Age of Mythology

BESKRIVELSEAge of Mythology

En brætspils udgave ef det kendte spil til PC, med stort set de samme elementer som man kender fra den typer spil. Som enten grækere, viking eller egyptere kæmper spillerne mod hinanden om at udforske verden og skaffe kontrol over de ressourcer som skal til for at lave bygninger og hær enheder. Som i computer spillet har hver civilisation speciellebygninger og enheder til rådighed.

Spillere: 2-4 (op til 8 hvis man køber ekstra brikker fra Eagle Games)
Spilletid: 2-3 timer
Kompleksitet: normal
Prisklasse: 450-550kr
Udgiver: Eagle Games

ANMELDELSER PÅ NETTET

STRATEGI GUIDES & ARTIKLER

BoardGameGeek artiker

BGG siden om AoM har en række mindre artikler om forskellige strategier til spillet.

UDVIDELSER

Men ekstrabrikker nødvendige for at spille 5-8 spillere sælges fra udgiverens website.

ANDRE LINKS

Attack! Expansion

BESKRIVELSE

Attack! ExpansionHvor Attack! grundspillet var forholdvist simpelt og taktisk anlagt er udvidelse fokuseret på at give spillet mange strategiske elementer. Det indeholder en ekstra spilleplade med Asien og brikker til flåde enheder. Der ud over er der kommet regler for at bruge flåderne, forskning, spionage, politiske aktioner, handelsruter, forskellige styreformer, strategisk bombning af resource og olie som en strategisk resource.

Spillere: 2-6
Spilletid: 4-6 timer
Kompleksitet: normal
Prisklasse: 250-350kr

ANMELDELSER PÅ NETTET

STRATEGI GUIDES & ARTIKLER

Se under artiklen til Attack! basis sæt

ANDRE LINKS

Attack!

Attack!I dette basissæt udkæmper spillerne deres egne fiktive kampe om verdensherredømmet i tidsperioden omkring 2. verdenskrig. Spillet er rimeligt simpelt i sin grundtanke rimeligt simpelt med at man starte med en hovedstad og en håndfuld enheder rundt omkring på kortet og skal tilkæmpe sig ressource fra de andre spillere og neutrale lande. Til dette har man en hær bestående af små plastic brikker forestillende infantri, artillery, kampvogne og fly, som i en ret snedigt taktisk kamp system skal overmande fjendtlige territorier.

Spillere: 2-6
Spilletid: 3 timer
Kompleksitet: simpelt
Prisklasse: 250-350kr

ANMELDELSER PÅ NETTET

STRATEGI GUIDES & ARTIKLER

BGG Files

BoardGameGeek har en række små tillæg skabt af forskellige spillere

UDVIDELSER

Attack! Expansion

Udvidelsen er lige så stor indholdsmæssig som det oprindelige spil. Indeholder ny spilleplade med Asian og brikker til flådeenheder. Regler flåder, spionage, diplomati, forskning og en del andre ting.

ANDRE LINKS

 

Perikles: Da Grækenland begik selvmord

Martin Wallace (Age of Steam, Princes of the Renaissance, Struggle of Empires, mmm) er en designer med interesse for tema. Skæve historiske kendsgerninger er indbygget i hans spils struktur, hvilket gør hvert spil mere uforudsigeligt & farverigt. Ikke som i mere germanske spil, hvor ujævnheder ofte er barberet væk, for at forenkle, strømline, & til tider polere mere end godt er.
Således er Perikles rodet, betydeligt mere klodset end mange af de bedste Eurogames. Til gengæld får det meget af sit tema med.

& hvilket tema! Det endelige showdown fra den periode der mere end nogen anden legemliggør vores moderne opfattelse af det gamle Grækenland: Athens guldalder 5 århundreder fKr, også kendt som Perikles’ tidsalder. En tid hvor filosoffer som Sokrates, Zeno & Anaxagoras, dramatikere som Æskylos & Sofokles, kunstnere som den legendariske Fidias, alle er athenere i levende live, ofte personlige venner af hinanden & af Perikles (c495-429 fKr), Athens mægtige demokratiske diktator. Selve Athens vartegn i dag, det kostelige tempel Partenon på Akropolis, er Perikles’ værk.

