Med undergrundsbanen i London

Ken og jeg havde lige bestemt os for at prøve mit nye ruteplanlægnings-spil, On the Underground, da Helle dukkede op og gerne ville være med. Ingen af os tre havde prøvet det før, men vi kom hurtigt efter det.

I On the Underground anlægger spillerne undergrunds-baner i London. Brættet er tegnet i en stil der ligner de officielle kort over The Tube, og spillerne som hver kontrollerer et antal forskelligt farvede træskinne-stykker (a la dem der er i Trans America) placerer disse på brættet, og skaber på den måde de forskellige ruter. Hvor mange farver/ruter en spiller kontrollerer afhænger af antallet af spillere: Med 4-5 spillere har hver spiller 2 farver, med 3 spillere har hver 3 farver, og med 2 spillere kontrollerer begge 4 farver.

I hver tur må en spiller placere op til 4 skinnestykker. Skinner skal normalt placeres i en af enderne på deres rute, men for hver skinneplacering en spiller skipper får han en “branch token”, og to af disse kan indløses i forbindelse med et skinnebyg for at give lov til at forgrene ruten. Der gives points for at forbinde en rute til visse stationer, for at forbinde visse turist-stationer med hinanden, samt for at lave en “ringbane” med en af sine ruter. På brættet huserer også en passager, som i hver spillers tur vil besøge op til to stationer. En sindrigt hierarki af præferencer bestemmer hvilke ruter passageren benytter sig af, og ejerne af disse ruter gives ekstra points.

Vores spil var sjovt og endte med en sejr til mig. Vi syntes alle det havde været udfordrende, og personligt har jeg kun én ting at udsætte på det: Mekanismen hvor man rykker passageren i hver spillers tur er lidt tung at udføre i praksis. Ofte skulle vi sidde og diskutere lidt for at bestemme den optimale rute for passageren, og da det som sagt er noget man skal gøre i hver spillers tur, tager det en del energi. Men indtrykket var altså positivt, og det er afgjort noget jeg gerne vil prøve igen.

Efterfølgende tog vi tre os et spil Amun-Re. Ken og jeg var de mest erfarne, og der blev givet masser af råd og (i Kens tilfælde) formaninger! 🙂 Ken havde også noget at have det i og vandt en stor sejr, mens mit spil var noget af det mest ynkelige jeg længe har set (jeg endte på en suveræn sidsteplads). Jeg må vist lige tage mig sammen næste gang!

Senere på aftenen (nu i andre konstellationer) blev det til et par spil mere: Vi fik prøvet mit (andet) nye spil, Take it to the Limit. Det er lidt af en multiplayer-solitaire brainburner, og nærmest en slags blanding mellem Knizias Kingdoms og Banko! 🙂

En spiller er “caller”, han trækker en tilfældig af sine brikker og råber dens tal op. Alle spillere placerer nu deres eget eksemplar af brikken på deres eget bræt. Brikkerne er sekskanter med farvede striber igennem, og det gælder om at lave ensfarvede baner fra kant til kant på sit eget bræt (hvilket kræver megen omtanke). I vores spil blev Jorid caller (hun brugte senere denne rolle til at undskylde sit moderat dårlige resultat 😉 ). Vi spillede på det nemme og hurtige bræt der følger med spillet, “Orchid-brættet”, og i mine øjne var det rigeligt komplekst. Vi sad i hvert fald alle i dyb koncentration og de eneste lyde var de eder og forbandelser folk ikke kunne holde tilbage, når deres planer gik i vasken.

Som forventet var det også lidt en kamp at finde ud af, hvem der egentlig havde vundet spillet. Vi måtte i hvert fald alle have papir og blyant (og lommeregner!) i brug, inden det stod klart at Rasmus var løbet med sejren med omkring 600 points.

Jeg har ikke nogen geekbuddies der rater Take it to the Limit lavere end 9 (!), men så højt kommer jeg dog slet ikke op. For mens jeg sagtens kan se at det er et snedigt udtænkt og meget dybt spil, er jeg ikke sikker på hvor sjovt jeg egentlig synes det er. Spil kan sagtens blive for tørre for min smag, og jeg vil ikke udelukke at Take it to the Limit er sådant et spil.

Til sidst blev det til et spil Lexio hvor, tro det eller ej, JEG VANDT! 🙂 Hurra, det kan lade sig gøre!

På randen af Dommedagsspalterne

Rasmus og jeg havde aftalt at spille War of the Ring denne gang, og da Poul og Søren også gerne ville prøve det, blev det til et fire-personers spil. Rasmus og jeg som de onde (Rasmus var Sauron og jeg var Saurons sidekick!), mens Poul og Søren var de gode. Min regelforklaring blev grundig (og lang!), men endelig var vi klar til at starte…

Spillet blev præget af at Ringens Broderskab generelt havde en ret hurtig og uproblematisk rejse mod Mordor, så der var pres på os onde for at få erobret verden lidt tjept. Erobringen blev det mest Rasmus der stod for: Hæren i Dol Guldur vandrede ud af Dunkelskov og indtog uden de store problemer Lorien (under store klageråb fra Poul), og samtidig blev Gondor angrebet, og Minas Tirith kom under belejring. Vi blev katastrofalt hæmmet af manglende Muster-terninger i starten af spillet, så det tog lang tid inden mine nationer, Saruman og Øst/Sønderlændingene, kunne tage sig sammen til at komme med i krigen. Faktisk nåede Saruman aldrig at invadere noget som helst, men mine sønder-drenge blev endelig mobiliseret, vandrede nordpå, fik indtaget Pelargir og lagt Dol Amroth under belejring.

Så langt så godt, men vi var stadig langt fra 10 points, og Broderskabet var allerede i Mordor, hvor til de var ankommet med 3 corruption og en 4-5 companions intakte.

Men heldigvis er Mordor indrettet så snedigt, at selv et stærkt Broderskab kan kommme i uføre, og det skete også her: Companions’ene faldt til højre og venstre, og corruption’en steg støt. Ikke desto mindre kunne Poul (Søren var blevet nødt til at tage hjem) til sidst se Broderskabet kun et felt fra Dommedagsspalterne, nu uden companions og med 8 corruption. Poul tog chancen og avancerede et felt mere, og … Vi trak en øje-brik, hvilket i dette tilfælde netop var nok til at få Frodo op på 12 corruption. Vi onde kunne ånde lettet op – det havde nemlig været noget mere sandsynligt at Frodo havde overlevet forsøget, men sådan skulle det altså ikke være for den lille fyr denne gang. 🙂

Vores 4-personers spil var et af de længste spil War of the Ring jeg har prøvet. Konklusionen må være at det tager længere tid med flere spillere, både fordi der skal snakkes og koordineres, men ikke mindst fordi de ondes offensiv nu ikke kan blive så effektiv og “blitzagtig” som i et 2-personers spil. Det hjælper selvfølgelig heller ikke at 3 ud af 4 spillere aldrig har prøvet spillet før.

