Krigsspil i krigszonen!

… Eller hvordan vi fik politiets tilladelse til at spille brætspil i KBK

En rapport fra dagen før KBK-mødet kunne berette, at man skulle igennem politiets afspærringer for at komme ned i KBK. Og jeg skulle jo i KBK, ikke mindst fordi jeg havde aftalt med Søren at prøve GMT’s nye krigsspil Combat Commander: Europe! Heldigvis var der heller ingen problemer med at komme derhen, da der ikke var noget ballade denne aften. Mærkeligt var det selvfølgelig at nærme sig adressen ad en fuldstændig mennesketom Jagtvej, for til sidst at stå af cyklen og nærme sig en kæde af politifolk der stod på tværs af vejen. Men de var jo meget flinke og havde fået fat i, at der var brætspilsnørder i farvandet. 🙂

Men tilbage til spillet; Combat Commander: Europe. Det er et Squad Leader-lignende taktisk krigsspil sat i 2. verdenskrig, men modsat Squad Leader er det card-driven. Dette vil sige at man spiller kort for at aktivere sine enheder til at gøre ting, i stil med det gamle kortspil Up Front.
At karakterisere spillet som en blanding af Squad Leader og Up Front er faktisk meget præcist, for der er ikke mange originale elementer i det. Det låner med arme og ben fra begge spil – faktisk så meget, er det for mig er lige på grænsen til at virke plagierende.

Vi fik spillet scenarie 1, som er et lillebitte introduktions-scenarie med tyskere og russere (4 squads mod 8 squads) i 1941.

Søren er klar til start
Søren er klar til start

Mit umiddelbare indtryk var lidt blandet. På den ene side er det et ret elegant system, som vha. kortene får inkorporeret en masse detaljer, uden at det bliver specielt komplekst, og det var rimeligt “sjovt” (for nu at lyde lidt Tom Vasel-agtig).

Desværre synes jeg ikke det kommer i nærheden af at være så godt som hverken UF eller SL. Kortaktiveringen af enheder fungerede ikke så godt som i UF, og den lagde en begrænsning på aktiviteten på brættet, som gjorde at scenariet virkede langt mere statisk – og kedeligt – end et tilsvarende SL-scenarie.

Vores CCE-scenarie havde lange perioder hvor der intet skete, afbrudt af korte sekvenser hvor ekstreme terningresultater/tilfældige hændelser pludseligt ændrede alting. Spillet er nemlig fuldt af events, som ofte ændrer situationen meget mere end man selv ville have kunnet gøre ved hjælp af sine enheder.

Sørens russere, da de stadig havde deres maskingevær
Sørens russere, da de stadig havde deres maskingevær

Så jeg sad med lidt af en følelse af ikke rigtigt at styre særligt meget selv – det var som om tilfældighederne i spilsystemet stod for det meste, og jeg næsten bare var tilskuer til al tilfældigheden. Selv victory conditions er tilfældige – og de kan ændre sig i løbet af scenariet – uden at spillerne nødvendigvis ved hvad victory conditions er!

Som eksempel på tilfældigheden i spillet kan jeg bare sige, at jeg fik vendt Sørens midtvejsføring på 18 VP til en sejr til mig på 13 VP – et 31 VP skift. Og det til trods for at jeg havde 2 squads tilbage og Søren havde 7, og at jeg ikke syntes jeg på noget tidspunkt lavede nogen specielt begavede manøvrer for at komme igen… 😉

Det er lidt ærgerligt, at jeg ikke kan begejstres helt over CCE. I princippet lyder et simpelt Squad Leader-lignende spil med kort til aktivering af enheder og til at håndtere kompleksitet og detaljer nemlig som en fantastisk idé. Og spillet er tæt på at være rigtig godt – og så alligevel ikke. For mig er det nemlig nogle af de helt basale mekanismer – tilfældigheden i forbindelse med de kort man trækker (og ikke trækker!), den lidt mystiske måde kamp foregår på, og flere andre ting – som jeg ikke bryder mig om. Og spillet virker samtidig langt – vores introscenarie, hvor vi hverken spillede specielt hurtigt ellers langsomt, tog omkring 2½ time at spille, og det var overraskende lidt der skete på brættet i den tid… Jeg tror at spillets længde er med til at gøre mængden af tilfældigheder uacceptabel for mig. I Up Front er der jo mindst samme mængde tilfældighed, men i et hurtigt kortspil, hvor man bare kan tage en revanche eller to bagefter, gør det ikke så meget.

En anden pudsig detalje: Samtidigt med at spillet er lagt op til at være det første af en serie spil (regler og tabeller nævner både englændere, italienere og franskmænd, selvom det kun er amerikanere, russere og tyskere der er med i spillet), er det alligevel begrænset på andre områder. Designeren har nemlig besluttet kun at lade spillet håndtere rene infanteri-kampe, så noget så basalt (set fra en Squad Leader-spillers synspunkt) som kampvogne og andre køretøjer vil spillet altså aldrig kunne håndtere. En anden pudsighed er, at selvom spillet indeholder et stort antal generiske spilleplader (12), som i princippet kan bruges i mange forskellige scenarier, er de ikke geomorfiske, dvs. de kan ikke som Squad Leader-spilleplader sættes sammen på mange forskellige måder for at lave større spilleplader. Faktisk er alle scenarierne i CCE karakteriseret ved, at de foregår på én spilleplade, og det er jo egentlig lidt mærkeligt, når det designmæssigt nærmest ville have været gratis at åbne op for geomorfiske spilleplader, med al den ekstra fleksibilitet det ville kunne føre med sig.

Så selvom der var nogle ting ved spillet jeg godt kunne lide, var det alligevel ikke noget stort hit. Jo, hvis jeg ikke havde kendt spillets forgængere og inspirationskilder, ville jeg sikkert have været mere imponeret, men som både gammel (Advanced) Squad Leader og Up Front-fan, synes jeg faktisk ikke at CCE var rigtigt fantastisk.

En positiv konsekvens af at have prøvet lidt CCE på egen krop, er at jeg har fået blod på tanden til at prøve Critical Hit’s Advanced Tobruk System (ATS) – et andet, taktisk 2. verdenskrig-spil, lidt i stil med ASL, men meget simplere. Tiden må vise, hvordan det spænder af.

Modern Art: et snedigt, snedigt spil

Lad mig gå til bekendelse med det samme: jeg spiller gerne et auktionsspil i ny & næ, men bliver næppe nogensinde genrens største fan. Vist må man anerkende de fornyende dynamikker som auktion har bragt ind i spillenes verden, vist kan man undertiden have glæde af et givet parti når først man er blevet lokket ind i det. Men, men. Kombinationen af mekanismer som det dybest set ikke interesserer mig vildt at lære, & så (frem for alt!) de påklistrede temaer der synes at gøre sig særlig ofte gældende for auktionsspil (tænk Augsburg 1520 eller Pizarro) – jeg har svært ved helt at få varmen. 


Men Reiner Knizias Modern Art (Hans im Glück, 1992)… At hype ukendte wannabes op ved taktisk at købe deres smørerier & derefter afhænde dem så fordelagtigt som muligt. Kvantitativt, kompromisløst abstrakt, & så et paste-free tema fra et univers (kunstens verden) der faktisk også i virkeligheden præges af auktioner. Niiijce. 