Netop denne kulturelle & økonomiske overflod sætter krigen i spillet Perikles – den peloponnesiske krig 431-404 fKr – et altafgørende punktum for. Ved opgøret mellem Grækenlands 2 vigtigste bystater, Athen & Sparta, så forskellige som dag & nat.

Athenerne er ”runde”, demokratisk styret, nyskabende, & deres enorme flådemagt bygger på lysten til at sejle, handle & udforske. Spartanerene er strenge (”spartanske”) for ikke at sige fascistoide, styret af eliten & en monark, har kun ringe agt for andet end krigskunst & de landbrug som deres slaver dyrker. Athenerne regerer over havet med dets mange øer & kyster, spartanerne over landjorden i den Peloponnesiske region. Intet har de 2 folk til fælles ud over herskertrang & hovmod.

Dette kommer ingen af dem til gode – end ikke vinderen Sparta. Andre krige kan give vinderen enorme fordele. Men denne krig synes at tappe begge parters inderste livskraft. Inden længe bliver Grækenland, der få generationer før stod forenet mod en fremmed fjende, erobret af makedoneren Filip. Og givet i arv, som simpel magtbase, til dennes søn Aleksander den Store.

Nok er Athens guldalder langt fra det sidste græske eller athenske kulturfænomen. Alligevel hævder jeg at det er dette højdepunkt – & næsten KUN det – der har fået så mange autoriteter til at gøre reklame for det klassiske Grækenland. Uden dén periode falder argumentet for ”oldævl”, for græsk i almen dannelse, praktisk talt sammen.

Hele denne konflikt, eller i hvert fald dens essens, evner Wallace at gendanne i spillet Perikles.

Forudsat at man kan leve med én ting. I spillet er alle alliancer åbne: pludselig kan Athen & Sparta spilles af samme spiller, & derved optræde som en slags allierede. Heldigvis er dette sjældent, som regel kortvarigt, & ikke særlig fordelagtigt strategisk.

Det er til gengæld langt den groveste kamel at sluge, & kan aflives med en house rule.

SPIL
Brættet forestiller, foruden Athen & Sparta, de mest fremtrædende byer i den peloponnesiske konflikt, men mønsteret er ikke 1 spiller-1 by. Som udgangspunkt tilhører alle byer alle spillere, & det handler for hver spillers ene farve/familie/faktion, om at vinde kontrollen med afgørende byer, for derved at udnytte disse byers militær (af meget varierende styrke), for så endelig at vinde de afgørende strategiske slag & Victory Points (VP). Desuden giver selve kontrollen med byer yderligere VP.

Spillets 3 politiske faser (opnå kontrol med byerne & deres militær), er skarpt adskilte fra de militære konfliktfaser der umiddelbart følger hver af de politiske. Det politiske er langt det mest spændende & subtile: area influence i El Grande traditionen, men fordi sejrene her har militære & meget varierende følger, minder forløb & taktik alligevel ikke helt om noget jeg har spillet.

I princippet har hver spiller lige muligheder for at lægge influence cubes i egen farve i de forskellige byer, men fordi 1) man kun kan lægge et begrænset antal i hver by, 2) man kan ”snigmyrde” hinandens cubes (en fornøjelse), 3) fordi det ikke altid er den mest talstærke der bliver valgt som byens leder, & endelig 4) fordi cubes der IKKE har deltaget i valget bliver stående, til næste politiske fase, hvor de kan afgøre et nyt valg til en helt anden spillers fordel – af alle disse grunde bliver det politiske spil hurtigt svært at gennemskue. Læg dertil at de militære slag som byerne deltager i bliver udvalgt delvis tilfældigt, & at der derfor kan være enorme forskelle i hvor interessant det er at besidde en by i en given fase – pludseligt har vi et virkelig spændende diplomatisk/politisk intrige spil, som det kræver gentagne omgange at mestre.

