Wallenstein sejrer i Tyskland

På en og samme aften spiller Jens et godt spil og … det værste spil

Da jeg ankom var der allerede gang i et par spil (El Grande og Hunting Party) så jeg satte mig pænt til at vente. El Grande blev først færdigt, og da vi nu var seks personer, blev vi enige om at dele os i to grupper à tre. Og da Sean, midlertidigt hjemvendt fra det vilde Amerika, lige havde spillet Wallenstein derovre, kunne han jo passende forklare reglerne til det for os andre – jeg har nemlig haft det liggende i lang tid uden at have kunnet tage mig sammen til at læse reglerne selv…
Men reglerne var nu rimeligt forståelige da det kom til stykket, og Sean, Rasmus og jeg kastede os straks ud i at udpine den stakkels civilbefolkning i Tyskland, alt imens vi nød et glas kølig champagne. 🙂

Wallenstein er et stort, tungt og komplekst tysk spil, som omhandler de første par år af Trediveårskrigen – sådan er temaet i hvert fald, men man skal nok ikke forvente at lære så meget om de historiske begivenheder fra dette spil. Spillerne repræsenterer hver en af krigens hovedpersonligheder; Wallenstein, Gustav Adolf af Sverige, osv., og spillet gælder kort fortalt om at kontrollere provinser og prestigebygninger (paladser/kirker/handelshuse), da dette giver point to gange i løbet af spillet. Til at passe på sig selv og sine besiddelser har man naturligvis sine hære, og disse kan også i bedste Risk-stil bruges til at invadere både neutralt og fjendtligt kontrolleret territorium.

Hver af spillets to år består af fire sæsoner, og det er i de tre første sæsoner hvert år at spillerne udfører aktioner. Vha. en snedig simultan placering af kort vælger hver spiller hvilke af ens provinser der vil lave hvilken aktion: Bygge bygninger, opkræve skatter, inddrage provinsens korn, forstærke sine hære, og selvfølgelig også angribe med hæren. I slutningen af hvert år gives så points; 1 point pr. provins, 1 point pr. bygning, og derudover 1, 2 eller 3 points for at have majoritet af en hustype i en hel region.

Efter første halvdel af spillet lå Sean klart i spidsen med 29 points mod mine 24 og Rasmus' 23. Men i anden halvdel fik jeg rykket på det (min nordtyske dominans gav mig en stærk power base), og det endte med Sean og mig på 55 og Rasmus på 50. Og jeg vandt sørme tie-breakeren (flest paladser)!

Så det var egentlig på tide at jeg fik prøvet denne tyske klassiker, som besidder en 12. plads på Boardgamegeeks rangliste af spil. Men selvom det er et udmærket spil, er det dog i mine øjne langt fra så godt som en sådan gloværdig placering skulle indikere. Faktisk syntes jeg at den gentagne placering af provinskort-på-aktionssymboler, som man udfører i starten af hver sæson var en lidt omstændig proces, og generelt var spillet nok lidt for langt, tilfældigt, og arbitrært slå-på-hinanden agtigt for min smag.

Men noget dårligt spil er det ikke – det gav bare ikke den stort “wow”-fornemmelse jeg måske havde håbet på.

Det gjorde aftenens næste spil sandelig heller ikke!! Rasmus og Jorid agiterede nemlig, på bedste nyreligiøs-sekt-facon, for at vi liiige kunne bruge 10 minutter på et spil Set, og dum som jeg var sagde jeg ja. Og det var specielt dumt af mig, for jeg har jo prøvet Set før og det spil besidder den tvivlsomme ære af at være min værste spil-oplevelse nogensinde med noget spil!

Det bedste jeg egentlig kan sige om Set er at 1) det er hurtigt (10 minutter), og 2) selv om man er med i spillet behøver man faktisk ikke foretage sig noget – det er helt legitimt bare at sidde stille og vente på at de 10 minutter er overstået. 🙂 Pånær en 3-4 stik som jeg fik tilegnet mig, holdt jeg mig mest til den “passive” spillestil, og jeg fik demonstreret hvor lange 10 minutter kan føles! Et stort fremskridt i forhold til mit første forsøg med spillet var dog, at jeg denne gang ikke endte med en massiv hovedpine, så det var jo dejligt nok.