Så vi var lidt sent færdige, men som altid med War of the Ring var det en super oplevelse. Hvem skulle nogen sinde have troet at jeg skulle blive så glad for et byg-plastikhære-og-angreb-de-andre spil, men sådan er det altså – heldigvis!

Efter vi var startet på vores spil var der kommet andre folk til, og på det andet bord blev der spillet masser af Jens-spil: Først et spil Amun-Re, og efterfølgende så jeg også Lexio blive spillet. Øv, det ville jeg også have spillet! Næste gang… 🙂

En beretning om hvorfor det er federe at rejse til Ægypten end til Mars

Med valget mellem at spille noget af det “sædvanlige” (i dette tilfælde Railroad Tycoon) og noget nyt, valgte jeg det nye spil, Peters eksemplar af Mission: Red Planet. Som man vil kunne ane ud fra titlen har vi med Mars-relateret science fiction at gøre, viktoriansk science fiction endda – og det er jo en sej genre.

Designerne er Bruno Faidutti og Bruno Cathala, og spillet er udgivet af franske Asmodee med flot grafik. Jeg havde egentlig, ud fra beskrivelser af spillet og hele spillets “stil”, forventet et tematungt Fantasy Flight-lignende spil, altså en type spil jeg normalt ikke bryder mig om. Det var derfor med stor forbavselse at jeg under regelforklaringen kunne konstatere, at vi har med et ret abstrakt area majority spil at gøre. Spillerne vælger hver tur simultant et character/action kort, og sender ved hjælp af nogle rumraketter deres influence tokens, undskyld astronauter afsted til de forskellige områder på Mars. Spillet løber over 10 ture, og tre gange i løbet af spillet tildeles points til de spillere som har majoritet i de forskellige områder på Mars.

Det grundlæggende area majority spil fungerer egentlig udmærket, omend det ikke er specielt fantastisk. Vi skal dog ikke glemme at vi har med et Faidutti-spil at gøre, og vanen tro er der tilført rigelige doser kaos til spillet. Så i stedet for det lidt tørre grundlæggende area majority-spil har vi et spil, hvor man sender sine astronauter derhen man har planlagt, medmindre de lige bliver snigmyrdet, overgår til de andre spillere, eller får ændret deres destination på vejen til Mars. Spillerne har sågar mulighed for at tilintetgøre hele rumraketter, hvilket sagtens kan betyde at en spiller bliver sat flere ture tilbage i sin udvikling. Det er altså den falske type spillerinteraktion der er på færde igen, nemlig den arbitrære slå-på-hinanden interaktion: “Jeg tror jeg vil ødelægge … Jorids rumraket!”

Som om det ikke var nok, giver hvert område på Mars desuden en af tre mulige “typer” ressourcer/points, og man ved ikke hvilke på forhånd. Spillerne har desuden hemmelige points-missionskort, og man kan gudhjælpemig også få lagt hemmelige discovery-kort på de enkelte områder på Mars, som grundlæggende modificerer værdien af området i slutningen af spillet.

I vores spil syntes jeg at jeg forsøgte at spille konstruktivt og fornuftigt, men der skete så meget jeg ikke havde kontrol over, at slutresultatet sjældent lignede det jeg havde planlagt. Ikke overraskende var det en aldeles hæslig oplevelse, og der skal meget til at overtale mig til at spille spillet igen. 🙂

Men men men, der er ikke noget der er så galt, at det ikke er godt for noget. Betingelsen for at jeg skulle spille Mars-spillet var at vi bagefter skulle spille mit nye Jenseits von Theben. “Vi” endte i dette tilfælde med at være Peter, Ken og mig. Ken valgte en karriere som bilkørende ægyptolog, og fik ret tidligt i spillet suget så godt som alle antikviteter ud af den ægyptiske ørken, mens Peter valgte en mere bred karriere. Med fokus på Palæstina og Kreta (men uden nogen bil før sent i spillet!) gik det også mig ganske godt, måske fordi jeg havde husket skovlene. 🙂 Til slut var det alligevel min overlegne viden (dvs. majoritet i tre typer specialized knowledge) som afgjorde spillet til min fordel.

Spillet overbeviste mig om at Jenseits ikke er noget stort, strategisk spil, men at det (alligevel, om jeg så må sige) var rigtig sjovt. Det er noget af det mest tematiske der er kommet fra Tyskland i flere år, og man føler virkelig at man er en ivrig arkæolog, modsat f.eks. i Mykerinos, hvor det abstrakte area influence dominerer over temaet. I Queen Games’ version er det også et af de flotteste og lækreste spil jeg længe har set, og det er afgjort med til at højne underholdningsværdien af spillet.

Vil Jenseits holde i længden? Det er svært at sige og man kan sagtens forestille sig at det er noget der hænger os alle sammen ud af halsen om et år, men indtil videre er det et dejligt underholdende spil som jeg aldrig vil sige nej til at spille.

Sidst på aftenen fik jeg lige spillet et spil Yspahan med Rasmus og Peter. Det er faktisk første gang jeg prøver spillet “rigtigt”, men jeg har spillet det et stort antal gange på computeren, og det er ret morsomt. I vores spil afprøvede jeg den lettere degenererede “karavane-strategi”, og da de andre ikke var helt opmærksomme på hvordan man skyder den i sænk, endte det da også med en sejr til mig. Go camels!

Perikles: Et andet synspunkt

Første spil denne tirsdag var Perikles. Godt nok er det et Martin Wallace-spil, og godt nok er der langt mellem de af hans spil som jeg kan lide, men jeg skulle selvfølgelig prøve det!

Perikles handler (i hvert fald på papiret) om den Peloponnesiske krig, konflikten mellem bystaterne Athen og Sparta. Den endte efter mange års stridigheder med Athen som den helt store taber, men selvom Sparta nominelt var vinder, var det alligevel så afkræftet at det ikke kunne forsvare sig mod Theben – og nogle år efter var det hele ligemeget, da Philip II af Makedonien erobrede Grækenland.

Vi var fem spillere og Rasmus forklarede regler inden spillets start. Kunne jeg abstrahere fra min Wallace-fobi, bevare et åbent sind, og tage spillet for hvad det var?
Først må man jo spørge, hvad spillet er for en størrelse… Jo, brættet viser et kort over Grækenland, med 6 byer angivet. Spillet løber over 3 ture, og i hver tur vil spillerne først 1) placere indflydelseskuber i byerne med henblik på at bestemme, hvem der kontrollerer hvilke byer denne tur, og 2) bruge militærenhederne fra de byer de kontrollerer til at udkæmpe “slag” med de andre byer.