Jeg skriver ”diplomatisk/politisk”, for igen at understrege at det militære er den fattige kusine. De 21 slag – 7 i hver af de 3 militære faser – er meget stiliserede, både visuelt & hvad angår kampsystemet. Alligevel fungerer det, men netop kun som forlængelse, eller afprøvning i marken, af det politiske.

Endelig er det vigtigt at disse 21 mulige sejre hver giver forskellige VP – fra 3 til 7 VP, med 4 som det almindeligste. Points der i grove træk svarer til slagenes oprindelige betydning. (Sicilien ekspeditionen, hvis sammenbrud næsten kostede Athen hele krigen, er således fulde 7 VP værd.) På samme måde afspejler hver bys militære & politiske status virkeligheden, samtidig med at de komplicerer spillet. Athen & Sparta er de stærkeste militært – med Athen som den store flådemagt – men politisk & i VP er det byer som Megara & især Korinth der er spændende. (Megara var i lange perioder hele stridens æble, & uden Korinths kompromisløse had til Athen havde krigen næppe fundet sted.)

Det er altså ikke mindst alliancernes svære puslespil der vinder dagen, ganske som i den oprindelige konflikt. Man vinder sjældent ved at styre 1 by alene, eller ved kun at have stærkt militær – omvendt kan magten over for mange byer, for mange allierede, også være svækkende. Decisions, decisions.

MULIGHEDER
Perikles har 2 væsentlige styrker.

1) Det forener den (her i spillet) uinteressante militære dimension med en politisk del der er mere overbevisende, men heller ikke banebrydende. Det er summen af disse 2 dimensioner der gør enkeltdelene større. Det er ganske enkelt sjovere, & spilmæssigt mere interessant, at søge at erobre en by politisk, med det formål at skalte & vralte med dens tropper derefter.

2) Spillet giver smag på at forstå en krig der nok er glemt, men hvis rolle i Vestens evolution ikke kan overdrives. Alt hvad børn lærer i skolen om gamle grækere & deres besynderlige kultur – præcis ånden i alt dette er hvad den peloponnesiske krig kvalte. Dog er der, som så ofte med historiske Eurogames, mest tale om det jeg kalder ”andengrads inspiration”: spillet avler mere nysgerrighed & Gefühl end faktuel indsigt.

Således pløjede jeg mig for 10 år siden gennem den græske strateg Thukydids bog om den peloponnesiske krig, & vidste ved slutningen ikke hvorfor denne den første moderne historiker havde brugt 1000 sider på en krig ingen længere huskede. Men her denne gang lavede jeg lidt yderligere research, herunder et nyt dyk i Thukydid, & nåede til at den peloponnesiske krig var DEN største katastrofe for det gamle Grækenland. Det var virkelig et fælles selvmord. I samme sekund som krigen hørte op blev Grækenland et middelhavsområde næsten som alle andre, med tiden endda i den dårlige ende.

Vel værd at leve sig ind i & simulere i et udfordrende & veloplagt spil.

Preview: “The Conquerors: Alexander the Great”

Et nyt spil på de hjemlige hylder er det Richard Berg-designede spil fra GMT, The Conquerors: Alexander the Great. Det er et strategisk spil om den store Alex og hans erobring af Perserriget. Og ja, jeg mener Perserriget helt bogstaveligt, for Alex’s efterfølgende kampagner længere østpå i Afghanistan og Indien er ikke med i spillet.

Kortet er et point-to-point kort, i stil med de klassiske card-driven games (CDG). Det dækker Det østlige Middelhavsområde (inkl. Grækenland og Ægypten), og selvfølgelig hele det persiske riges kerneområde, fra Anatolien til det nuværende Arabien, Irak og Iran.

Faktisk er der i bedste CDG-stil også kort med i Alexander, men et CDG kan man ikke kalde det da kortene ikke bruges til at aktivere tropper og den slags med: Der er tale om rene event-kort, som spillerne kan spille.