          Således havde Lars & jeg i månedsvis talt om at Modern Art, dét lød anderledes, dét pirrede vores spillerintuition, dét måtte vi prøve. Og så var det jo en klassiker, hvilket personligt er nok til at tænde mig. Men det var indtil videre blevet ved ordene. Og så, pludseligt, nu skulle det være. Dato blev sat til tirsdag 20.2, & vi skulle være mindst Lars, Steen & jeg, plus dem der evt bed på (spillet tillader mellem 3 & 5 deltagere). 

          Lars & jeg havde hver aftalt at kigge på reglerne (vi havde selvfølgelig for længst købt hvert vores spil), men vi har begge et liv (at spille er nu i dén grad også at leve), så tirsdag aften havde vi kun læst halvdelen af reglerne. Imidlertid, da vi var blevet en anelse desperate & Steen flere gange havde truet ildevarslende med at “gå ud & ryge en smøg, mens I to finder ud af det” – da – 

          Ja, da dukkede Rasmus op. Deus ex machina, & ind fra kulden. 

          Rasmus kastede en drabelig spillerhajs blik over vores forsamling af “Tre Nye”, & tænkte vel: “De spiller Modern Art for første gang. Jeg kender Knizias auktionstrilogi forfra & bagfra fra før mit forrige liv. De stakler aner sikkert ikke en gang der er en trilogi. Jeg har ikke fået aftensmad, men det får jeg nu”. 

          Rasmus skulle blive klogere. 

          Hurtigt & grundigt satte han os ind i reglerne, & så gik vi i lag med første spil. Vi tre spillede uvidende, undertiden sikkert dumt, men så vovet & aggressivt at spillet hurtigt blev mere uforudsigeligt end Rasmus nok forventede. To ting især skabte uklarhed: a) Jeg havde ublu held i kortene (fx mulighed for mange dobbeltauktioner, som jeg udnyttede), & b) efter et stykke tid spillede de fleste af os mod at lukke hver sæson hurtigt & til den lukkende spillers fordel. Det var en strategi der var ganske fræk & ikke helt ineffektiv. I hvert fald blev det Lars der vandt første spil, det første spil Modern Art han nogensinde havde spillet. Ikke dårligt. 

          Vi indledte begejstret et spil til, & jeg husker jeg sagde til alle: “Pas nu på Steen. Han gør sig ikke udmærket første gang han spiller et nyt spil, men han observerer det hele, & allerede anden gang lægger han en målbestemt strategi, som han spiller diskret & disciplineret, & ender med at hente sejren hjem.” 

          Profetiske ord, skulle det vise sig. 

          Dog fik Steen kam til sit hår. Nu havde alle tre nye fået bedre greb om spillets grundbestanddele, Rasmus var blevet opmærksom på at hans modstandere efter flere måneder af hans kærlige oplæring i KBK var begyndt at udvikle egne kløer, & alle spillede deres bedste. Dristigt, skævt & under stor munterhed. Angående grundstrategier kan jeg bedst udtale mig om min egen, der var den samme som før, blot mere bevidst & måske mere effektfuld. Igen havde jeg held i kortene, igen mange dobbeltauktionskort, som jeg benyttede til at banke en kunstner (jeg tror det var Krypto) mere & mere op for hver sæson. Til sidst var hans billeder potentielt nær 100.000 værd stykket, & jeg var rigtig rig både på billeder & cash, men så – i stedet for at følge den strategi & linie der havde været tendens i begge spil, nemlig “Luk sæsonen i samme minut du er på toppen” – lod jeg sæsonen køre videre, & købte et helt unødvendigt billede, effektivt solgt mig for 25.000 af Rasmus, der i det hele taget havde en vis evne til at få solgt sine billeder. Denne “forsvarsfejl” kostede mig sejren, der netop gik til Steen, men mig haltende sølle 8 point bag efter. “First runner-up”. Yeah, right. 

          Men et fantastisk spil, & to lige så underholdende omgange af det. 

          Jeg kan varmt anbefale Modern Art – også til hadere af auktionsspil! Det føles nemlig ikke som auktion, mere som et rigtig veloplagt spil poker eller skak, & så bare sjovere. Jeg havde oprindeligt tænkt at give det 9.0 på BGG, men ender ved eftertanke med 8.0 indtil videre. Et 9.0 spil skal kunne holde mange, mange partier, & selv har jeg jo kun spillet to endnu. Bliver det en dag revurderet kan det kun gå opad.

Den hårde kerne i KBK spiller togspil!

Dette var en tirsdag med at usædvanligt tyndt fremmøde: To ASL’ere og fire andre spillere, mig selv inklusive, var alt hvad der dukkede op. Men spilvalget fejlede ikke noget, for Ken foreslog nemlig futtogsspillet 1825 Unit 1, og til trods for at de to andre, Poul og Kasper, ikke havde prøvet nogen 18xx spil før, var de med på den.

Nu er 1825 også en blød start på hele 18xx konceptet. Aktiemarkedet er decideret godartet, alle tog pånær 2’er-tog er permanente, spillere kan ikke gå fallit, og i det hele taget er det et meget konstruktivt og flinkt spil, sammenlignet f.eks. med det minefelt som et spil 1830 nemt kan føles som for en nybegynder.
Her skal jeg ikke rode mig ud i en længere redegørelse over hvem der kontrollerede hvilke selskaber, men nøjes med at sige at spillet, efterhånden som det skred frem, mere og mere så ud til at blive et opgør mellem Ken og Kasper. “Men hvad med dig selv, Jens”, kan man så spørge! Tja, jo, jeg kom aldrig rigtigt godt fra start: Jeg fik endelig, et stykke inde i spillet startet et halvskidt selskab, og selvom jeg efterfølgende (pga. en fejl fra Pouls side) fik mulighed for at overtage et selskab mere, måtte jeg opgive en masse andre gode aktier for at gøre det. Til sidst endte jeg i en situation, hvor jeg blev nødt til at lade et af selskaberne dykke helt ned i kurs, for at aktierne ikke skulle tælle på min hånd. En strategi som godt kan være effektiv (de lavt vurderede aktier kan stige eksplosivt til sidst i spillet, hvilket mine da også gjorde), og selvom jeg ikke endte meget skidt, blev det altså ikke til nogen sejr. Det gjorde det til gengæld for Kasper, der i bedste begynderstil fik sig et solidt selskab, som han så tjente oceaner af penge med, samtidig med at selskabets kurs steg og steg. Og det er jo slet ikke så dumt. 😉

Det bedste af det hele var vel nok, at både Poul og Kasper syntes godt om spillet! Så alt i alt en konstruktiv aften, med to nye 18xx-kultister hvervet. 🙂

Tidsrejser – det nye hit i KBK

Da jeg ankom til KBK var et bord netop gået igang med et spil, men Ken og Kasper var frie, så vi tre satte os til at spille Khronos, som jeg for første gang havde medbragt. Vi nåede to spil, begge var sjove, og Ken hhv. Kasper vandt et spil hver (Kasper udtalte efter første spil at “nu forstod han spillet”, og ser man på størrelsen af hans sejr i andet spil, var der nok noget om det)!