Den første del af hver tur, indflydelsesdelen, er et rent eurogame. Man vælger en brik (blandt 10 mulige), som giver mulighed for at placere 1-2 kuber i en given by. Visse brikker giver desuden mulighed for at eliminere en fjendtlig kube, eller “nominere” en kube til kandidat i en by (hver by har plads til to kandidater). Når alle spillere har haft fem af disse ture, får spillerne efter tur derefter lov til at nominere evt. manglende kandidater, så alle byer til sidst har netop to kandidater. Kandidaten som har flest af sine egne kuber i byen, afgører nu hvem der kontroller hvilke byer.

De kontrollerende spillere tager nu deres byers militære enheder – kontrollerer en spiller ingen byer (hvilket ikke er ualmindeligt), får han istedet perserne, som han kan bruge til at kæmpe med.

Anden del af hver tur er kamp-fasen: Spillet inkluderer 21 brikker, som repræsenterer enkelte slag i krigen. I starten af hver tur bliver 7 af disse lagt frem på brættet. Hver brik er farvekodet til at angive, hvilken af de græske byer det er som bliver angrebet i dette slag. Spillerne kan nu commit’e deres enheder til de 7 slag – enten som angriber (det må man som udgangspunkt altid) eller som forsvarer (her skal man have den “rigtige” forsvarers tilladelse til at hjælpe). Når alle enheder er commit’et, udkæmpes hvert slag i en række runder med terningkast, og når vinderen er fundet, får han slag-brikken, som giver 3-7 victory points i slutningen af spillet.

Efter tur 3 tælles points: Hver spiller får points for de byer han har kontrolleret (flere points hvis byen ikke har tabt slag som forsvarer), for hvert slag han har vundet som angriber eller forsvarer, og for de indflydelseskuber han har på brættet til sidst. Flest points vinder!

For nu at sige det som det er, var jeg lidt forvirret efter regelforklaringen. Sikkert fordi jeg er vant til at læse regler selv, virkede det enormt svært at tilegne sig dem ved at få dem forklaret, og det prægede allerede fra starten mit syn på spillet. Som spillet skred frem kunne jeg dog se, at det ikke var så skidt endda. Indflydelsesfasen i hver tur var en rimelig god implementering af et abstrakt, tysk, “area influence” spil, og jeg kunne faktisk godt lide det. Kampfasen derimod var jeg noget mere lunken overfor. Spillerne kan jo stort set selv bestemme hvor og hvem de vil angribe, og det hele kom hurtigt til at virke som min personlige hade-genre indenfor brætspil: De arbitrære slå-på-hinanden spil. “Rasmus/Kasper/Jens fører, slå på Rasmus/Kasper/Jens!” og andre former for forhandling på et højt plan. 🙂

Så min konklusion må være, at jeg ikke var så vild med spillet. Indflydelsesfasen var OK, men kampfasen var slet ikke mig. Men faktisk synes jeg nok at det værste er det svage tema: Til trods for de 21 navngivne slag, de forskellige byer med forskellige styrker og svagheder, enkelte “events” (pest og slaveoprør, f.eks.) og flere andre ting, føltes spillets tema stadig ret tyndt – jeg havde i hvert fald slet ikke fornemmelsen af, at vi var ved at spille den Peloponnesiske krig. Endelig tog spillet hvad der føltes som en evighed at spille – omkring 3 timer så vidt jeg husker, og det var alt for meget. Det mest positive var, at jeg til alles overraskelse (inklusive min egen) vandt! 🙂

Sidst på aftenen introducerede Rasmus mig for et lille to-personers spil, Aton. Mit lille spil, endda, men et jeg aldrig har fået spillet før. Det er synd, for min konklusion er at det er et rigtigt godt spil. Hurtigt, med masser af taktik, og med flere forskellige måder at vinde på. Selvfølgelig er temaet (Akhenatons Aton-kult mod Amon-præsterne i det gamle Ægypten) fuldstændigt påklistret, men i et lille let spil som dette synes jeg ikke det gør noget – og komponenterne er rigtigt lækre. Så det er absolut et spil jeg kan anbefale. Rasmus var også pædagogisk og lod mig vinde vores spil. 😉

Krigsspil i krigszonen!

… Eller hvordan vi fik politiets tilladelse til at spille brætspil i KBK

En rapport fra dagen før KBK-mødet kunne berette, at man skulle igennem politiets afspærringer for at komme ned i KBK. Og jeg skulle jo i KBK, ikke mindst fordi jeg havde aftalt med Søren at prøve GMT’s nye krigsspil Combat Commander: Europe! Heldigvis var der heller ingen problemer med at komme derhen, da der ikke var noget ballade denne aften. Mærkeligt var det selvfølgelig at nærme sig adressen ad en fuldstændig mennesketom Jagtvej, for til sidst at stå af cyklen og nærme sig en kæde af politifolk der stod på tværs af vejen. Men de var jo meget flinke og havde fået fat i, at der var brætspilsnørder i farvandet. 🙂

Men tilbage til spillet; Combat Commander: Europe. Det er et Squad Leader-lignende taktisk krigsspil sat i 2. verdenskrig, men modsat Squad Leader er det card-driven. Dette vil sige at man spiller kort for at aktivere sine enheder til at gøre ting, i stil med det gamle kortspil Up Front.
At karakterisere spillet som en blanding af Squad Leader og Up Front er faktisk meget præcist, for der er ikke mange originale elementer i det. Det låner med arme og ben fra begge spil – faktisk så meget, er det for mig er lige på grænsen til at virke plagierende.

Vi fik spillet scenarie 1, som er et lillebitte introduktions-scenarie med tyskere og russere (4 squads mod 8 squads) i 1941.

Søren er klar til start
Søren er klar til start

Mit umiddelbare indtryk var lidt blandet. På den ene side er det et ret elegant system, som vha. kortene får inkorporeret en masse detaljer, uden at det bliver specielt komplekst, og det var rimeligt “sjovt” (for nu at lyde lidt Tom Vasel-agtig).

Desværre synes jeg ikke det kommer i nærheden af at være så godt som hverken UF eller SL. Kortaktiveringen af enheder fungerede ikke så godt som i UF, og den lagde en begrænsning på aktiviteten på brættet, som gjorde at scenariet virkede langt mere statisk – og kedeligt – end et tilsvarende SL-scenarie.

Vores CCE-scenarie havde lange perioder hvor der intet skete, afbrudt af korte sekvenser hvor ekstreme terningresultater/tilfældige hændelser pludseligt ændrede alting. Spillet er nemlig fuldt af events, som ofte ændrer situationen meget mere end man selv ville have kunnet gøre ved hjælp af sine enheder.