Spillet virker ikke særligt komplekst, og i hvert fald er det ret minimalistisk hvad brikker angår: Hver spiller har tre hære, hver repæsenteret af én brik (dens styrke markeres med markører off-board). Deusuden er der brikker for ledere, garnisioner og flåder, samt et hav af forskellige markører. Der er i spillet et tydeligt fokus på logistik, og det er faktisk en interessant indfaldsvinkel i et spil om Alexander den Store. I spillet er visse byer udnævnt til “treasure cities”; makedonerne starter kun med deres hovedstad Pella, mens perserne selvfølgelig har en masse. Og disse treasure cities fungerer som en slags forsyningspunkter: Opererer en hær udenfor radius af et forsyningspunkt, er den noget begrænset i sine evner.

Og det er ikke den eneste spændende, lidt “skæve” indfaldsvinkel i spillet. Tag bare victory conditions, for eksempel: Sejr i spillet er noget Alex skal forsøge at opnå, og kan han ikke nå det, har perserne vundet. Alex har ikke mindre end 9 separate sejrsbetingelser han skal opfylde, inkl. at blive udnævnt som persisk overkonge, blive erklæret en gud, og meget mere. Spillet har ikke noget fast antal ture – faktisk har det ikke nogen ture overhovedet, idet det bare består af en lang række på hinanden følgende aktiveringsfaser! Tidsmæssigt er Alex begrænset af to ting; dels bliver hans helbred ikke ligefrem bedre med tiden (det holdes der styr på vha. en track på brættet), og dels er der grænser for hvor mange års føjten rundt i Asien hans hær vil finde sig i: Historisk gjorde hans hær jo oprør mod ham to gange, og tvang ham på den måde til at droppe de mest højtflyvende planer.

Så Alex skal erobre Perserriget og alt det andet – inden han enten dør af alt bøvlet, og inden hans hær taber tålmodigheden. Og det er efter sigende lettere sagt end gjort!

Spændende ser spillet i hvert fald ud. Personligt er jeg meget spændt på om Richard Berg har lavet en “vinder”, eller om det er (endnu et) skuffende spil fra hans hånd. Det vil tiden vise…!

Twilight Struggle: Et første indtryk

For nyligt fik jeg mulighed for at få mit nye ‘card driven game’ (CDG) fra GMT, Twilight Struggle, på bordet, idet Frederik kom på besøg. Spillet er noget mere simpelt end de CDG’er GMT ellers har udgivet, og er desuden hurtigere at spille end de fleste af disse. Faktisk er det nok noget i retning af det simpleste CDG overhovedet, idet det får selv det oprindelige CDG, We the People, til at virke komplekst!
Twilight Struggle handler om den Kolde Krig på globalt plan. Kort fortalt spiller spillerne kort for at placere indflydelsespoints i en række lande rundt omkring i verden. Nogle kort er scorings-kort, og de udløser pointtælling i en bestemt region på kortet. Udover dette kan spillerne få points for at være først og bedst i rumkapløbet, og de kan miste points hvis de ikke rasler nok med sablen (dvs. bruger deres militær nok). I slutningen af spillet, efter 10 ture, gives så points for alle regioner på brættet, hvorefter spilleren med flest points har vundet.

Alle lande har et stabilitets-tal, som influerer kriterierne for kontrol over landet. For at kontrollere et land skal en spiller nemlig have

    1. mindst lige så meget indflydelse i landet som landets stabilitetstal

 

    1. mindst lige så meget mere indflydelse end modstanderen har, som landets stabilitetstal

 

Så i et 3’er-land, skal en spiller altså have mindst 3 indflydelse, og mindst 3 indflydelse mere end modstanderen, for at have kontrol. Nogle lande har deres stabilitetstal trykt med rødt, og disse lande er ‘battleground countries’, hvilket har betydning når en spiller vil dominere en hel region, samt for et par andre ting.

Alle kort (pånær scoringskort) har påtrykt et tal, samt en historisk hændelse. En spiller kan bruge et kort som et operation card (man bruger tallet) eller som et event card (man udfører hændelsen). En del hændelser kan kun udføres af den ene spiller, og hvis den anden spiller bruger et sådant kort til at lave operationer, får modstanderen lov til at udføre hændelsen på kortet.