Jeg er blevet bekræftet i, at det er et spil jeg rigtigt godt kan lide. Nærmeste sammenligning må være E&T, synes jeg: Det drejer sig trods alt om at placere brikker på et bræt med kvadratiske felter, grupper af brikker der hænger sammen kaldes domæner og giver points til den spiller der kontrollerer dem, og hvis to domæner vokser sammen, findes der konfliktregler som sørger for at der stadig kun er én der kontrollerer domænet.

Men oven i disse genkendelige mekanismer er så lige tids-aspektet, for brættet findes i tre udgaver, som repræsenterer tre forskellige epoker, og når man bygger noget i en periode, vil det blive forplantet frem gennem tiden, så det også kommer til at findes i de senere perioder – og hvis der allerede fandtes noget andet dér, vil det gamle blive ‘overskrevet’. Og det giver anledning til et spil, hvor man ofte føler at ens hoved er ved at eksplodere, når man forsøger at holde styr på konsekvenserne af alting. Spillet er også rimeligt hurtigt; med tre spillere kan man spille det på under en time.

Kasper tog hjemad, så Ken og jeg sad tilbage. Jeg kiggede mig omkring, og mit blik faldt på mit eksemplar af Project Kells – Sacred Hill, High Kings of Tara & Poisoned Chalice. Det er et abstrakt spil, hvis primære tiltrækning er det flotte artwork hvor spillet, efterhånden som det skrider frem, kommer til at ligne et keltisk knude/løkke mønster.

Så det prøvede vi, to gange endda (en sejr til hver). Det er for så vidt et OK abstrakt spil, men denne udgave – den simpleste af de varianter der er i spillet (hvis komplette navn er “Sacred Hill/Kingdom scoring/Level 1”!) – er alligevel ikke noget specielt at skrive hjem om. Det fungerer, men jeg tror også det er noget man hurtigt vil kunne blive træt af igen. Om næste variant-trin (High Kings of Tara) gør spillet mere fantastisk, vil tiden vise – måske.

Og til sidst blev det lige til et enkelt to-personers spil Heckmeck, og hvis jeg nogensinde har sagt at Heckmeck er et dybt strategispil, tager jeg det i mig igen! Der er åbenlyst tale om et (u)heldspil af de helt store!

Merchants & Marauders – KBK på eventyr på åbent hav!

Bloodline Games er et lille, nyt, dansk firma som er i færd med at udgive deres første brætspil, Merchants & Marauders. Designerne havde meldt ud at de var på udkig efter en sidste-øjebliks spiltest med fokus på spørgsmålet om hvor forståelige reglerne var, og i den forbindelse havde vi inviteret en af designerne, Kasper, ned i klubben – medbringende et prototype-eksemplar af spillet, naturligvis. 🙂

Jeg havde meldt mig til rollen som regelforklarer og havde derfor læst reglerne igennem på forhånd. Reglerne var lidt komplicerede og omfattende, men jeg synes faktisk ikke de var specielt svære at læse og forstå, og regelforklaringen gik da også fint.

Men hvad er Merchants & Marauders så egentlig for en fisk? Jo, spillet er et sørøverspil, og hver spiller repræsenterer en pirat som sejler omkring i Karibien og røver handelsskibe og andet godt, alt imens han forsøger at undgå de forskellige landes flådefartøjer (og jo, man kan også være en mere fredelig handelsmand – mere om det senere). Pirater er vist 2006/2007 spilsæsonens store tema, og Merchants & Marauders vil da også være oppe imod adskillige konkurrerende spil, når det udkommer.

Kortet afbilder Karibien opdelt i en række zoner, og hver zone indeholder én havn. Spillerne, som hver tager rollen som en navngivet, autentisk pirat, udstyres med et skib hver. En lang række ratings definerer både piraten og hans skibs styrker og svagheder. I hver tur “programmerer” hver spiller hemmeligt hvad deres aktion for den tur skal være: Blokér en havn eller patruljér en zone for at finde modstandere eller generiske handelsskibe i zonen, gå i havn, eller ryk til en tilstødende zone.

Terninger spiller en vigtig rolle, og afgør bl.a. hvilket type handelsskib man finder, om rygter viser sig at være sande, og selvfølgelig hvordan en kamp ender: Man slår hver kamprunde lige så mange terninger som ens antal kanoner, hver terning skal slå modstanderens skibs speed rating eller højere for at ramme. For hvert hit man laver, slås en terning for at finde ud af hvad man rammer. Er kampen ikke ovre endnu? Ny runde, osv., osv.

Udover terningslag indgår der også kort i store og alsidige mængder i spillet: Event cards, action cards, job cards, rumor cards, og mere endnu. Alle typer kort bidrager væsentligt til at skabe den nødvendige pirat-stemning, som en sådant spil helst skal have. Event-kort trækkes der et af hver tur, og det påvirker (potentielt) alle spillere. Action-kort er nogle som spillerne sidder med på hånden, og kan spille på relevante tidspunkter (nogle spilles mod de andre spillere, hvilket giver et væsentligt “take that” element til spillet – samt lidt kærkomment spillerinteraktion).

I spillet gælder det om at blive en rig sørøver: Hver af disse har nemlig en hjemhavn, og i den kan man gemme sine penge, når man er på besøg. Første spiller over en på forhånd fastlagt pengegrænse, vinder. Alternativt kan man vinde ved at finde fire dele af et skattekort. Bliver en spiller slået ud – og det kan man nemt blive, når de forskellige flåders frigatter først begynder at få et godt øje til en – starter man bare forfra med en ny, vordende pirat; men man beholder sine opsparede penge!

Det ovenstående må være nok regelresumé for nu… For hvordan var vores spil så? Mine modspillere til vores spiltest var Kasper, Poul og Anders. Vi valgte alle at lægge forsigtigt ud, og tog derfor handelsruten. Vil man det, skal man sejle fra havn til havn, og købe varer billigt for derefter forhåbentlig at sælge dem dyrere et andet sted. Det tager lang tid og profitten er til at overskue, selv i de bedste tilfælde. Og faktisk, efter at have praktiseret det et par timer, syntes jeg også det var lidt halvkedeligt.

Så for mit vedkommende skulle der andre boller på suppen, og spillets piratregler skulle afprøves i praksis. Jeg kastede mig over en række engelske handelsskibe, og føjede senere et par andre nationers skibe til listen. Med det forudsigelige resultat at store dele af brættets zoner, nemlig der hvor flådeskibene holdt til, pludselig var “off limits” for mig, og mit spil begyndte da også at stagnere på et tidspunkt, da der ikke var nye steder jeg kunne sejle hen. Mindst lige så vigtigt var det faktum, at jeg ikke længere kunne komme tilbage til min hjemhavn, og derfor ikke ville kunne komme til at gemme mine opsparede rigdomme. Alt imens havde de andre mimret omkring og handlet, og var nu ved at have temmelig mange penge også. Kasper havde desuden opgraderet til en frigat, vist specielt med henblik på at komme efter mig og indkræve dusøren for at dræbe mig… Bandit! 🙂

Men samtidigt sænkede mørket sig over Karibien, for ja, spillet havde taget rigtig lang tid, og vi blev enige om at stoppe.

Og det er allerede en af mine regler, som spiller forbryder sig imod: Det kan tage så lang tid, at man ikke kan blive færdig med det på en aften. Efter sigende skulle det kunne spilles af erfarne spillere på under 3 timer, og hvis det passer er det acceptabelt for mig, men omvendt tror jeg nu spillet kan trække meget længere ud, afhængigt af hvordan spillerne griber spillet an.