Sørens russere, da de stadig havde deres maskingevær
Sørens russere, da de stadig havde deres maskingevær

Så jeg sad med lidt af en følelse af ikke rigtigt at styre særligt meget selv – det var som om tilfældighederne i spilsystemet stod for det meste, og jeg næsten bare var tilskuer til al tilfældigheden. Selv victory conditions er tilfældige – og de kan ændre sig i løbet af scenariet – uden at spillerne nødvendigvis ved hvad victory conditions er!

Som eksempel på tilfældigheden i spillet kan jeg bare sige, at jeg fik vendt Sørens midtvejsføring på 18 VP til en sejr til mig på 13 VP – et 31 VP skift. Og det til trods for at jeg havde 2 squads tilbage og Søren havde 7, og at jeg ikke syntes jeg på noget tidspunkt lavede nogen specielt begavede manøvrer for at komme igen… 😉

Det er lidt ærgerligt, at jeg ikke kan begejstres helt over CCE. I princippet lyder et simpelt Squad Leader-lignende spil med kort til aktivering af enheder og til at håndtere kompleksitet og detaljer nemlig som en fantastisk idé. Og spillet er tæt på at være rigtig godt – og så alligevel ikke. For mig er det nemlig nogle af de helt basale mekanismer – tilfældigheden i forbindelse med de kort man trækker (og ikke trækker!), den lidt mystiske måde kamp foregår på, og flere andre ting – som jeg ikke bryder mig om. Og spillet virker samtidig langt – vores introscenarie, hvor vi hverken spillede specielt hurtigt ellers langsomt, tog omkring 2½ time at spille, og det var overraskende lidt der skete på brættet i den tid… Jeg tror at spillets længde er med til at gøre mængden af tilfældigheder uacceptabel for mig. I Up Front er der jo mindst samme mængde tilfældighed, men i et hurtigt kortspil, hvor man bare kan tage en revanche eller to bagefter, gør det ikke så meget.

En anden pudsig detalje: Samtidigt med at spillet er lagt op til at være det første af en serie spil (regler og tabeller nævner både englændere, italienere og franskmænd, selvom det kun er amerikanere, russere og tyskere der er med i spillet), er det alligevel begrænset på andre områder. Designeren har nemlig besluttet kun at lade spillet håndtere rene infanteri-kampe, så noget så basalt (set fra en Squad Leader-spillers synspunkt) som kampvogne og andre køretøjer vil spillet altså aldrig kunne håndtere. En anden pudsighed er, at selvom spillet indeholder et stort antal generiske spilleplader (12), som i princippet kan bruges i mange forskellige scenarier, er de ikke geomorfiske, dvs. de kan ikke som Squad Leader-spilleplader sættes sammen på mange forskellige måder for at lave større spilleplader. Faktisk er alle scenarierne i CCE karakteriseret ved, at de foregår på én spilleplade, og det er jo egentlig lidt mærkeligt, når det designmæssigt nærmest ville have været gratis at åbne op for geomorfiske spilleplader, med al den ekstra fleksibilitet det ville kunne føre med sig.

Så selvom der var nogle ting ved spillet jeg godt kunne lide, var det alligevel ikke noget stort hit. Jo, hvis jeg ikke havde kendt spillets forgængere og inspirationskilder, ville jeg sikkert have været mere imponeret, men som både gammel (Advanced) Squad Leader og Up Front-fan, synes jeg faktisk ikke at CCE var rigtigt fantastisk.

En positiv konsekvens af at have prøvet lidt CCE på egen krop, er at jeg har fået blod på tanden til at prøve Critical Hit’s Advanced Tobruk System (ATS) – et andet, taktisk 2. verdenskrig-spil, lidt i stil med ASL, men meget simplere. Tiden må vise, hvordan det spænder af.

Den hårde kerne i KBK spiller togspil!

Dette var en tirsdag med at usædvanligt tyndt fremmøde: To ASL’ere og fire andre spillere, mig selv inklusive, var alt hvad der dukkede op. Men spilvalget fejlede ikke noget, for Ken foreslog nemlig futtogsspillet 1825 Unit 1, og til trods for at de to andre, Poul og Kasper, ikke havde prøvet nogen 18xx spil før, var de med på den.

Nu er 1825 også en blød start på hele 18xx konceptet. Aktiemarkedet er decideret godartet, alle tog pånær 2’er-tog er permanente, spillere kan ikke gå fallit, og i det hele taget er det et meget konstruktivt og flinkt spil, sammenlignet f.eks. med det minefelt som et spil 1830 nemt kan føles som for en nybegynder.
Her skal jeg ikke rode mig ud i en længere redegørelse over hvem der kontrollerede hvilke selskaber, men nøjes med at sige at spillet, efterhånden som det skred frem, mere og mere så ud til at blive et opgør mellem Ken og Kasper. “Men hvad med dig selv, Jens”, kan man så spørge! Tja, jo, jeg kom aldrig rigtigt godt fra start: Jeg fik endelig, et stykke inde i spillet startet et halvskidt selskab, og selvom jeg efterfølgende (pga. en fejl fra Pouls side) fik mulighed for at overtage et selskab mere, måtte jeg opgive en masse andre gode aktier for at gøre det. Til sidst endte jeg i en situation, hvor jeg blev nødt til at lade et af selskaberne dykke helt ned i kurs, for at aktierne ikke skulle tælle på min hånd. En strategi som godt kan være effektiv (de lavt vurderede aktier kan stige eksplosivt til sidst i spillet, hvilket mine da også gjorde), og selvom jeg ikke endte meget skidt, blev det altså ikke til nogen sejr. Det gjorde det til gengæld for Kasper, der i bedste begynderstil fik sig et solidt selskab, som han så tjente oceaner af penge med, samtidig med at selskabets kurs steg og steg. Og det er jo slet ikke så dumt. 😉

Det bedste af det hele var vel nok, at både Poul og Kasper syntes godt om spillet! Så alt i alt en konstruktiv aften, med to nye 18xx-kultister hvervet. 🙂

Tidsrejser – det nye hit i KBK

Da jeg ankom til KBK var et bord netop gået igang med et spil, men Ken og Kasper var frie, så vi tre satte os til at spille Khronos, som jeg for første gang havde medbragt. Vi nåede to spil, begge var sjove, og Ken hhv. Kasper vandt et spil hver (Kasper udtalte efter første spil at “nu forstod han spillet”, og ser man på størrelsen af hans sejr i andet spil, var der nok noget om det)!

Jeg er blevet bekræftet i, at det er et spil jeg rigtigt godt kan lide. Nærmeste sammenligning må være E&T, synes jeg: Det drejer sig trods alt om at placere brikker på et bræt med kvadratiske felter, grupper af brikker der hænger sammen kaldes domæner og giver points til den spiller der kontrollerer dem, og hvis to domæner vokser sammen, findes der konfliktregler som sørger for at der stadig kun er én der kontrollerer domænet.