Resten af aftenen gik mest med snak, og Sean fik bl.a. fortalt lidt om de nye GMT spil han får prøvet i USA. Spændende lyder det, og personligt er jeg mest tændt på Here I Stand, men jeg har svært ved at overbevise mig selv om at jeg nogensinde ville få det spillet. Godt nok er det historisk tema sublimt – reformationsperioden i Europa – og det assymetriske spil (hvor ens aktiviteter meget afhænger af hvilken magt man spiller) lyder rigtigt cool, men det er jo ikke ligefrem et spil man lige tager med i klubben og spiller: Reglerne fylder 40 tætskrevne sider, spillet kræver helst netop 6 spillere, og efter alt at dømme tager det 10-15 timer at spille et helt spil. Hvordan skal man nogensinde få stablet sådan en monsterseance på benene?

Så mens man overvejer det kan man passende tage sig et hurtigt spil Set eller to, hvorefter ikke alene den, men alle andre tanker bør være visket effektivt fra ens hjerne. 🙂

wm…i…settlers…2006

SÅ kan i komme til WM I SETTLERS .
jeg er claus, og står for den danske kval til wm i settlers i tyskland i  essen d. 21-22 oktober 2006.

den danske kval er søndag d. 8 oktober i esbjerg kl. 11.00 ( mere info følger ) i august..

jeg svarer gerne på ?, men tager på ferie i uge 29-32  , så er tilbage ca . 18-19 august..tak.
hilsen claus…

Twilight Struggle: Et første indtryk

For nyligt fik jeg mulighed for at få mit nye ‘card driven game’ (CDG) fra GMT, Twilight Struggle, på bordet, idet Frederik kom på besøg. Spillet er noget mere simpelt end de CDG’er GMT ellers har udgivet, og er desuden hurtigere at spille end de fleste af disse. Faktisk er det nok noget i retning af det simpleste CDG overhovedet, idet det får selv det oprindelige CDG, We the People, til at virke komplekst!
Twilight Struggle handler om den Kolde Krig på globalt plan. Kort fortalt spiller spillerne kort for at placere indflydelsespoints i en række lande rundt omkring i verden. Nogle kort er scorings-kort, og de udløser pointtælling i en bestemt region på kortet. Udover dette kan spillerne få points for at være først og bedst i rumkapløbet, og de kan miste points hvis de ikke rasler nok med sablen (dvs. bruger deres militær nok). I slutningen af spillet, efter 10 ture, gives så points for alle regioner på brættet, hvorefter spilleren med flest points har vundet.

Alle lande har et stabilitets-tal, som influerer kriterierne for kontrol over landet. For at kontrollere et land skal en spiller nemlig have

    1. mindst lige så meget indflydelse i landet som landets stabilitetstal

 

    1. mindst lige så meget mere indflydelse end modstanderen har, som landets stabilitetstal

 

Så i et 3’er-land, skal en spiller altså have mindst 3 indflydelse, og mindst 3 indflydelse mere end modstanderen, for at have kontrol. Nogle lande har deres stabilitetstal trykt med rødt, og disse lande er ‘battleground countries’, hvilket har betydning når en spiller vil dominere en hel region, samt for et par andre ting.

Alle kort (pånær scoringskort) har påtrykt et tal, samt en historisk hændelse. En spiller kan bruge et kort som et operation card (man bruger tallet) eller som et event card (man udfører hændelsen). En del hændelser kan kun udføres af den ene spiller, og hvis den anden spiller bruger et sådant kort til at lave operationer, får modstanderen lov til at udføre hændelsen på kortet.

Bruges et kort (med operations-tal N, hvor N kan være fra 1 til 4) til operationer, kan det bruges til enten

    1. at placere N indflydelsespoints

 

    1. at lave N “omvendelses-forsøg”

 

    1. at lave et kup i et land med +N på terningslaget

 

    1. at forsøge at komme videre i rumkapløbet

 

Kortene er opdelt i tre kategorier, ‘early war’, ‘mid war’, og ‘late war’. Early war-kortene er med fra starten, mid war-kortene blandes ind i decket i starten af tur 4, og late war-kortene blandes ind i decket i starten af tur 8.