Ellers var jeg overordnet, lidt forsigtigt positiv. Lad det være sagt med det samme, Merchants & Marauders er ikke min type spil generelt – når brætspil bliver så lange, processuelle og “fortællende” (dvs. spillet prøver at skabe en historie eller handling) som M&M, sidder jeg gerne og tænker “det her vil jeg hellere spille på en computer!”. Spil af denne type bliver nemlig ofte ret “multi-player solitaire”-agtige – selvfølgelig fordi virkelighedens pirater ikke havde den store daglige interaktion med hinanden – eller de introducerer nogle kunstige mekanismer til at skabe spillerinteraktion.

Men som sørøverspil var Merchants & Marauders ikke helt tosset. Bevares, det tager lang tid, er ind imellem lidt bøvlet, virker endnu ikke helt finpudset (f.eks. tror jeg ikke balancen mellem de forskellige strategier er særligt god), og der er et utal af andre små punkter man kan sætte en finger på. Alt sammen ting, som den afgørende development af spillet vil kunne gøre bedre. Problemet i den forbindelse er, at spillet faktisk er lige på trapperne, og vistnok er i trykken mens jeg skriver dette, og det tror jeg måske er lige lidt for hurtigt!

Spillets store force, sammenlignet med stort set alle andre sørøverspil der findes, er selvfølgelig at det er så tematisk stærkt. Her er der ikke nogen “hvad har det her lige med sørøvere at gøre?” fornemmelse, som de mere abstrakte tyske sørøverspil som Pirate’s Cove, Karibik og Cartagena giver. Jeg synes også at spillet, både tematisk og mekanismemæssigt er bedre end Richard Bergs gamle Blackbeard. Men det mest spændende er selvfølgelig også, hvordan Merchants & Marauders klarer sig i sammenligning med alle de andre nye sørøverspil der er på bedding, ikke mindst GMT’s nye udgave af Blackbeard.

Så et forsigtigt-med-reservationer “thumbs up” fra min side. Ganske underholdende, god piratfornemmelse, men på grund af gameplay og spilletid ikke noget jeg vil insistere på at spille.

Spilfestival 2007

Kære KBK’ere,

Hermed den lidt forsinkede officielle invitation til Spilfestival 2007.
Den 3.Marts afholder Fantask den tredie Spilfestival, og vi håbede på at kunne lokke nogen af jer med.
Læs mere her: www.spilfestival.dk
Vi kunne vældigt godt bruge nogle frivillige til at stå for nogle småturneringer i f.ex. Ra og Taj Mahal eller foreslå gerne noget selv, bare det stadig er muligt at købe i butikker, og vi håber selvfølgelig at alle kunne have lyst til at deltage, selv hvis de ikke vil stå for noget.

Så er der lige lidt praktisk info. Som så mange andre steder nu om dage, så er Valby Medborgerhus blevet aldeles røgfrit! Det betyder at det er HELT forbudt at ryge inde i huset. Vi er blevet bedt om at indskærpe dette fra husets administration.

MVH
Marit

Første spil Puerto Rico: Kan 10 000 Geeks alligevel være på vildspor?

Der hviler noget næsten højhelligt over Puerto Rico (Andreas Seyfarth, 2002, Alea/Rio Grande). Som det højest og vist også mest ratede spil på BoardGameGeek (8.4/10, med over 10 000 ratere i skrivende stund (opdateret 27 nov 07)), forventer man som newbie at spillet kan noget særligt.

I KBK var vi 5 spillere om Puerto Rico sidste tirsdag. Rasmus vandt, meget tæt fulgt af Jens Hoppe. Og det bør nok også siges at jeg lå sidst. Spillet var mit eget forslag, da jeg & en af de andre spillere aldrig havde prøvet det før, & var nysgerrige efter at kigge et så berømt spil efter i sømmene.


Lad det være sagt med det samme. Spillet var på ingen måde nogen dårlig oplevelse, men jeg blev alligevel skuffet. Jeg har nu givet det 7/10 på BGG, mest på grund af spillets uomgængelige balance, æstetiske appeal, & rene elegance. Og så fordi Puerto Rico er direkte behageligt at spille. Det er allerede ikke så lidt, men det er heller ikke helt nok.

Andre steder på nettet er der rigeligt med rene session reports om Puerto Rico, der også indirekte forklarer reglerne, og som generelt er ret positive: Så her bliver mønsteret brudt en smule, med noget både mere kritisk & mere “filosoferende” end en rendyrket session report.

Først & fremmest oplevede jeg spillet som så baseret på kendskab til lige netop dette spils egne særheder og finurligheder, at det ikke var nogen god undervisning i andre spil – eller i livet selv. Det kan lyde sært at et spil bør have en sådan rolle – & mange vil være meget uenige – men som Reiner Knizia siger (han var næppe den første): “So many games to play, so little time.” Vi er ved at drukne i spil, op til halvdelen af dem endda ret ok. Hvis det i dag skal betale sig at spille et spil frem for et andet, skal man kunne træde ud af det bagefter med noget såkaldt fungible – noget der også kan byttes til noget andet, som minimum en central viden om andre spil. Det gælder hvis man spiller mange af de klassiske abstracts (skak, backgammon, go), der af forskere gang på gang er blevet påvist at øge intelligens og kreativitet, også uden for brættets grænser. I tirsdagens Puerto Rico lærte vi newbies at købe & sælge indigo, tobak & majs, samt bygge en håndfuld nyttige bygninger – hvor nogle som sædvanligt var en lille anelse bedre end andre. Så var der lidt med at læse spillernes rækkefølger i forhold til hinanden & en del – hverken kedeligt eller usofistikeret, det er klart her spillet har styrke – omkring hvornår & hvordan man bedst skiber sine varer af sted, igen i forhold til andre spillere. Men hvad det hele allermest var i forhold til – var netop Puerto Rico spillet, & ikke meget andet.

Min anden skuffelse hænger – & det er lidt af et paradoks – sammen med den første. Tematikken, det evige problem ved de ellers så fremragende tyske spil. Spil med et givent historisk tema bør den o­nde lyne mig handle om den pågældende periode. Hvis man vil lave et forklædt abstract skal man enten hedde Knizia, der ofte er sluppet af sted med det fordi hans var så godt udtænkt & fanatisk gennemtestede – eller man skal smide forklædningen omgående & lave et abstract der præsenterer sig som abstract. Puerto Rico slipper lige akkurat af sted fra at være et helt forklædt abstract, fordi spillets æstetiske design er så gennemført at det gør det muligt for fantasien at fylde huller ud. Indigo brikkerne var faktisk (en flot) indigoblå, tobakkens farve lignede det man ryger når man har gang i en god håndrullet fra Caribien, simulationen afspejlede til dels den faktiske økonomi & handel i renæssancens Puerto Rico, osv.

