

Det er denne samlede kæde, snarere end selv dens mest berømte enkeltdele, der er den industrielle revolutions væsen. Men hele dette monumentale kredsløb – besnærende let at fejlkopiere for mange samfund der har villet genskabe det – er netop hvad spillets designer har ramt & indlemmet i Brass. Både helheden & delene: kul, jern, bomuld, transport. Med spilleregler der ganske vist er snørklede & forvirrende, men også sparsomme, når man tager øvelsen i betragtning.

II: FLYT VAREN – MEN HUSK AT FREMSTILLE DEN

Overfladisk minder spillet selvfølgelig om de mange jernbanespil i stil med 18xx, (Age of) Steam eller Empire Builder. Også i Brass skal man bygge spor. Men fra dette øjeblik, & parallelt med de 2 ”synergier” nævnt foroven, skiller spilmekanikken sig ud.

1) Før den såkaldte jernbane ”periode” er der skabt rum til en lignende, kortere men aldeles grundlæggende periode, hvor jernbaner endnu ikke eksisterer. I stedet sker al transport ved kanaler, der gradvis skal bygges. Bemærk desuden at det netop er denne komponent, hele denne kanal periode, der er fjernet fra Age of Industry, måske fordi den ikke umiddelbart virkede essentiel.

2) Lige så vigtig er dog den aktive produktion – som er bevaret i Age of Industry. Man fragter ikke længere ”bare” varer fra A til B. Man producerer dem løbende, med komponenter (kul & jern) hvis tilgængelighed i spillet påvirkes af hele netværkets daværende natur & udstrækning. Byerne på brættet er ikke døde sovebyer, men flittige aktører i fremstilling af bomuld eller jern, i udvinding af kul, i skibsfart eller havnevirksomhed. Man bør løbende investere i bedre udstyr eller flere værksteder til hver by. Man gør også klogt at indregne egne & konkurrenters stærke & svage byer i sin overordnede strategi for netværk & transport.

Her kan man indskyde en pause & spørge om der egentlig er nogen spilmæssig fidus ved at man undervejs bruger kanaler? Gavner det spilmekanismen – & ikke bare temafreaks – at man kalder ruterne ”kanaler” snarere end ”jernbaner” (eller mens vi er i gang: ”luftruter”,  ”optiske kabler”, eller ”raketbaner”)? På sin vis ikke, i hvert fald ikke sådan formuleret. Spilteknisk set kunne ”kanaler” næsten lige så vel hedde ”jernbaner”. Det særlige ved kanalnetværket ligger et andet sted.

Iteration, hedder den forbedrende gentagelse af en givet proces. Fx: a) Byg såkaldte ”kanaler” i første periode. b) Riv næsten det hele ned (avancerede strukturer & en bedre indtægt består) & byg nu, på omtrent samme vis, såkaldte ”jernbaner” i anden periode. Ganske som når man tegner en skitse, river papiret i stykker & begynder næsten påny – for første skitse har alligevel sat vigtige spor. Det er netop denne udskydelse af det endelige resultat der vrider spillernes strategier over i andre & rigere former end hvis én periode stod alene & afsluttede spillet. Så tidligt som muligt må spilleren køre sig selv i stilling til en fremtid der vil udfolde sig… anderledes.

Således truer spillets store omvæltning, fra kanalpramme til tog, alle spillets industrielle komponenter. Direkte eller indirekte. Her er det ikke bare et lokomotiv eller et skib der erstattes af et hurtigere. Det er ikke bare bomulden eller jernet der får sig et nyt værksted. Hele spillernes fælles infrastruktur muterer. Det avler en livagtighed der – for nu at stjæle fra en helt anden tid & genre – tåler sammenligning med Chris Nolans film Inception: at bygge kunstige drømme i ét niveau gør dig allerede i stand til at manipulere verden. Men udtænk & byg drømme i flere niveauer, & din magt vil ændre historiens kurs!

III: PERSPEKTIVER

Fordelene – hvad angår både simulation & spilmekanisk fornyelse – er således tydelige ved et spil der så elegant gengiver en kæde af vigtige, komplicerede forløb. Her, i industrialiseringens tidligste afkroge, læser vi udkastet til de netværk der dominerer os så uoverskueligt i dag.

Brætspilleren må ikke snyde sig selv fra et få år gammelt, men aldeles formidabelt spil, bare fordi en mere modulær udgave popper op. Reglerne til old-school spillet er kun en anelse mere klodsede, til gengæld giver dets 2 perioder dybde, varme & flow der har vist sig overraskende svære at gengive i udgaven med kun én periode.

*

Min karakter til Brass: 10/10

Min karakter til Age of Industry: 7/10

http://nielspeterqmarstrand.wordpress.com

Skriv et svar