Nu er det jo ikke den kolde krig for ingenting, og truslen om global atomkrig er lige rundt om hjørnet. Til dette er indført en DEFCON-track, som går fra 5 (fred!) til 1 (atomkrig!). Når den nogen sinde på 1, slutter spillet, og den spiller hvis tur det er, taber automatisk. En del hændelser kan få DEFCON til at falde, men til gengæld stiger den automatisk med én i starten af hver tur.

Når der skal tælles points i en region, kan en spiller få points enten for

    1. Presence: Spilleren kontrollerer mindst et land i regionen

 

    1. Domination: Spilleren kontrollerer flere lande i regionen end modstanderen, spilleren kontrollerer flere battleground countries i regionen end modstanderen, OG spilleren kontrollerer både et normalt land og et battleground country i regionen.

 

    1. Control: Spilleren kontrollerer alle battleground countries i regionen

 

Disse tre niveauer af indflydelse giver forskellige antal points i en optælling, og desuden gives der +1 VP pr. battleground country man kontrollerer, og +1 VP pr. land man kontrollerer som støder direkte op til den fjendtlige supermagt.

En måde at få points på, er ved at bruge ressourcer på rumkapløbet. Én gang pr. tur må hver spiller spille et kort for at forsøge at avancere et felt på en “space race track” (for hver felt står hvor stort tallet på kortet mindst skal være, samt hvad man skal slå med en terning for at det lykkes). Nogle felter på denne bane giver points når ens brik kommer derhen (flest til den første spiller der når den, men også ofte points til den anden spiller), mens andre giver spilleren en ekstra “evne”, sålænge han er den eneste der har nået feltet. Et vigtigt aspekt ved rumkapløbs-aktionen er, at hændelsen på det kort man spiller til at forsøge at avancere ikke træder i kraft, uanset om det er ens egen eller modstanderens hændelse. Man kan altså bruge sit rumkapløbs-forsøg hver tur til at bortskaffe kort som er specielt ubehagelige imod en.

Så flowet i spillet er, meget kort fortalt at spillerne skiftes til at spille kort, med det formål at placere indflydelse, og/eller at fjerne modstanderens indflydelse. Majoriteter i de forskellige regioner belønnes i nogle pointscorings-runder.

Og lyder det så ikke lidt som et klassisk tysk ‘area influence’ spil?

Jo, det gør det vel, omend de mange “små” regler spillet indeholder alligevel gør det langt mere komplekst end de fleste tyske spil. Men det overraskende er, at spillet faktisk ikke virker specielt som et abstrakt ‘area influence’ spil når man så spiller det! Verdenskortet der er bredt ud foran en, de mange historiske hændelser på kortene, og spillets dybde generelt gør faktisk at spillet virker meget mere som et klassisk krigsspil end som et tysk, abstrakt spil. Og det er jo ikke så dårligt, når det samtidig er så hurtigt og ukompliceret at spille. 🙂

I vores spil, hvor jeg spillede USA og Frederik spillede USSR, kom USA hurtigt i defensiven. USSR satte sig ikke alene hårdt på Østeuropa men forpurrede også USA’s ønske om at forene Vesteuropa mod dem. Magtbalancen i de enkelte regioner bølgede frem og tilbage, men mod slutningen af spillet stod det klart at USA styrede Europa og Central- og Sydamerika (pånær Castros Cuba, grrr!), mens USSR sad hårdt på Mellemøsten, Afrika og Asien. Og da USSR samtidig havde nærmest monopol på rumprogrammet (USA havde lige præsteret at få en hamster i kredsløb), blev det til en sikker sejr til Frederiks onde Sovjet-kommunister. Det tematiske højdepunkt for USA var da de fik forbudt hippie-bevægelsen ved hjælp af en FN-resolution! 🙂

Men sjovt var spillet faktisk. Hele den måde spillet “flyder” på gør, at det føles virkelig historisk, samtidig med at det er hurtigt, spændende og relativt ukompliceret at spille. Spilletiden er officielt sat til 2-3 timer, men det tog os omkring 4½ at nå spillet igennem. Vi var dog begge enige om at det nødvendigvis måtte gå noget hurtigere næste gang, når vi bedre vidste hvad det gik ud på. Og en næste gang bliver der utvivlsomt, for Twilight Struggle var et hit hos os begge to.