Men her stoppede festen også. Vi mærkede aldrig den nådesløse, dybdeborende slagterkrog begravet i den koloniale virkelighed. Og det har vi alle fornemmet. Fx kaldte flere medspillere konsekvent spillets såkaldte “kolonister” for “slaver”, trods mine historisk-pedantiske protester, da jeg mente de afrikanske slaver først for alvor blev en faktor senere. Efter lidt research siden viser det sig dog at de afrikanske slaver var begyndt at ankomme til Puerto Rico, & udfylde en signifikant rolle, et stykke før 1543. Men intet om slaveri i selve spillet – et slaveoprør i ny & næ havde fx både være sjovt & historisk rigtigt. Slaveri er den måske mest grundlægende realitet for Caribien, fra den tid & med moderne følger frem til i dag. Det ligger endda til grund for Caribiens mytiske & farvestrålende sørøveri, der stadig savner det spil der yder dem fuld retfærdighed som økonomisk & strategisk magt.

Og her lyder paradokset: hvorfor bør det individuelle spils helt individuelle tematik betyde så meget – når det nu netop blev anført før at et spil bør være fungible, altså kunne overføres til andre realiteter uden for netop dette spil?

Måske fordi tematikken, hvis den er grundigt legemliggjort i spillet, fortæller os om andre, meget fundamentale, menneskelige mekanismer. & det er relevant for os, ikke kun som mennesker, men som spillere. Som James Bond siger om Texas Hold ‘Em i den nye Casino Royale: “You don’t read your hand, you read the other player.” & det gælder heller ikke kun historiske temaer. En af årsagerne til A Game of Thrones’, Star Wars’ eller Tolkiens succes – som historier, før de blev spil – er at de udstiller menneskelige længsler når de er mest rå. For netop da kan de troværdigt overføres til noget så uvirkeligt som et fantasy eller SF univers. Det er også nøglen til så både hadet og misundt et firma som Fantasy Flight Games (FFG)’s markedssucces. FFG tager ikke mange kreative chancer – & det kan man i den grad kritisere dem for. I stedet opsnapper de bjergsomt & systematisk de mest populære temaer (Warcraft, Cthulhu, A Game of Thrones), & laver dem til spil der også er ok som spil – sjældent mere, men ok. Man kan kalde den tendens for “temabårne spil”. Den tyske tendens, som Puerto Rico hører til, legemliggør det “spilbårne spil” – her er det til helvede med at tematikken så ofte virker påklistret.

Resultatet er: frustration & skuffelser i begge lejre. Ingen af de 2 tendenser, tema eller spil, kan stå alene på lang sigt. Det har Knizia – ham igen – forstået med spil som Lord of the Rings, hvor både tematik & spilmæssig originalitet har en stærk rolle. GMT synes også at bevæge sig i lignende retning, med spil som Here I Stand, som jeg glæder mig til at prøve, & som tydeligvis simulerer renæssance & reformation troværdigt, samt (forhåbentlig) fungerer som rent spil.

Noget af dette er hvad jeg tirsdag savnede i så højt vurderet – & det skal gentages, på ingen måde dårligt – et spil som Puerto Rico.

Preview: “The Conquerors: Alexander the Great”

Et nyt spil på de hjemlige hylder er det Richard Berg-designede spil fra GMT, The Conquerors: Alexander the Great. Det er et strategisk spil om den store Alex og hans erobring af Perserriget. Og ja, jeg mener Perserriget helt bogstaveligt, for Alex’s efterfølgende kampagner længere østpå i Afghanistan og Indien er ikke med i spillet.

Kortet er et point-to-point kort, i stil med de klassiske card-driven games (CDG). Det dækker Det østlige Middelhavsområde (inkl. Grækenland og Ægypten), og selvfølgelig hele det persiske riges kerneområde, fra Anatolien til det nuværende Arabien, Irak og Iran.

Faktisk er der i bedste CDG-stil også kort med i Alexander, men et CDG kan man ikke kalde det da kortene ikke bruges til at aktivere tropper og den slags med: Der er tale om rene event-kort, som spillerne kan spille.

Spillet virker ikke særligt komplekst, og i hvert fald er det ret minimalistisk hvad brikker angår: Hver spiller har tre hære, hver repæsenteret af én brik (dens styrke markeres med markører off-board). Deusuden er der brikker for ledere, garnisioner og flåder, samt et hav af forskellige markører. Der er i spillet et tydeligt fokus på logistik, og det er faktisk en interessant indfaldsvinkel i et spil om Alexander den Store. I spillet er visse byer udnævnt til “treasure cities”; makedonerne starter kun med deres hovedstad Pella, mens perserne selvfølgelig har en masse. Og disse treasure cities fungerer som en slags forsyningspunkter: Opererer en hær udenfor radius af et forsyningspunkt, er den noget begrænset i sine evner.

Og det er ikke den eneste spændende, lidt “skæve” indfaldsvinkel i spillet. Tag bare victory conditions, for eksempel: Sejr i spillet er noget Alex skal forsøge at opnå, og kan han ikke nå det, har perserne vundet. Alex har ikke mindre end 9 separate sejrsbetingelser han skal opfylde, inkl. at blive udnævnt som persisk overkonge, blive erklæret en gud, og meget mere. Spillet har ikke noget fast antal ture – faktisk har det ikke nogen ture overhovedet, idet det bare består af en lang række på hinanden følgende aktiveringsfaser! Tidsmæssigt er Alex begrænset af to ting; dels bliver hans helbred ikke ligefrem bedre med tiden (det holdes der styr på vha. en track på brættet), og dels er der grænser for hvor mange års føjten rundt i Asien hans hær vil finde sig i: Historisk gjorde hans hær jo oprør mod ham to gange, og tvang ham på den måde til at droppe de mest højtflyvende planer.

Så Alex skal erobre Perserriget og alt det andet – inden han enten dør af alt bøvlet, og inden hans hær taber tålmodigheden. Og det er efter sigende lettere sagt end gjort!

Spændende ser spillet i hvert fald ud. Personligt er jeg meget spændt på om Richard Berg har lavet en “vinder”, eller om det er (endnu et) skuffende spil fra hans hånd. Det vil tiden vise…!

Hvordan A Game of Thrones Gør Gode Gerninger

Alt for ofte allerede har jeg berørt den mulighed at udvide klubbens tilbud med en ekstra ugentlig spilleaften, en TemaTorsdag fx, hvor man kunne spille spil “i dybden”, altså det samme spil, eller det samme tema (Gipf, Knizia, klassiske wargames, en given historisk periode, Fantasy &/eller SF, Settlers &/eller Carcassonne, mmm) i mange uger i træk, for at nyde at lære et emne eller et spil til bunds.

Nu er forsøget for så vidt indledt. Endnu ikke med en separat dag, men med et separat bord i klubben, hvor 5-6 af os, for det meste nyindmeldte men stærkt motiverede medlemmer, hver anden tirsdag, og indtil vi bliver trætte af det, spiller gentagne omgange af det samme, faste spil: A Game of Thrones (Fantasy Flight Games (FFG 2003), designet af FFG’s grundlægger, den danskfødte Christian Petersen, på baggrund af en Fantasy romanserie af George R. R. Martin, om hvilken man er tvunget til at bruge den fortærskede betegnelse “kult”.

A Game of Thrones


































Denne Session Report handler om den seneste spilsession i rækken, nemlig tirsdag 31.10.06, men først en smule baggrund:

Spillet er velanskrevet på BoardGameGeek.com (BGG), men helt forbløffende upopulært blandt de eksisterende medlemmer i Københavns Brætspil Klub. I så høj grad at jeg næsten blev skræmt væk da vi for et par måneder siden skulle spille det første spil. Men skønt det her drejede sig om det noget tørre grundspil, altså uden expansions, var oplevelsen god nok til at give de fleste spillere yderligere blod på tanden. Vi blev enige om at mødes to uger senere for at spille med den første, & tilsyneladende mest lovende expansion, A Clash of Kings (FFG 2004).