Bruges et kort (med operations-tal N, hvor N kan være fra 1 til 4) til operationer, kan det bruges til enten

    1. at placere N indflydelsespoints

 

    1. at lave N “omvendelses-forsøg”

 

    1. at lave et kup i et land med +N på terningslaget

 

    1. at forsøge at komme videre i rumkapløbet

 

Kortene er opdelt i tre kategorier, ‘early war’, ‘mid war’, og ‘late war’. Early war-kortene er med fra starten, mid war-kortene blandes ind i decket i starten af tur 4, og late war-kortene blandes ind i decket i starten af tur 8.

Nu er det jo ikke den kolde krig for ingenting, og truslen om global atomkrig er lige rundt om hjørnet. Til dette er indført en DEFCON-track, som går fra 5 (fred!) til 1 (atomkrig!). Når den nogen sinde på 1, slutter spillet, og den spiller hvis tur det er, taber automatisk. En del hændelser kan få DEFCON til at falde, men til gengæld stiger den automatisk med én i starten af hver tur.

Når der skal tælles points i en region, kan en spiller få points enten for

    1. Presence: Spilleren kontrollerer mindst et land i regionen

 

    1. Domination: Spilleren kontrollerer flere lande i regionen end modstanderen, spilleren kontrollerer flere battleground countries i regionen end modstanderen, OG spilleren kontrollerer både et normalt land og et battleground country i regionen.

 

    1. Control: Spilleren kontrollerer alle battleground countries i regionen

 

Disse tre niveauer af indflydelse giver forskellige antal points i en optælling, og desuden gives der +1 VP pr. battleground country man kontrollerer, og +1 VP pr. land man kontrollerer som støder direkte op til den fjendtlige supermagt.

En måde at få points på, er ved at bruge ressourcer på rumkapløbet. Én gang pr. tur må hver spiller spille et kort for at forsøge at avancere et felt på en “space race track” (for hver felt står hvor stort tallet på kortet mindst skal være, samt hvad man skal slå med en terning for at det lykkes). Nogle felter på denne bane giver points når ens brik kommer derhen (flest til den første spiller der når den, men også ofte points til den anden spiller), mens andre giver spilleren en ekstra “evne”, sålænge han er den eneste der har nået feltet. Et vigtigt aspekt ved rumkapløbs-aktionen er, at hændelsen på det kort man spiller til at forsøge at avancere ikke træder i kraft, uanset om det er ens egen eller modstanderens hændelse. Man kan altså bruge sit rumkapløbs-forsøg hver tur til at bortskaffe kort som er specielt ubehagelige imod en.

Så flowet i spillet er, meget kort fortalt at spillerne skiftes til at spille kort, med det formål at placere indflydelse, og/eller at fjerne modstanderens indflydelse. Majoriteter i de forskellige regioner belønnes i nogle pointscorings-runder.

Og lyder det så ikke lidt som et klassisk tysk ‘area influence’ spil?

Jo, det gør det vel, omend de mange “små” regler spillet indeholder alligevel gør det langt mere komplekst end de fleste tyske spil. Men det overraskende er, at spillet faktisk ikke virker specielt som et abstrakt ‘area influence’ spil når man så spiller det! Verdenskortet der er bredt ud foran en, de mange historiske hændelser på kortene, og spillets dybde generelt gør faktisk at spillet virker meget mere som et klassisk krigsspil end som et tysk, abstrakt spil. Og det er jo ikke så dårligt, når det samtidig er så hurtigt og ukompliceret at spille. 🙂

I vores spil, hvor jeg spillede USA og Frederik spillede USSR, kom USA hurtigt i defensiven. USSR satte sig ikke alene hårdt på Østeuropa men forpurrede også USA’s ønske om at forene Vesteuropa mod dem. Magtbalancen i de enkelte regioner bølgede frem og tilbage, men mod slutningen af spillet stod det klart at USA styrede Europa og Central- og Sydamerika (pånær Castros Cuba, grrr!), mens USSR sad hårdt på Mellemøsten, Afrika og Asien. Og da USSR samtidig havde nærmest monopol på rumprogrammet (USA havde lige præsteret at få en hamster i kredsløb), blev det til en sikker sejr til Frederiks onde Sovjet-kommunister. Det tematiske højdepunkt for USA var da de fik forbudt hippie-bevægelsen ved hjælp af en FN-resolution! 🙂