Men oven i disse genkendelige mekanismer er så lige tids-aspektet, for brættet findes i tre udgaver, som repræsenterer tre forskellige epoker, og når man bygger noget i en periode, vil det blive forplantet frem gennem tiden, så det også kommer til at findes i de senere perioder – og hvis der allerede fandtes noget andet dér, vil det gamle blive ‘overskrevet’. Og det giver anledning til et spil, hvor man ofte føler at ens hoved er ved at eksplodere, når man forsøger at holde styr på konsekvenserne af alting. Spillet er også rimeligt hurtigt; med tre spillere kan man spille det på under en time.

Kasper tog hjemad, så Ken og jeg sad tilbage. Jeg kiggede mig omkring, og mit blik faldt på mit eksemplar af Project Kells – Sacred Hill, High Kings of Tara & Poisoned Chalice. Det er et abstrakt spil, hvis primære tiltrækning er det flotte artwork hvor spillet, efterhånden som det skrider frem, kommer til at ligne et keltisk knude/løkke mønster.

Så det prøvede vi, to gange endda (en sejr til hver). Det er for så vidt et OK abstrakt spil, men denne udgave – den simpleste af de varianter der er i spillet (hvis komplette navn er “Sacred Hill/Kingdom scoring/Level 1”!) – er alligevel ikke noget specielt at skrive hjem om. Det fungerer, men jeg tror også det er noget man hurtigt vil kunne blive træt af igen. Om næste variant-trin (High Kings of Tara) gør spillet mere fantastisk, vil tiden vise – måske.

Og til sidst blev det lige til et enkelt to-personers spil Heckmeck, og hvis jeg nogensinde har sagt at Heckmeck er et dybt strategispil, tager jeg det i mig igen! Der er åbenlyst tale om et (u)heldspil af de helt store!

Merchants & Marauders – KBK på eventyr på åbent hav!

Bloodline Games er et lille, nyt, dansk firma som er i færd med at udgive deres første brætspil, Merchants & Marauders. Designerne havde meldt ud at de var på udkig efter en sidste-øjebliks spiltest med fokus på spørgsmålet om hvor forståelige reglerne var, og i den forbindelse havde vi inviteret en af designerne, Kasper, ned i klubben – medbringende et prototype-eksemplar af spillet, naturligvis. 🙂

Jeg havde meldt mig til rollen som regelforklarer og havde derfor læst reglerne igennem på forhånd. Reglerne var lidt komplicerede og omfattende, men jeg synes faktisk ikke de var specielt svære at læse og forstå, og regelforklaringen gik da også fint.

Men hvad er Merchants & Marauders så egentlig for en fisk? Jo, spillet er et sørøverspil, og hver spiller repræsenterer en pirat som sejler omkring i Karibien og røver handelsskibe og andet godt, alt imens han forsøger at undgå de forskellige landes flådefartøjer (og jo, man kan også være en mere fredelig handelsmand – mere om det senere). Pirater er vist 2006/2007 spilsæsonens store tema, og Merchants & Marauders vil da også være oppe imod adskillige konkurrerende spil, når det udkommer.

Kortet afbilder Karibien opdelt i en række zoner, og hver zone indeholder én havn. Spillerne, som hver tager rollen som en navngivet, autentisk pirat, udstyres med et skib hver. En lang række ratings definerer både piraten og hans skibs styrker og svagheder. I hver tur “programmerer” hver spiller hemmeligt hvad deres aktion for den tur skal være: Blokér en havn eller patruljér en zone for at finde modstandere eller generiske handelsskibe i zonen, gå i havn, eller ryk til en tilstødende zone.

Terninger spiller en vigtig rolle, og afgør bl.a. hvilket type handelsskib man finder, om rygter viser sig at være sande, og selvfølgelig hvordan en kamp ender: Man slår hver kamprunde lige så mange terninger som ens antal kanoner, hver terning skal slå modstanderens skibs speed rating eller højere for at ramme. For hvert hit man laver, slås en terning for at finde ud af hvad man rammer. Er kampen ikke ovre endnu? Ny runde, osv., osv.

Udover terningslag indgår der også kort i store og alsidige mængder i spillet: Event cards, action cards, job cards, rumor cards, og mere endnu. Alle typer kort bidrager væsentligt til at skabe den nødvendige pirat-stemning, som en sådant spil helst skal have. Event-kort trækkes der et af hver tur, og det påvirker (potentielt) alle spillere. Action-kort er nogle som spillerne sidder med på hånden, og kan spille på relevante tidspunkter (nogle spilles mod de andre spillere, hvilket giver et væsentligt “take that” element til spillet – samt lidt kærkomment spillerinteraktion).

I spillet gælder det om at blive en rig sørøver: Hver af disse har nemlig en hjemhavn, og i den kan man gemme sine penge, når man er på besøg. Første spiller over en på forhånd fastlagt pengegrænse, vinder. Alternativt kan man vinde ved at finde fire dele af et skattekort. Bliver en spiller slået ud – og det kan man nemt blive, når de forskellige flåders frigatter først begynder at få et godt øje til en – starter man bare forfra med en ny, vordende pirat; men man beholder sine opsparede penge!

Det ovenstående må være nok regelresumé for nu… For hvordan var vores spil så? Mine modspillere til vores spiltest var Kasper, Poul og Anders. Vi valgte alle at lægge forsigtigt ud, og tog derfor handelsruten. Vil man det, skal man sejle fra havn til havn, og købe varer billigt for derefter forhåbentlig at sælge dem dyrere et andet sted. Det tager lang tid og profitten er til at overskue, selv i de bedste tilfælde. Og faktisk, efter at have praktiseret det et par timer, syntes jeg også det var lidt halvkedeligt.

Så for mit vedkommende skulle der andre boller på suppen, og spillets piratregler skulle afprøves i praksis. Jeg kastede mig over en række engelske handelsskibe, og føjede senere et par andre nationers skibe til listen. Med det forudsigelige resultat at store dele af brættets zoner, nemlig der hvor flådeskibene holdt til, pludselig var “off limits” for mig, og mit spil begyndte da også at stagnere på et tidspunkt, da der ikke var nye steder jeg kunne sejle hen. Mindst lige så vigtigt var det faktum, at jeg ikke længere kunne komme tilbage til min hjemhavn, og derfor ikke ville kunne komme til at gemme mine opsparede rigdomme. Alt imens havde de andre mimret omkring og handlet, og var nu ved at have temmelig mange penge også. Kasper havde desuden opgraderet til en frigat, vist specielt med henblik på at komme efter mig og indkræve dusøren for at dræbe mig… Bandit! 🙂

Men samtidigt sænkede mørket sig over Karibien, for ja, spillet havde taget rigtig lang tid, og vi blev enige om at stoppe.