Først da blev det virkelig spændende. Et rigere spillebræt i spilområdets sydlige del, havne, fæstninger, katapulter, stærke éngangsordrer, & frem for alt langt stærkere & sjovere kampkort (House Cards), gjorde spillet til dét som spil frem for alt andet skal være, nemlig FUN.

Efterfølgende spil, to uger senere igen, droppede vi dog det sydlige spillebræt. & selv om aftenen blev endnu mere vellykket, mest fordi vi var blevet bedre spillere, så savnede vi den sjette spiller som expansion’en muliggør, & som netop retfærdiggør det mere udviklede sydlige spilbræt. Jeg postede derfor et indlæg på denne hjemmesides Forum (“Generelt”, 18.10.2006), efterlysende en sjette spiller. Det blev hurtigt besvaret af ét af klubbens gamle medlemmer, der i mellemtiden med både begejstring & succes havde prøvet spillet ved årets Viking-Con.

Det er dette spil, vores første med 6 spillere, der er forrige tirsdags spil, & det blev nok den hidtil bedste af mange gode aftener.

Først dog det negative: vi spiller for langsomt, hvilket især bliver tydeligt et stykke inde i spillet, når ordrerne & trækkene bliver både svære & vitale. Hvis spillet havde varet de fulde 9 runder, var vi blevet færdige på den anden side af kl 1200, hvilket er for sent for langt de fleste deltagere. Heldigvis dukkede der en vinder op omkring syvende runde – så vidt jeg husker – & det løste problemet denne gang ved at sætte punktum for spillet et tilfredsstillende sted mellem 1030 & 1100 – igen så vidt jeg erindrer.

Men hvori består fornøjelsen ved AGoT? Hvad er det der er så FUN? Helt nøjagtigt: foreningen af det disciplinerede med det sjove, flamboyante & uforudsigelige. Umiddelbart kunne man nemlig tro at katapulter, vanvittigt stærke House Cards, & næsten lige så stærke engangsordrer ville gøre spillet helt uforudsigeligt. Men denne tendens – der absolut kan spores – modsvares skarpt af det høje spillerantal, der introducerer checks & balances, & netop disciplin, på alle områder. Intet er fortsat helt nemt, heller ikke med de stærkere magtredskaber som expansion’en introducerer. (Men om disse checks & balances holder med et lavere spillerantal, fx 4, er fortsat uvist.)

Her er 3 kompakte eksempler fra 6-spiller spillet – det sidste om vinderens strategi.

I to forrige spil havde House Baratheon (gul farve) vundet spillet, i kraft af sin stærke flåde, beskyttede hjemmebase, & frit spil i Syden hvor House Martell (den sjette spiller, orange farve) ikke var introduceret endnu, & hvor House Tyrell (grøn farve, & nok det svageste hus) ikke havde den fornødne tilstedeværelse til at hindre erobringen. Men i spillet sidste tirsdag så House Baratheon alle sine forsøg på erobring & indtrængen blokeret af orange House Martell. Måske havde Baratheon haft bedre held i Norden, hvor flådestyrkerne absolut var til at overskue, men da Baratheon, med rette eller urette, valgte at koncentrere sig om Syden, blev tingene ved med at være besværlige. Mere fleksibilitet havde altså tjent & belønnet Baratheons spiller, & her er vi inde på AGoT’s charme: man ved ikke helt hvad man får – og dog har hver begivenhed sine rationelle, sammenhængende årsager, & der er altid mere at vinde ved at spille, ikke blot frækt, brutalt & Blitzkrieg-agtigt, men også mere smidigt, subtilt og reflekteret.

Andet eksempel: House Greyjoy (sort farve) havde gang i et godt spil, hjulpet af en alliance med House Lannister (rød farve), & en semi-alliance med House Stark (hvid farve, & det tætteste man kommer på “helte” eller “hovedpersoner” i romanserien). Det tillod Greyjoy, hvis flåde også var solid, at koncentrere sig om fjernere erobringer nede sydpå ved House Tyrell, (det svagere, overkonsoliderende hus i romanerne, og hvis kampkort i spillets expansion decideret også er svage – for svage til et jævnbyrdigt spil?) Så langt så godt, men samtidig ville Greyjoy holde mulighederne åbne i Norden, & forhindrede derfor House Stark, systematisk og ved hjælp af Raid-ordrer, at befæste sig på passende vis. Derved underminerede han sin implicitte alliance & goodwill hos det hus, & netop da Greyjoy var blot én by fra at vinde spillet, overfaldt en hævngærrig Stark ham med alle kræfter & midler, & ødelagde Greyjoys vinderchance én gang for alle. En næsten naturlig konsekvens af Greyjoys undervurdering af fjender & allierede, & overvurdering af sin egen betydelige slagkraft.

Og så var der vinderen, det tredje eksempel. Det blev House Lannister, spillet af Lars, der for et par måneder siden var helt ny i brætspillets verden, men som lærer hurtigt, spiller koncentreret og præcist, og var tjent ved spillets stærkeste sæt af House Cards, som han evnede at udnytte til det alleryderste. House Lannister forholdt sig diskret det meste af spillet, erobrede stilfærdigt den midte der – fejlagtigt – ikke syntes at interessere andre, men spillede derudover hverken Blitzkrieg eller med flagrende, fægtende arme. I stedet hamstrede han langsomt & målrettet penge, de såkaldte power tokens, & da et af hans House Cards (Tywin Lannister) gav lige så mange kamppoint som han var villig til at spendere i power tokens (fx kunne 13 power tokens give 13 kamppoint, et enormt & uovervindeligt pointtal), udnyttede han denne ressource, samt et andet stærkt House Card, til med et hug at erobre de byer han manglede for at blive erklæret vinder.

Moralen? Det er fint med expansions & nye kampgimmicks – faktisk kan vi slet ikke undvære dem længere – men finesse & en robust strategi bør stadig vinde dagen, & det er & bliver min bedste vurdering at det kan de i AGoT. Spillet er farverigt & FUN, javist – men det er også snedigt & strategisk.

Man må derfor opfordre alle de der har holdt sig væk fra A Game of Thrones til at give spillet – med expansion – en ny chance. Med denne første expansion når spillet op over 8 på BGG, & de fleste brætspillere ved hvilket håndplukket, eksklusivt selskab man da er oppe i. Tigris & Eufrates, Ra, Yinsh(7.9), Power Grid, Puerto Rico, El Grande, War of the Ring, med få flere. Selv hvis man antager at romanernes mange fans har været forudindtagede da de bedømte AGoT, giver det stadig råderum til en karakter langt over gennemsnittet.

Kan så mange Geeks tage fejl?

Næste session medbringer jeg i hvert fald en nyindkøbt udgave af anden AGoT expansion: A Storm of Swords (FFG 2006). Så må vi se om endnu flere kulørte gimmicks gør spillet endnu bedre, eller om vi er ved at nå en naturlig grænse.

Essen 2006 – del 2, spil, spil, spil!