I tur 4 ser det ikke godt ud for USA
I tur 4 ser det ikke godt ud for USA, og det bliver ikke bedre senere i spillet!

Gamle tognørder spiller gamle togspil

Til denne gang i KBK var Kens og min aftale, at vi skulle prøve mit nye 1825. “1825 Unit 1” for at være helt præcis, for 1825 dækker faktisk over en hel serie af togspil-moduler og udvidelser, hvoraf dette blot er det første.

Ja, spillet er et “18xx” togspil, i samme serie som 1830. I 1970’erne engang kom det første 18xx spil, 1829 på markedet, designet af Francis Tresham, der med både 18xx og Civilization på sit CV må siges at være en af de helt store spildesignere indenfor vores hobby. 1829 bærer dog, set i bagklogskabens klare lys, præg af at være det første af sin slags, og senere spil har forfinet og standardiseret de fælles koncepter i genren en del. Samtidig tog 1829 også lang tid at spille, og det var derfor en fin idé at Tresham i 1994 udgav en streamlinet remake af 1829, nemlig 1825 Unit 1. Spillet er forsimplet lidt, og ikke mindst er der skåret kraftigt ned på scope, idet brættet til 1825 unit 1 højst dækker halvdelen af det område 1829 dækker. Resultatet er da også at 1825 Unit 1 kan spilles på 2-3 timer.
Unit 1 dækker det sydlige England, og senere er Unit 2 (Midtengland) og Unit 3 (Nordengland og Skotland) kommet til, sammen med en lang, lang række udvidelser, som dels tilføjer ekstra geografiske områder (Cornwall, Wales, det nordlige Norfolk, etc), nye typer tog, nye typer skinne-brikker, nye selskaber, flere penge, og meget mere. Og det hele kan, for at det ikke skal være løgn, samles til én stor suppedas, med det resultat at man ender med et enormt 18xx monster der dækker hele England, kan spilles af op til 9 spillere (så vidt jeg husker) og tager en dag eller to at spille! Så kommer man vist ikke nærmere ‘Train Gaming Heaven’, tror jeg. 🙂

Sammenlignet med 1830 er 1825 et relativt “flinkt” spil. I 1830 har man som begynder ikke en chance mod rutinerede spillere, fordi der er så mange taktiske fif og faldgruber man ikke kender til. Samtidigt er reglerne der har med virksomhedsøkonomien at gøre så hårde og utilgivende, at en meget stor del af spillet handler om at kunne manipulere sin selskabsøkonomi ordentligt, snarere end om egentligt at køre med tog. Og det gør jo for så vidt ikke noget – 1830 er stadig mit yndlings-18xx-spil, men 1825 er altså designet ud fra en noget anden filosofi. Her er alt hvad der hedder selskabstømning og -dumpning så godt som fjernet, aktiemarkedet udvikler sig relativt roligt, ingen går fallit, og der er et klart fokus på at bygge jernbaner og lave lukrative ruter, snarere end på at være en udspekuleret selskabstømmer.

Til vores spil fik Ken og jeg selskab af en gammel kending fra KBK, Jakob, som undtagelsesvis var i Hovedstaden i embeds medfør. Og et hyggeligt og sjovt 18xx futtogs-spil fik vi spillet, til trods for en del regelmisforståelser (har jeg senere fundet ud af). 3½ time tog det, og det var ret hurtigt af et 18xx-spil at være. Sejrherren var selvfølgelig den ved bordet der havde det bedste overblik, og den bedste taktiske snilde og økonomiske sans. Yes, jeg vandt en kneben sejr med Ken på andenpladsen. Fuuuut!! 🙂

Vi morede os alle tre, så det er i hvert fald ikke sidste gang 1825 skal på bordet.