Og det er allerede en af mine regler, som spiller forbryder sig imod: Det kan tage så lang tid, at man ikke kan blive færdig med det på en aften. Efter sigende skulle det kunne spilles af erfarne spillere på under 3 timer, og hvis det passer er det acceptabelt for mig, men omvendt tror jeg nu spillet kan trække meget længere ud, afhængigt af hvordan spillerne griber spillet an.

Ellers var jeg overordnet, lidt forsigtigt positiv. Lad det være sagt med det samme, Merchants & Marauders er ikke min type spil generelt – når brætspil bliver så lange, processuelle og “fortællende” (dvs. spillet prøver at skabe en historie eller handling) som M&M, sidder jeg gerne og tænker “det her vil jeg hellere spille på en computer!”. Spil af denne type bliver nemlig ofte ret “multi-player solitaire”-agtige – selvfølgelig fordi virkelighedens pirater ikke havde den store daglige interaktion med hinanden – eller de introducerer nogle kunstige mekanismer til at skabe spillerinteraktion.

Men som sørøverspil var Merchants & Marauders ikke helt tosset. Bevares, det tager lang tid, er ind imellem lidt bøvlet, virker endnu ikke helt finpudset (f.eks. tror jeg ikke balancen mellem de forskellige strategier er særligt god), og der er et utal af andre små punkter man kan sætte en finger på. Alt sammen ting, som den afgørende development af spillet vil kunne gøre bedre. Problemet i den forbindelse er, at spillet faktisk er lige på trapperne, og vistnok er i trykken mens jeg skriver dette, og det tror jeg måske er lige lidt for hurtigt!

Spillets store force, sammenlignet med stort set alle andre sørøverspil der findes, er selvfølgelig at det er så tematisk stærkt. Her er der ikke nogen “hvad har det her lige med sørøvere at gøre?” fornemmelse, som de mere abstrakte tyske sørøverspil som Pirate’s Cove, Karibik og Cartagena giver. Jeg synes også at spillet, både tematisk og mekanismemæssigt er bedre end Richard Bergs gamle Blackbeard. Men det mest spændende er selvfølgelig også, hvordan Merchants & Marauders klarer sig i sammenligning med alle de andre nye sørøverspil der er på bedding, ikke mindst GMT’s nye udgave af Blackbeard.

Så et forsigtigt-med-reservationer “thumbs up” fra min side. Ganske underholdende, god piratfornemmelse, men på grund af gameplay og spilletid ikke noget jeg vil insistere på at spille.

Preview: “The Conquerors: Alexander the Great”

Et nyt spil på de hjemlige hylder er det Richard Berg-designede spil fra GMT, The Conquerors: Alexander the Great. Det er et strategisk spil om den store Alex og hans erobring af Perserriget. Og ja, jeg mener Perserriget helt bogstaveligt, for Alex’s efterfølgende kampagner længere østpå i Afghanistan og Indien er ikke med i spillet.

Kortet er et point-to-point kort, i stil med de klassiske card-driven games (CDG). Det dækker Det østlige Middelhavsområde (inkl. Grækenland og Ægypten), og selvfølgelig hele det persiske riges kerneområde, fra Anatolien til det nuværende Arabien, Irak og Iran.

Faktisk er der i bedste CDG-stil også kort med i Alexander, men et CDG kan man ikke kalde det da kortene ikke bruges til at aktivere tropper og den slags med: Der er tale om rene event-kort, som spillerne kan spille.

Spillet virker ikke særligt komplekst, og i hvert fald er det ret minimalistisk hvad brikker angår: Hver spiller har tre hære, hver repæsenteret af én brik (dens styrke markeres med markører off-board). Deusuden er der brikker for ledere, garnisioner og flåder, samt et hav af forskellige markører. Der er i spillet et tydeligt fokus på logistik, og det er faktisk en interessant indfaldsvinkel i et spil om Alexander den Store. I spillet er visse byer udnævnt til “treasure cities”; makedonerne starter kun med deres hovedstad Pella, mens perserne selvfølgelig har en masse. Og disse treasure cities fungerer som en slags forsyningspunkter: Opererer en hær udenfor radius af et forsyningspunkt, er den noget begrænset i sine evner.

Og det er ikke den eneste spændende, lidt “skæve” indfaldsvinkel i spillet. Tag bare victory conditions, for eksempel: Sejr i spillet er noget Alex skal forsøge at opnå, og kan han ikke nå det, har perserne vundet. Alex har ikke mindre end 9 separate sejrsbetingelser han skal opfylde, inkl. at blive udnævnt som persisk overkonge, blive erklæret en gud, og meget mere. Spillet har ikke noget fast antal ture – faktisk har det ikke nogen ture overhovedet, idet det bare består af en lang række på hinanden følgende aktiveringsfaser! Tidsmæssigt er Alex begrænset af to ting; dels bliver hans helbred ikke ligefrem bedre med tiden (det holdes der styr på vha. en track på brættet), og dels er der grænser for hvor mange års føjten rundt i Asien hans hær vil finde sig i: Historisk gjorde hans hær jo oprør mod ham to gange, og tvang ham på den måde til at droppe de mest højtflyvende planer.

Så Alex skal erobre Perserriget og alt det andet – inden han enten dør af alt bøvlet, og inden hans hær taber tålmodigheden. Og det er efter sigende lettere sagt end gjort!

Spændende ser spillet i hvert fald ud. Personligt er jeg meget spændt på om Richard Berg har lavet en “vinder”, eller om det er (endnu et) skuffende spil fra hans hånd. Det vil tiden vise…!

Essen 2006 – del 2, spil, spil, spil!

Fredag aften kom jeg til Essen, og fik fundet frem til mit hotel, Ambassador, som ligger på den centrale gågade i midten af byen. Et par SMS’er frem og tilbage mellem Steen og mig, med dertil hørende forvirring resulterede til sidst i at jeg mødtes med Steen og Allan. Klokken var efterhånden mange, men de havde udskudt deres aftensmad til jeg kom, så sammen gik vi på restaurant Pfefferkorn, hvor den stod på store bøffer, pommes frites, tyk sovs og dejlig øl. 🙂
Bagefter var det så tilbage til hotellet til et par nye spil. Allan og Steen introducerede mig for Genesis, Knizias nye tile-laying/area majority spil. Det er et simpelt spil (én sides regler!) som ligner Euphrat & Tigris, men som overhovedet ikke fungerer på samme måde. Jeg syntes godt om det, som et let/mellemvægts-spil, og det havde nogle dejlige taktiske nuancer hvor man med nogle snedigt placerede brikker rigtigt kunne blokere for de andres ekspansion.

