Martin Wallace (Age of Steam, Princes of the Renaissance, Struggle of Empires, mmm) er en designer med interesse for tema. Skæve historiske kendsgerninger er indbygget i hans spils struktur, hvilket gør hvert spil mere uforudsigeligt & farverigt. Ikke som i mere germanske spil, hvor ujævnheder ofte er barberet væk, for at forenkle, strømline, & til tider polere mere end godt er.
Således er Perikles rodet, betydeligt mere klodset end mange af de bedste Eurogames. Til gengæld får det meget af sit tema med.
& hvilket tema! Det endelige showdown fra den periode der mere end nogen anden legemliggør vores moderne opfattelse af det gamle Grækenland: Athens guldalder 5 århundreder fKr, også kendt som Perikles’ tidsalder. En tid hvor filosoffer som Sokrates, Zeno & Anaxagoras, dramatikere som Æskylos & Sofokles, kunstnere som den legendariske Fidias, alle er athenere i levende live, ofte personlige venner af hinanden & af Perikles (c495-429 fKr), Athens mægtige demokratiske diktator. Selve Athens vartegn i dag, det kostelige tempel Partenon på Akropolis, er Perikles’ værk.
Netop denne kulturelle & økonomiske overflod sætter krigen i spillet Perikles – den peloponnesiske krig 431-404 fKr – et altafgørende punktum for. Ved opgøret mellem Grækenlands 2 vigtigste bystater, Athen & Sparta, så forskellige som dag & nat.
Athenerne er ”runde”, demokratisk styret, nyskabende, & deres enorme flådemagt bygger på lysten til at sejle, handle & udforske. Spartanerene er strenge (”spartanske”) for ikke at sige fascistoide, styret af eliten & en monark, har kun ringe agt for andet end krigskunst & de landbrug som deres slaver dyrker. Athenerne regerer over havet med dets mange øer & kyster, spartanerne over landjorden i den Peloponnesiske region. Intet har de 2 folk til fælles ud over herskertrang & hovmod.
Dette kommer ingen af dem til gode – end ikke vinderen Sparta. Andre krige kan give vinderen enorme fordele. Men denne krig synes at tappe begge parters inderste livskraft. Inden længe bliver Grækenland, der få generationer før stod forenet mod en fremmed fjende, erobret af makedoneren Filip. Og givet i arv, som simpel magtbase, til dennes søn Aleksander den Store.
Nok er Athens guldalder langt fra det sidste græske eller athenske kulturfænomen. Alligevel hævder jeg at det er dette højdepunkt – & næsten KUN det – der har fået så mange autoriteter til at gøre reklame for det klassiske Grækenland. Uden dén periode falder argumentet for ”oldævl”, for græsk i almen dannelse, praktisk talt sammen.
Hele denne konflikt, eller i hvert fald dens essens, evner Wallace at gendanne i spillet Perikles.
Forudsat at man kan leve med én ting. I spillet er alle alliancer åbne: pludselig kan Athen & Sparta spilles af samme spiller, & derved optræde som en slags allierede. Heldigvis er dette sjældent, som regel kortvarigt, & ikke særlig fordelagtigt strategisk.
Det er til gengæld langt den groveste kamel at sluge, & kan aflives med en house rule.
SPIL
Brættet forestiller, foruden Athen & Sparta, de mest fremtrædende byer i den peloponnesiske konflikt, men mønsteret er ikke 1 spiller-1 by. Som udgangspunkt tilhører alle byer alle spillere, & det handler for hver spillers ene farve/familie/faktion, om at vinde kontrollen med afgørende byer, for derved at udnytte disse byers militær (af meget varierende styrke), for så endelig at vinde de afgørende strategiske slag & Victory Points (VP). Desuden giver selve kontrollen med byer yderligere VP.
Spillets 3 politiske faser (opnå kontrol med byerne & deres militær), er skarpt adskilte fra de militære konfliktfaser der umiddelbart følger hver af de politiske. Det politiske er langt det mest spændende & subtile: area influence i El Grande traditionen, men fordi sejrene her har militære & meget varierende følger, minder forløb & taktik alligevel ikke helt om noget jeg har spillet.