Men sjovt var spillet faktisk. Hele den måde spillet “flyder” på gør, at det føles virkelig historisk, samtidig med at det er hurtigt, spændende og relativt ukompliceret at spille. Spilletiden er officielt sat til 2-3 timer, men det tog os omkring 4½ at nå spillet igennem. Vi var dog begge enige om at det nødvendigvis måtte gå noget hurtigere næste gang, når vi bedre vidste hvad det gik ud på. Og en næste gang bliver der utvivlsomt, for Twilight Struggle var et hit hos os begge to.

I tur 4 ser det ikke godt ud for USA
I tur 4 ser det ikke godt ud for USA, og det bliver ikke bedre senere i spillet!

Preview: Caylus og Railroad Tycoon

To nye spil har fundet vej til mine hylder: Det første er Caylus, som er et tungt, tysk spil udgivet af firmaet Ystari, det samme firma som sidste år udgav Ys. Caylus forgår i middelalderen, og her skal spillerne hjælpe med at bygge et slot for kong Philip den Smukke, men selvfølgelig med egen prestige som det egentlige mål.
Komponenterne er der ikke meget ved, og det ligner mest af alt noget firmaet har stået hjemme i garagen og stykket sammen. Da der er tale om et lille firma, er dette faktisk nok ikke så urealistisk endda. 🙂

Komponenterne til Caylus

Caylus er det store hit på Boardgamegeek i øjeblikket, med et rating-gennemsnit som i dette øjeblik ligger på 8.59. Self når man regner med “Bayesian averages”, som er det tal der ligger til grund for BGG’s top 10 liste, har spillet en rating på 8.41, hvilket betyder at Caylus i øjeblikket ligger på en komfortabel 2. plads på BGG’s top 10, kun overgået af Puerto Rico. Spillet er også af mange blevet kaldt det “næste Puerto Rico”.

Se, det er jo noget der får forventningerne helt op, og det er nærliggende at tro, at man så kunne blive skuffet. Men selv om spillet ikke er det næstbedste spil i verdenshistorien, er der efterhånden ingen tvivl om at det må have nogle kvaliteter. Jeg ser i hvert fald frem til at prøve det.

Det andet nye spil er det nye futtogs-spil fra Eagle Games, Railroad Tycoon. Spillet er baseret på Martin Wallace’s Age of Steam, men der er dog mange fundamentale ændringer. For det første er brættet nyt. Nu dækker det hele det østlige USA, og da brættet er enormt (en del spillere klager over ikke at have et bord der er stort nok!), og da de enkelte hexes på brættet er mindre end i Age of Steam, er der meget plads på brættet.

Reglerne er også ændret på en række områder: Væk er vælg-rolle mekanismen fra Age of Steam. Nu kan alle istedet vælge mellem alle typer aktioner, men til gengæld er der en auktion i hver tur for at finde startspilleren. Der er også indført en række nye kort; både nogle såkaldte “Tycoon-kort”, som hver spiller får ét af, og som giver ekstra VP, hvis et specielt kriterie er opfyldt. Et deck af andre kort, som bliver vendt i løbet af spillet og som spillerne kan tage og udføre, ændrer også spillet en del. Og tilføjer sikkert noget tilfældighed.

Det indtryk man umiddelbart får ved at læse folks betragtninger om spillet er, at det er et godt spil. Lidt “lettere” og ikke så haj-agtigt som Age of Steam, men til gengæld med noget mere fornemmelse af simulation og historie.

Og så er der lige komponenterne: Som vanligt med Eagle Games er de rigtigt flotte: Brættet er stort og flot, kontrolbrikkerne for strækningerne er små plastik-tog, og … Well, faktisk tror jeg et billede siger mere end tusinde ord jeg kan skrive:

Railroad Tycoon i fuld gang!

Så her er endnu et spil jeg vil forsøge at pushe i KBK ved førstkommende lejlighed. 😉