Aftenens anden nyhed var Space Dealer fra EggertSpiele, et lille rumspil, hvor spiller hver styrer et planetsystem, og hvor det gælder om at producere varer og transportere dem til de andre spilleres hjemsystemer for at score victory points. Det i sig selv lyder jo ikke specielt nyt, men spillets centrale mekanisme er meget original: Det er nemlig et real-time spil uden ture, hvor hver spiller er i besiddelse af to timeglas. Man kan lave aktioner lige så tit man vil, forudsat man har et “udløbet” timeglas til rådighed når man starter aktionen. Timeglasset vendes og placeres på den pågældende aktion, og når det er løbet ud er aktionen udført, og timeglasset kan bruges til noget andet.

Se, det er jo smart, men jeg var alligevel – eller måske netop på grund af timeglassene – ikke vild med spillet, som på mig virkede stressende, forvirrende og irriterende. Afgjort ikke et “Jens-spil”! 🙂

Lørdag var så præget af mit første besøg på messen og af mine indkøb dér. Det første sted jeg gjorde indkøb var hos Czech Board Gamers, som havde tre nye spil med til messen. Af dem købte jeg Grænaland og Legie. Legie er et lille abstrakt to-personers tile-placement spil, mens Grænaland (som da jeg kom næsten var udsolgt) er et multi-player spil om vikingerne på Grønland. Der er ressourceproduktion og handel involveret, og spillet er af andre blevet beskrevet som “Settlers-agtigt”. Spændende ser det i hvert fald ud.

Lørdag købte jeg også et par nye tyske udgivelser fra de store firmaer, Taluva fra Hans im Glück (et meget smukt Java-lignende spil hvor spillerne opbygger en ø ud af tiles og bygger landsbyer på den), samt Kosmos’ nye Die Säulen der Erde. Sidstnævnte er et meget flot familiespil baseret på forfatteren Ken Follett’s murstensroman Pillars of the Earth. Her skal spillerne allokere arbejdere til forskellige lokationer, generere råstoffer, og købe varer, med det mål at bidrage til byggeriet af en katedral. Spillet var et af de helt store hits på messen, og er blevet beskrevet som en slags hurtig og mere lettilgængelig udgave af Caylus. Og det lyder jo ikke så ringe… 🙂

Allan og jeg fik også varmt anbefalet Mr. Jack, et spil designet af Bruno Cathala og Ludovic Maublanc og udgivet af det lille firma Hurrican. Det er et deduktionsspil for to spillere, omhandlende noget så dystert som Jack the Ripper. Otte detektiver vandrer omkring i Whitechapel-distriktet for at fange Jack, men en af detektiverne er i virkeligheden Jack! En af spillerne repræsenterer Jack, og for ham gælder det selvfølgelig om at Jack ikke skal blive afsløret. En snedig mekanisme, hvor Jack-spilleren i slutningen af hver tur skal sige om der er vidner til Jack eller ej (det er der hvis Jack står ved siden af en anden person, eller ved siden af en tændt gadelampe), giver detektiv-spilleren hints om, hvem Jack kan være. Det lyder i hvert fald spændende, og det er flot illustreret. Faktisk sad illustratoren på Hurrican’s stand og tilbød at lave illustrationer i folks eksemplarer af spillet, og det gjorde han også i mit:

Min personlige illustration
Min personlige illustration 🙂

Jeg fik også spillet lidt! Allan og jeg rendte ind i Mik Svellov, og sammen gik vi over til Phalanx’s stand for at prøve deres nye spil Anasazi. Det eneste jeg vidste var temaet; opdagelse og udforskning af en gammel indianerby i det vestlige USA. Det føltes spillet nu ikke meget som: Til at starte placerer man en masse irregulære tiles rundt omkring på bordet, og placerer desuden nogle victory point-trækuber på dem. Dernæst gælder det for spillerne om at ekspandere ekspeditioner, med henblik på at nå hen og score VP’ene. Ekspansionen foregår ved at placere aflange stige-brikker i forlængelse af de eksisterende ekspeditioner, og dette må i princippet gøres frit, sålænge den lagte stige overlapper enden af den foregående lidt. Når en stige hen så den rører det område en VP kube ligger i, må man tage den. Og med konkurrence-mindede spillere vil der garanteret være masser af situationer hvor man ikke kan blive enige om, hvorvidt man “rører” eller ej, så det er nok et spil det er sjovest at spille “for sjov”.

Der er mere til spillet end det forklarede, men det ovenstående er den centrale mekanisme som spillet bygger på. Og det var ikke særligt spændende… I hvert fald var jeg efterfølgende klar over, at dette var et spil jeg ikke skulle have.

Jeg kom også forbi Mayfair’s stand, og der opdagede jeg en ældre, gråhåret mand som stod ved siden af en stor bunke 1829 Mainline og 1825 spil. Hmm, tænkte jeg, han ser bekendt ud. Det skulle vel aldrig være manden bag Civilization og hele 18xx konceptet? Lidt pinligt at spørge, selvfølgelig, men hvis jeg ikke gjorde det ville jeg aldrig vide det, så det gjorde jeg.

Det viste sig at det ikke var Francis Tresham. 🙂 Til gengæld var jeg ikke helt ved siden af, for det var hans bror Tom, som var der istedet for Francis (han var blevet forhindret i at komme, da han havde slået hånden eller foden eller noget). Tom var vant til at blive forvekslet med Francis, så jeg var ikke den første. Vi havde i hvert fald en hyggelig snak, og jeg fik overbevist mig selv om, at jeg nok også skulle have noget 18xx med hjem…

Et af de spil der sent før messen var blevet opmærksomhed om, var Khronos fra det lille franske firma Matagot. Et “bygge bygninger på et bræt af firkantede felter”-spil, men med et interessant twist: Spillet involverer nemlig tidsrejser (!), og derfor findes brættet i tre udgaver, svarende til de tre perioder man kan bygge i. Idéen er så, at visse bygninger bygget i de første perioder også vil ‘komme til syne’ (om man vil) i de senere perioder, med mulighed for tidsparadokser som resultat (hvis der f.eks. allerede var bygget noget på det sted i den senere periode). Ser man bort fra tids-faktoren, er spillet et tungt og sejt økonomispil: Man tjener penge når man bygger bygninger, samt ved på et par tidspunkter at kontrollere små “riger” af bygninger, og den rigeste spiller i slutningen af spillet vinder.