I princippet har hver spiller lige muligheder for at lægge influence cubes i egen farve i de forskellige byer, men fordi 1) man kun kan lægge et begrænset antal i hver by, 2) man kan ”snigmyrde” hinandens cubes (en fornøjelse), 3) fordi det ikke altid er den mest talstærke der bliver valgt som byens leder, & endelig 4) fordi cubes der IKKE har deltaget i valget bliver stående, til næste politiske fase, hvor de kan afgøre et nyt valg til en helt anden spillers fordel – af alle disse grunde bliver det politiske spil hurtigt svært at gennemskue. Læg dertil at de militære slag som byerne deltager i bliver udvalgt delvis tilfældigt, & at der derfor kan være enorme forskelle i hvor interessant det er at besidde en by i en given fase – pludseligt har vi et virkelig spændende diplomatisk/politisk intrige spil, som det kræver gentagne omgange at mestre.
Jeg skriver ”diplomatisk/politisk”, for igen at understrege at det militære er den fattige kusine. De 21 slag – 7 i hver af de 3 militære faser – er meget stiliserede, både visuelt & hvad angår kampsystemet. Alligevel fungerer det, men netop kun som forlængelse, eller afprøvning i marken, af det politiske.
Endelig er det vigtigt at disse 21 mulige sejre hver giver forskellige VP – fra 3 til 7 VP, med 4 som det almindeligste. Points der i grove træk svarer til slagenes oprindelige betydning. (Sicilien ekspeditionen, hvis sammenbrud næsten kostede Athen hele krigen, er således fulde 7 VP værd.) På samme måde afspejler hver bys militære & politiske status virkeligheden, samtidig med at de komplicerer spillet. Athen & Sparta er de stærkeste militært – med Athen som den store flådemagt – men politisk & i VP er det byer som Megara & især Korinth der er spændende. (Megara var i lange perioder hele stridens æble, & uden Korinths kompromisløse had til Athen havde krigen næppe fundet sted.)
Det er altså ikke mindst alliancernes svære puslespil der vinder dagen, ganske som i den oprindelige konflikt. Man vinder sjældent ved at styre 1 by alene, eller ved kun at have stærkt militær – omvendt kan magten over for mange byer, for mange allierede, også være svækkende. Decisions, decisions.
MULIGHEDER
Perikles har 2 væsentlige styrker.
1) Det forener den (her i spillet) uinteressante militære dimension med en politisk del der er mere overbevisende, men heller ikke banebrydende. Det er summen af disse 2 dimensioner der gør enkeltdelene større. Det er ganske enkelt sjovere, & spilmæssigt mere interessant, at søge at erobre en by politisk, med det formål at skalte & vralte med dens tropper derefter.
2) Spillet giver smag på at forstå en krig der nok er glemt, men hvis rolle i Vestens evolution ikke kan overdrives. Alt hvad børn lærer i skolen om gamle grækere & deres besynderlige kultur – præcis ånden i alt dette er hvad den peloponnesiske krig kvalte. Dog er der, som så ofte med historiske Eurogames, mest tale om det jeg kalder ”andengrads inspiration”: spillet avler mere nysgerrighed & Gefühl end faktuel indsigt.
Således pløjede jeg mig for 10 år siden gennem den græske strateg Thukydids bog om den peloponnesiske krig, & vidste ved slutningen ikke hvorfor denne den første moderne historiker havde brugt 1000 sider på en krig ingen længere huskede. Men her denne gang lavede jeg lidt yderligere research, herunder et nyt dyk i Thukydid, & nåede til at den peloponnesiske krig var DEN største katastrofe for det gamle Grækenland. Det var virkelig et fælles selvmord. I samme sekund som krigen hørte op blev Grækenland et middelhavsområde næsten som alle andre, med tiden endda i den dårlige ende.
Vel værd at leve sig ind i & simulere i et udfordrende & veloplagt spil.