Der spilles koncentreret

Der spilles koncentreret

Lord Lemon finder mystisk grav i den ægyptiske ørken!

Jeg kom lidt sent ned i klubben og måtte pænt sidde og vente på at folk fik hygget et spil Puerto Rico færdigt, henholdsvis kæmpet sig vej gennem et spil Ys (ja, jeg kan bedre lide det første spil end det andet!). Og derefter fik jeg mulighed for at få det nye Mykerinos på bordet. Spillet er, ligesom Ys, udgivet af firmaet Ystari, som desuden har produceret det hyper-populære Caylus. Og temaet i Mykerinos er vist så cool som det kan blive for mig, idet spillerne repræsenterer ægyptologer der skal arrangere udgravninger i Ægypten, for til sidst i spillet at udstille fundene på museet, og få points for det.
Men det er selvfølgelig bare temaet, og reelt er spillet et ‘area influence’ spil, hvor spillerne placerer små træklodser (herefter kaldet “mænd”) i nogle felter på et bræt, i et forsøg på at opnå majoriteter i hvert enkelt område. I hver af spillets fire ture opbygges et bræt tilfældigt af 8 papplader, som sættes sammen to og to, hvorved man ender med fire ‘areas’ (i sidste tur af spillet bruges dog 12 papplader, som sættes sammen til seks areas). Hver papplade er opdelt i 6 felter. Spillerne får i starten af hver tur nogle mænd, som de efterfølgende skiftes til at placere på de enkelte felter på brættet, og her gælder forskellige begrænsninger for hver aktion:

  1. man kan placere én mand på et vilkårligt tomt felt på brættet
  2. man kan placere to mænd i en kæde i tomme felter i forlængelse af en mand man tidligere har placeret
  3. endelig kan man passe, hvorved man er ude af placeringsrunden den tur

Nogle felter har påtrykt en pyramide, og på disse felter kan man ikke placere mænd. Når alle pånær en spiller har passet, har den sidste spiller én sidste aktion, hvorefter placeringsrunden er slut. Herefter bestemmes majoriteter for hver af de fire areas: Første- og andenpladsen får mulighed for hver at få en af de to papplader som area’et er opbygget af. I stedet for at tage en papplade kan de spillere vælge som belønning at placere en mand i museet, og på den måde kan det være at tredie-, og måske endda fjerdepladsen i et area får mulighed for at erhverve sig en papplade.

Nogle papplader giver points når man erhverver dem, men alle (pånær en) er desuden associeret med en af fem forskellige personligheder, som sponsorerer udgravningerne. Når man erhverver en papplade, vender man den om hvormed den bliver til et personlighedskort, som man beholder på bordet foran sig resten af spillet. Personlighedskort er gode af to årsager: Dels giver de i efterfølgende ture mulighed for at lave specielle aktioner i placeringsfaserne, og dels giver de victory points i slutningen af spillet.

Hvert personlighedskort man har erhvervet kan bruges en gang pr. tur derefter til at lave en special aktion. Afhængigt af hvilken personlighed der er tale om, er dette enten

  1. at starte en ny ekspedition med to mænd i stedet for en
  2. at udvide en eksisterende ekspedition med tre mænd i stedet for to
  3. at placere mænd som normalt, men en af de placerede mænd må stå på en pyramide
  4. at få en ekstra mand fra bunken og derefter at placere mænd som normalt
  5. at placere en mand i et rum i museet i stedet for at placere mænd på udgravningerne

Den anden, og sikkert vigtigere egenskab ved personlighedskort er at de giver points i slutningen af spillet. Som udgangspunkt giver hvert kort 1 point, men har man placeret sine mænd klogt i museet, kan hvert kort komme til at give op til 5 points.