Så det var et spil, jeg vidste jeg skulle have, men æsken til spillet var enorm, og jeg gad ikke slæbe på den hele dagen. Og da jeg kunne se at der var masser af eksemplarer af spillet, udskød jeg mit indkøb til sidst på dagen. Men ak, ak, selvom jeg var gået forbi Matagot’s stand adskillige gange i løbet af lørdagen, og hver gang havde konstateret at der var bunker af eksemplarer af spillet, viste det sig alligevel at være udsolgt da jeg til sidst dukkede op for at købe det…

Heldigvis havde Steen tidligere købt et eksemplar, og lørdag aften (efter endnu en tur på Pfefferkorn!) fik vi det prøvet. Nu kunne man håbe at det så var et rigtigt dårligt spil, men faktisk må jeg sige at det virkede ret godt, som et solidt, tungt tysk spil. Afgjort et spil jeg må forsøge at få, hvis det overhovedet kan lade sig gøre.

Søndag morgen vandrede Allan og jeg over til Rio Grandes stand – de havde et kæmpe område med borde – for at se om der var gang i noget. Der fandt vi et ledigt bord med RGG’s nye Medici vs. Strozzi stillet frem. Allan havde prøvet det før, og indvilligede i at lære mig det. Medici vs. Strozzi er et nyt, lille Reiner Knizia-spil, og som titlen antyder er det beslægtet med klassikeren Medici. Her er dog tale om et to-personers spil, som kommer i en lille flad æske af samme slags som Kosmos’ små to-personers spil. Spillerne “auktionerer” sæt af en til tre varer, og udbyderen siger en pris som den anden spiller så kan acceptere eller ej. Gør han ikke det, skal udbyderen selv tage varerne til den nævnte pris. Varer placeres på et af spillerens tre skibe (med plads til henholdsvis tre, fire og fem varer), og når et skib er fyldt op sejles det til en af de tre kajpladser. Når en af spillerne har fyldt alle sine skibe, slutter runden og der gives indkomst baseret på hvilke varer hver spiller har sejlet til hver kajplads. Rigeste spiller efter tre runder vinder.

Medici vs. Strozzi fungerer faktisk rigtigt godt som et lille intenst to-personers spil, og selvom reglerne kun overlapper det rigtige Medici en lille smule, føles resultatet alligevel meget som en slags “to-personers Medici”. Efter at have prøvet det, var det et spil jeg straks købte.

Søndag var om noget den store indkøbsdag, og jeg fik samlet en del andre spil op: Hermagor er et fantasy-tematificeret økonomispil, hvor spillerne handler med forskellige varer, anlægger nye ruter, opretter nye markeder, og den slags. Det blev generelt godt modtaget af dem der prøvede det, så jeg snuppede også et eksemplar.

På vej fordi Phalanx’s stand opdagede Allan og jeg et tomt bord med Hey, That’s My Fish! på. Det havde Allan ikke prøvet før, og jeg ville gerne lære ham det. Jeg synes det er et super spil, nemt og hurtigt (men stadig uhyggeligt strategisk), og selv slemme stryg i vores spil kunne ikke få Allan til at være meget negativt indstillet.

Ur er et lille strategispil for 3-4 spillere fra firmaet What’s Your Game? Temaet er det gamle Mesopotamien, og brættet er opbygget af nogle farverige tiles, og det gælder om at have indflydelse de rigtige steder. Mere end det ved jeg ikke, men Steen og Allan havde prøvet det om lørdagen og syntes godt om det, så til 15 euro var det noget jeg ville have.

Det blev også til Tara, Seat of Kings fra Surprised Stare Games, et area influence spil om de fire irske kongedømmer. Spillet skulle være ret abstrakt, men fik et ret god modtagelse på messen, og det snuppede jeg selvfølgelig også.

Jeg havde jo mere eller mindre lovet (om ikke andet mig selv) at jeg ville have noget 18xx-futtog med hjem, så efter et besøg til på Mayfair’s stand stod jeg med et 1825 Unit 3 i hånden. Unit 1 har jeg jo været ret imponeret af (og mere vigtigt, det har Ken og de andre toghoveder i KBK også!), så Unit 3 – et topersoners-spil der foregår i Nordengland og Skotland – var et oplagt valg.

Det blev også til et par små gratis-ting (eller næsten gratis-ting); møntspillet Bliss o’ still til 1 euro (omend jeg ikke er sikker på det var pengene værd!), det lille abstrakte Bruno Faidutti-spil Babylone, samt gratis-udvidelserne El Grande: Grandissimo og Die Siedler von Catan – Die große Karawane. En lille pose vingummi-meeples til Carcassonne fik jeg også skrabet til mig.

Kort før vi forlod messen om søndagen købte jeg så Queen’s Revolte in Rom (aka “Roma”), som de solgte til 8 euro.

Før messen havde jeg købt en bog af Allan, nemlig Andrew Looney’s “The Empty City”. Før jeg læste den bog var jeg ikke synderligt interesseret i de mange forskellige spil der benytter Ice House-pyramider. Jeg havde spillet IceTowers et par gange, og var imponeret af originaliteten i spillet, men ikke nok til at jeg var gået videre med det.

Men det skulle ændre sig, for The Empty City er en fremragende lille bog om en gruppe unge i en mærkelig alternativ udgave af en amerikansk by. De seje hænger ud på trendy natklubber, hvor de spiller Ice House, deres opfinderven har måske lavet både atombomber og tidsmaskiner, måske er der marsboere iblandt os, og meget meget mere. Da bogen samtidig handler om nogle mere jordnære emner (f.eks. parforhold og ensomhed) er det en rigtig god lille fortælling, og da jeg var færdig med bogen, var jeg på en lidt kultisk og hjernevasket måde blevet interesseret i at prøve nye Ice House-spil!

Og så er det jo godt at være på Essen, for så kunne jeg jo bare købe IceTowers æsken (som indeholder endnu et eksemplar af The Empty City!) og Andrew Looney’s spillebog “Playing with Pyramids”. Nu er jeg klar! 🙂

Og ved 13-tiden forlod vi så messehallerne, og begyndte at sætte kursen hjemad mod Danmark. Det var en lang tur; godt 500 km til færgen i Puttgarten, og over 150 km i Danmark bagefter. På færgeturen introducerede Steen os for et lille terningspil han havde prøvet aftenen før med nogle tyskere på hotellet, og efterfølgende selv havde købt. Heckmeck am Bratwurmeck hedder det, bedre kendt udenfor Tyskland som Pickomino. Det er et Knizia-spil, og det minder om en hurtig og simpel variation over Yatzy og Can’t Stop. Yatzy, fordi man hver tur slår nogle terninger, og lægger nogle til side. Can’t Stop, fordi man kan vælge at stoppe eller fortsætte, men fortsætter man risikerer man at miste alt det opnåede. I hvert fald er Pickomino et rigtigt godt lille spil, meget hurtigere og sjovere end f.eks. Um Krone und Kragen, og det overrasker mig ikke at netop Knizia skulle kunne finde ud af at lave et “push your luck”-spil rigtigt.

Ved 22-tiden stod jeg igen foran min hoveddør på Frederiksberg, en del spil rigere:

Mine indkøb
Mine indkøb