Fredag aften kom jeg til Essen, og fik fundet frem til mit hotel, Ambassador, som ligger på den centrale gågade i midten af byen. Et par SMS’er frem og tilbage mellem Steen og mig, med dertil hørende forvirring resulterede til sidst i at jeg mødtes med Steen og Allan. Klokken var efterhånden mange, men de havde udskudt deres aftensmad til jeg kom, så sammen gik vi på restaurant Pfefferkorn, hvor den stod på store bøffer, pommes frites, tyk sovs og dejlig øl. 🙂
Bagefter var det så tilbage til hotellet til et par nye spil. Allan og Steen introducerede mig for Genesis, Knizias nye tile-laying/area majority spil. Det er et simpelt spil (én sides regler!) som ligner Euphrat & Tigris, men som overhovedet ikke fungerer på samme måde. Jeg syntes godt om det, som et let/mellemvægts-spil, og det havde nogle dejlige taktiske nuancer hvor man med nogle snedigt placerede brikker rigtigt kunne blokere for de andres ekspansion.

Aftenens anden nyhed var Space Dealer fra EggertSpiele, et lille rumspil, hvor spiller hver styrer et planetsystem, og hvor det gælder om at producere varer og transportere dem til de andre spilleres hjemsystemer for at score victory points. Det i sig selv lyder jo ikke specielt nyt, men spillets centrale mekanisme er meget original: Det er nemlig et real-time spil uden ture, hvor hver spiller er i besiddelse af to timeglas. Man kan lave aktioner lige så tit man vil, forudsat man har et “udløbet” timeglas til rådighed når man starter aktionen. Timeglasset vendes og placeres på den pågældende aktion, og når det er løbet ud er aktionen udført, og timeglasset kan bruges til noget andet.

Se, det er jo smart, men jeg var alligevel – eller måske netop på grund af timeglassene – ikke vild med spillet, som på mig virkede stressende, forvirrende og irriterende. Afgjort ikke et “Jens-spil”! 🙂

Lørdag var så præget af mit første besøg på messen og af mine indkøb dér. Det første sted jeg gjorde indkøb var hos Czech Board Gamers, som havde tre nye spil med til messen. Af dem købte jeg Grænaland og Legie. Legie er et lille abstrakt to-personers tile-placement spil, mens Grænaland (som da jeg kom næsten var udsolgt) er et multi-player spil om vikingerne på Grønland. Der er ressourceproduktion og handel involveret, og spillet er af andre blevet beskrevet som “Settlers-agtigt”. Spændende ser det i hvert fald ud.

Lørdag købte jeg også et par nye tyske udgivelser fra de store firmaer, Taluva fra Hans im Glück (et meget smukt Java-lignende spil hvor spillerne opbygger en ø ud af tiles og bygger landsbyer på den), samt Kosmos’ nye Die Säulen der Erde. Sidstnævnte er et meget flot familiespil baseret på forfatteren Ken Follett’s murstensroman Pillars of the Earth. Her skal spillerne allokere arbejdere til forskellige lokationer, generere råstoffer, og købe varer, med det mål at bidrage til byggeriet af en katedral. Spillet var et af de helt store hits på messen, og er blevet beskrevet som en slags hurtig og mere lettilgængelig udgave af Caylus. Og det lyder jo ikke så ringe… 🙂

Allan og jeg fik også varmt anbefalet Mr. Jack, et spil designet af Bruno Cathala og Ludovic Maublanc og udgivet af det lille firma Hurrican. Det er et deduktionsspil for to spillere, omhandlende noget så dystert som Jack the Ripper. Otte detektiver vandrer omkring i Whitechapel-distriktet for at fange Jack, men en af detektiverne er i virkeligheden Jack! En af spillerne repræsenterer Jack, og for ham gælder det selvfølgelig om at Jack ikke skal blive afsløret. En snedig mekanisme, hvor Jack-spilleren i slutningen af hver tur skal sige om der er vidner til Jack eller ej (det er der hvis Jack står ved siden af en anden person, eller ved siden af en tændt gadelampe), giver detektiv-spilleren hints om, hvem Jack kan være. Det lyder i hvert fald spændende, og det er flot illustreret. Faktisk sad illustratoren på Hurrican’s stand og tilbød at lave illustrationer i folks eksemplarer af spillet, og det gjorde han også i mit:

Min personlige illustration
Min personlige illustration 🙂

Jeg fik også spillet lidt! Allan og jeg rendte ind i Mik Svellov, og sammen gik vi over til Phalanx’s stand for at prøve deres nye spil Anasazi. Det eneste jeg vidste var temaet; opdagelse og udforskning af en gammel indianerby i det vestlige USA. Det føltes spillet nu ikke meget som: Til at starte placerer man en masse irregulære tiles rundt omkring på bordet, og placerer desuden nogle victory point-trækuber på dem. Dernæst gælder det for spillerne om at ekspandere ekspeditioner, med henblik på at nå hen og score VP’ene. Ekspansionen foregår ved at placere aflange stige-brikker i forlængelse af de eksisterende ekspeditioner, og dette må i princippet gøres frit, sålænge den lagte stige overlapper enden af den foregående lidt. Når en stige hen så den rører det område en VP kube ligger i, må man tage den. Og med konkurrence-mindede spillere vil der garanteret være masser af situationer hvor man ikke kan blive enige om, hvorvidt man “rører” eller ej, så det er nok et spil det er sjovest at spille “for sjov”.

Der er mere til spillet end det forklarede, men det ovenstående er den centrale mekanisme som spillet bygger på. Og det var ikke særligt spændende… I hvert fald var jeg efterfølgende klar over, at dette var et spil jeg ikke skulle have.

Jeg kom også forbi Mayfair’s stand, og der opdagede jeg en ældre, gråhåret mand som stod ved siden af en stor bunke 1829 Mainline og 1825 spil. Hmm, tænkte jeg, han ser bekendt ud. Det skulle vel aldrig være manden bag Civilization og hele 18xx konceptet? Lidt pinligt at spørge, selvfølgelig, men hvis jeg ikke gjorde det ville jeg aldrig vide det, så det gjorde jeg.

Det viste sig at det ikke var Francis Tresham. 🙂 Til gengæld var jeg ikke helt ved siden af, for det var hans bror Tom, som var der istedet for Francis (han var blevet forhindret i at komme, da han havde slået hånden eller foden eller noget). Tom var vant til at blive forvekslet med Francis, så jeg var ikke den første. Vi havde i hvert fald en hyggelig snak, og jeg fik overbevist mig selv om, at jeg nok også skulle have noget 18xx med hjem…

Et af de spil der sent før messen var blevet opmærksomhed om, var Khronos fra det lille franske firma Matagot. Et “bygge bygninger på et bræt af firkantede felter”-spil, men med et interessant twist: Spillet involverer nemlig tidsrejser (!), og derfor findes brættet i tre udgaver, svarende til de tre perioder man kan bygge i. Idéen er så, at visse bygninger bygget i de første perioder også vil ‘komme til syne’ (om man vil) i de senere perioder, med mulighed for tidsparadokser som resultat (hvis der f.eks. allerede var bygget noget på det sted i den senere periode). Ser man bort fra tids-faktoren, er spillet et tungt og sejt økonomispil: Man tjener penge når man bygger bygninger, samt ved på et par tidspunkter at kontrollere små “riger” af bygninger, og den rigeste spiller i slutningen af spillet vinder.