Museet er opbygget af nogle rum, fordelt på fem fløje – en fløj for hver personlighed. Hver fløj består af et 5’er-rum og et 3’er-rum, og derudover er der mellem alle tilstødende fløje et 2’er-rum, som tilhører begge de fløje det forbinder. Når man placerer mænd i museet, må man placere i et vilkårligt tomt 2’er-rum eller 3’er-rum, eller i et tomt 5’er-rum, hvis man allerede har en mand i et tilstødende rum. Tallet i rummet er det antal points som ens personlighedskort for den pågældende personlighed er værd i slutningen af spillet. Har en spiller mænd i mere end et af de rum der tilhører en personlighed, er kortene kun points værd svarende til det højst nummererede af rummene.

Endelig får spillerne også 5 points i slutningen af spillet for hvert sæt af fem forskellige personlighedskort de har. Flest points vinder!

Mykerinos er altså et rendyrket area influence spil, men med mange små detaljer vi ikke har set før: Dels gælder det om at placere sine mænd klogt både på brættet og i museet, og begge steder er man hæmmet af en række snedige begrænsninger. Spillet lægger også op til at man kan spille på mange forskellige måder, da man både kan satse på at få points i løbet af spillet (ved at tage de papplader der giver points) eller i slutningen (ved at placere mænd klogt i museet og prøve at skaffe de personlighedskort, der passer godt ind i ens museums-strategi). De forskellige personligheders specielle evner gør at hver spiller har meget forskellige muligheder i løbet af en tur, og da man efterhånden får så mange personlighedskort at stort set alle ens aktioner er ’specielle’, giver det en følelse af at spillet eskalerer efterhånden som det skrider frem.

Jeg var ret imponeret over Mykerinos, og synes faktisk at det virkede som om det havde en rigtig god dybde, taget i betragtning at det er et ret ‘let’ og hurtigt spil. Det er måske ikke så tungt som Caylus (som jeg jo ikke er nogen specielt stor fan af), men jeg synes faktisk at Mykerinos – ikke mindst taget i betragtning af hvor hurtigt det var at spille – var både sjovere og mere elegant end Caylus. Det er med andre ord en bedre mellemvægter end Caylus er en sværvægter, synes jeg! Og jeg vandt ikke engang nogen af de to spil! 🙂

Om Mykerinos kan stå distancen, ved jeg naturligvis ikke endnu, men mit umiddelbare indtryk var altså ret godt.

Sidst på aftenen blev det til et enkelt spil Invers mod Rasmus. Spillet er et lille abstrakt spil lavet af Kris Burm, manden hvis ‘claim to fame’ er at han har designet Gipf-serien. Invers er dog ikke på højde med de Gipf-serie spil jeg har prøvet, og mangler i særdeleshed den æstetiske kvalitet som de spil har. Selve spillet virker også lidt mere statisk end spillene i Gipf-serien. Men når det er sagt var det da OK – spillet “virker”, det er bare tørt som jeg ved ikke hvad, selv sammenlignet med andre abstrakte spil!

På selvmordetsrand med Set

Mens vi ventede på flere brætspillere introducerede Rasmus mig for Blokus, som mest af alt lignede brætspil versionen af Tetris.Rasmus forklarede hurtigt de simple regler og satte spillet i gang.Efter at have forsøgt at snyde et par gange måtte han dog til sidst indse, at han havde tabt til en newbie, hvorpå vi straks, tog fat på andet spil.Her fik han dog hurtigt hevet en overbevisende sejr hjem, der til sidst, mest af alt mindede om en irettesættelse.

I mellemtiden var alle spillere dukket op. Denne tirsdag bød på et yderst usselt fremmøde med kun fem brætspillere.Ken, Kenneth , Poul, Rasmus og Jeg.Herefter den gentagende diskussion om, hvad vi skulle spille, der til sidst endte med Pizarro & Co.

Et fint spil jeg ikke havde prøvet før, der endte med en sejr til Poul.Så kom turen til et godt gammeldags Puerto Rico, hvor vi gentagende gange måtte lægge øre til Kens brægen om, hvor dårligt vi spillede og hvordan det hele lugtede af en konspirationsteori imod ham, for ikke at lade ham vinde (Måske havde han ret, men så var det også fordi han havde underholdt os med højlydte Kuk-Kuk’er, hver gang Capt. Cook blev udbudt i Pizarro & Co).