Så det var et spil, jeg vidste jeg skulle have, men æsken til spillet var enorm, og jeg gad ikke slæbe på den hele dagen. Og da jeg kunne se at der var masser af eksemplarer af spillet, udskød jeg mit indkøb til sidst på dagen. Men ak, ak, selvom jeg var gået forbi Matagot’s stand adskillige gange i løbet af lørdagen, og hver gang havde konstateret at der var bunker af eksemplarer af spillet, viste det sig alligevel at være udsolgt da jeg til sidst dukkede op for at købe det…

Heldigvis havde Steen tidligere købt et eksemplar, og lørdag aften (efter endnu en tur på Pfefferkorn!) fik vi det prøvet. Nu kunne man håbe at det så var et rigtigt dårligt spil, men faktisk må jeg sige at det virkede ret godt, som et solidt, tungt tysk spil. Afgjort et spil jeg må forsøge at få, hvis det overhovedet kan lade sig gøre.

Søndag morgen vandrede Allan og jeg over til Rio Grandes stand – de havde et kæmpe område med borde – for at se om der var gang i noget. Der fandt vi et ledigt bord med RGG’s nye Medici vs. Strozzi stillet frem. Allan havde prøvet det før, og indvilligede i at lære mig det. Medici vs. Strozzi er et nyt, lille Reiner Knizia-spil, og som titlen antyder er det beslægtet med klassikeren Medici. Her er dog tale om et to-personers spil, som kommer i en lille flad æske af samme slags som Kosmos’ små to-personers spil. Spillerne “auktionerer” sæt af en til tre varer, og udbyderen siger en pris som den anden spiller så kan acceptere eller ej. Gør han ikke det, skal udbyderen selv tage varerne til den nævnte pris. Varer placeres på et af spillerens tre skibe (med plads til henholdsvis tre, fire og fem varer), og når et skib er fyldt op sejles det til en af de tre kajpladser. Når en af spillerne har fyldt alle sine skibe, slutter runden og der gives indkomst baseret på hvilke varer hver spiller har sejlet til hver kajplads. Rigeste spiller efter tre runder vinder.

Medici vs. Strozzi fungerer faktisk rigtigt godt som et lille intenst to-personers spil, og selvom reglerne kun overlapper det rigtige Medici en lille smule, føles resultatet alligevel meget som en slags “to-personers Medici”. Efter at have prøvet det, var det et spil jeg straks købte.

Søndag var om noget den store indkøbsdag, og jeg fik samlet en del andre spil op: Hermagor er et fantasy-tematificeret økonomispil, hvor spillerne handler med forskellige varer, anlægger nye ruter, opretter nye markeder, og den slags. Det blev generelt godt modtaget af dem der prøvede det, så jeg snuppede også et eksemplar.

På vej fordi Phalanx’s stand opdagede Allan og jeg et tomt bord med Hey, That’s My Fish! på. Det havde Allan ikke prøvet før, og jeg ville gerne lære ham det. Jeg synes det er et super spil, nemt og hurtigt (men stadig uhyggeligt strategisk), og selv slemme stryg i vores spil kunne ikke få Allan til at være meget negativt indstillet.

Ur er et lille strategispil for 3-4 spillere fra firmaet What’s Your Game? Temaet er det gamle Mesopotamien, og brættet er opbygget af nogle farverige tiles, og det gælder om at have indflydelse de rigtige steder. Mere end det ved jeg ikke, men Steen og Allan havde prøvet det om lørdagen og syntes godt om det, så til 15 euro var det noget jeg ville have.

Det blev også til Tara, Seat of Kings fra Surprised Stare Games, et area influence spil om de fire irske kongedømmer. Spillet skulle være ret abstrakt, men fik et ret god modtagelse på messen, og det snuppede jeg selvfølgelig også.

Jeg havde jo mere eller mindre lovet (om ikke andet mig selv) at jeg ville have noget 18xx-futtog med hjem, så efter et besøg til på Mayfair’s stand stod jeg med et 1825 Unit 3 i hånden. Unit 1 har jeg jo været ret imponeret af (og mere vigtigt, det har Ken og de andre toghoveder i KBK også!), så Unit 3 – et topersoners-spil der foregår i Nordengland og Skotland – var et oplagt valg.

Det blev også til et par små gratis-ting (eller næsten gratis-ting); møntspillet Bliss o’ still til 1 euro (omend jeg ikke er sikker på det var pengene værd!), det lille abstrakte Bruno Faidutti-spil Babylone, samt gratis-udvidelserne El Grande: Grandissimo og Die Siedler von Catan – Die große Karawane. En lille pose vingummi-meeples til Carcassonne fik jeg også skrabet til mig.

Kort før vi forlod messen om søndagen købte jeg så Queen’s Revolte in Rom (aka “Roma”), som de solgte til 8 euro.

Før messen havde jeg købt en bog af Allan, nemlig Andrew Looney’s “The Empty City”. Før jeg læste den bog var jeg ikke synderligt interesseret i de mange forskellige spil der benytter Ice House-pyramider. Jeg havde spillet IceTowers et par gange, og var imponeret af originaliteten i spillet, men ikke nok til at jeg var gået videre med det.

Men det skulle ændre sig, for The Empty City er en fremragende lille bog om en gruppe unge i en mærkelig alternativ udgave af en amerikansk by. De seje hænger ud på trendy natklubber, hvor de spiller Ice House, deres opfinderven har måske lavet både atombomber og tidsmaskiner, måske er der marsboere iblandt os, og meget meget mere. Da bogen samtidig handler om nogle mere jordnære emner (f.eks. parforhold og ensomhed) er det en rigtig god lille fortælling, og da jeg var færdig med bogen, var jeg på en lidt kultisk og hjernevasket måde blevet interesseret i at prøve nye Ice House-spil!

Og så er det jo godt at være på Essen, for så kunne jeg jo bare købe IceTowers æsken (som indeholder endnu et eksemplar af The Empty City!) og Andrew Looney’s spillebog “Playing with Pyramids”. Nu er jeg klar! 🙂

Og ved 13-tiden forlod vi så messehallerne, og begyndte at sætte kursen hjemad mod Danmark. Det var en lang tur; godt 500 km til færgen i Puttgarten, og over 150 km i Danmark bagefter. På færgeturen introducerede Steen os for et lille terningspil han havde prøvet aftenen før med nogle tyskere på hotellet, og efterfølgende selv havde købt. Heckmeck am Bratwurmeck hedder det, bedre kendt udenfor Tyskland som Pickomino. Det er et Knizia-spil, og det minder om en hurtig og simpel variation over Yatzy og Can’t Stop. Yatzy, fordi man hver tur slår nogle terninger, og lægger nogle til side. Can’t Stop, fordi man kan vælge at stoppe eller fortsætte, men fortsætter man risikerer man at miste alt det opnåede. I hvert fald er Pickomino et rigtigt godt lille spil, meget hurtigere og sjovere end f.eks. Um Krone und Kragen, og det overrasker mig ikke at netop Knizia skulle kunne finde ud af at lave et “push your luck”-spil rigtigt.

Ved 22-tiden stod jeg igen foran min hoveddør på Frederiksberg, en del spil rigere:

Mine indkøb
Mine indkøb