Mit sidste spil den aften blev Set…15 minutters autisme spil … Omtrent lige så underholdende som byldepest og hæmorider.Rasmus vandt spillet og det kan man muligvis udlede en masse af, men efter spillet var jeg for deprimeret og måtte tage hjem.Rasmus og Kent sluttede af med to gange Sankt Petersborg, hvor de hev en sejr hjem hver.

Håndgemæng i Middle Earth

– “Hør nu efter, Saruman, enterne er en stor trussel for dig!”
– “Visse-vasse, Sauron, jeg er rigeligt forsvaAARGH!!”

Til denne gang havde fire af os, Anders, Ken, Sune og jeg aftalt at spille War of the Ring. Sune og jeg havde prøvet tre-personers varianten et par gange (og konstateret at den rykkede balancen markant til de godes side), hvorimod Anders kun havde spillet det som to-personers spil (udenfor KBK regi). Ken var, med kun et tidligere spil, den mest urutinerede af os. Og meget stod på spil denne gang! Sune havde vundet den seneste håndfuld spil, oftest som de gode, og Anders pralede også højlydt med at være ubesejret i sine spil. Jeg, derimod, plejer at tabe spillet stort (oftest som de onde, omend jeg også kan sætte de gode over styr), så spørgsmålet var, hvilke af disse trends der ville blive brudt.
Vi trak lod om placeringerne, og det viste sig at Sune og jeg skulle spille de gode, mens Ken og Anders tog Sauron & co. Sune og jeg var fra starten fortrøstningsfulde, for det virkede som om fire-personers udgaven af spillet nødvendigvis måtte være skævt balanceret til de godes fordel ligesom tre-personers spillet. Men måske Anders havde nogle onde tricks med hjemmefra, som vi slet ikke kendte til?

Det havde han nu ikke, skulle tiden vise. Han lagde hårdt ud med 3-4 terninger i hunt pool’en, hvilket resulterede i at Ringens broderskab blot satte farten ned til et felt pr. tur. Samtidig havde de gode i flere ture flere terninger at bruge end de onde (!), så Saurons og Sarumans militære maskineri kom kun langsomt afsted. Broderskabet havde det nemt nok, og valgte bl.a. andet at gå rundt om Lorien, da der ikke var nogen grund til at tage derhen. Faktisk gik det broderskabet så godt, at det udenfor Mordor valgte at skille tre companions fra, da de ville være mere nyttige andetsteds.

Militært fik Sauron ret hurtigt indtaget Pelargir og Minas Tirith, mens Saruman efter noget mimren fik taget Helm’s Deep. Dog havde Saruman ikke beskyttet Isengard godt nok, så et par velspillede ente-kort satte ham ud af spillet (Ken, som kontrollerede Saruman, holdt til det sidste hårdt på, at der ikke behøvedes flere forsvarere). Saurons orker indtog Edoras (6 VP totalt), men en modoffensiv fra Rohan tog hurtigt Edoras tilbage. Og mere krudt var der faktisk ikke lige i de ondes hære: Dol Amroth var under belejring af Sønderlændinge og Lorien blev belejret af Sauron, men ingen af belejringerne kunne med de givne styrker gøre sig håb om at storme fæstningerne.

Og selv efter en lidt blandet tur gennem Mordor var det ikke nogen sag for Frodo at smide Ringen i ilden: Så med de onde på 5 VP og med Frodo på 4 corruption var det en sikker sejr til Sune og mig. Og den største sejr jeg endnu har set i WOTR, tror jeg. “Sune vinder som de gode”-faktoren var tydeligvis meget stærkere end både “Jens taber altid” og “Anders vinder altid”-faktorerne. 🙂

Nu er WOTR et spil jeg spiller primært for oplevelsen, dvs. jeg spiller det fordi det er morsomt, og hvem der så vinder er for mig mindre væsentligt. (eller måske er det bare noget jeg bilder mig ind, fordi jeg altid taber?) I modsætning til de fleste tyske spil, bør jeg bemærke, hvor det selvfølgelig også er det vigtigste at man har det sjovt, men hvor konkurrence-elementet er meget stærkere. Anders derimod var tydeligt indstillet på at skulle vinde, og det førte til en del heftige (og sjove!) skænderier mellem ham og Ken, når de ikke lige kunne blive enige om den overordnede strategi. Sune og jeg morede os i hvert fald glimrende, alt imens vi på bedste good-guy facon var uudholdeligt rørende enige om alle vores planer i spillet. Bræt/rollespil når det er bedst! 🙂

Strategi-mæssigt fik Anders dikteret en dårlig plan: Mange terninger i hunt pool’en er ikke et modsvar på at Broderskabet rykker for hurtigt, for det rykker minimum ét felt uanset hvad, og det eneste der ellers sker er at de onde har for få terninger til at lave en intens militærkampagne. Og sådan en har de brug for, for de skal sætte de gode under pres og tvinge Broderskabet til at rykke hurtigere end det egentlig har lyst til og godt af.

Men det er svært i fire-personers War of the Ring: De onde har brug for at kunne koncentrere deres indsats, men reglerne tvinger dem til at bruge ture på både Sauron og Saruman/Sønderlændingene. De godes fordeling af nationer betyder mindre, for hvornår vil de gode bruge alle deres terninger på én nation?? De kan begge aktivere Broderskabet, og det er det centrale for dem. Var broderskabet blevet fordelt så kun en spiller kunne aktivere det hver tur, ville man muligvis få et bedre balanceret spil…

Men sjovt havde vi det, omend Sune og jeg nok kunne prale af de største smil efterfølgende. 😉

KBK i udbrud

Ikke af fugleinfluenza men blot det abstrakte spil Volcano. Det spilles med Icehouse pyramider, der hidtil har haft det lidt svært i klubben men et løfte om at det hverken skulle spilles i realtime eller var ingeniøragtigt var nok til at overvinde modstanden.

Volcano spilles på en 5×5 matriks af pyramider. På hver plads placeres en stor, mellem og lille pyramide i samme farve, til et normalt spil bruges fem forskellige farver af Icehouse pyramider. Ovenpå fem at stakkene placeres fem sorte caps(vulkankegler) og så er spillet klart til at gå igang. Hver spiller skal nu på tur flytte en af disse caps til et nabofelt hvor efter pyramiderne som lå under denne laver et “udbrud” hvis det er muligt. Det sker ved at pyramiderne, som lå under den flyttede cap, én efter én bliver flyttet i den retning man flyttede den sorte cap. Hvis udbruddet gør at der nu er to pyramider af samme størrelse ovenpå hinanden tager man disse som point.


(Billede fra: puppi @ boardgamegeek.com)

Finten i spillet er to ting. For det første får man bonus point for at samle sæt af pyramider (en stor, mellem og lille) og hvis man endda kan danne et sæt i samme farve er der flere bonus point og for det andet kan ofte flytte en eller flere caps uden at lave udbrud i første omgang og dermed tilsidst ende med at få lige netop de pyramider man skal bruge for at få et helt sæt.

Spillet stopper så snart en spiller har en pyramide i hver af de fem farver.

Da vi prøvede spillet var det med seks spillere og det var nok lidt for meget (specielt da én spiller på et tidspunkt brugte 10 minutter på at tage sin tur). Med tre eller fire spillere vil der være bedre flow i spillet og måske ville det have gavn af at man brugte en timer.

Set og deathMatch

Klubben var forholdsvis godt fyldt da jeg trådte ind af døren. I hvert fald hvis man sammenligner med de forrige 3-4 tirsdage jeg var der, hvor vi kun var 6 personer. Blandt aftenens fremmødte kunne jeg spotte 2 nye ansigter. De var placeret ved et bord hvor Poul ihærdigt forsøgte at lære dem reglerne til Amun-Re.
Jeg havde været på spil-shopping i Germangames – Hellerup, og havde som aftalt købt nogle ting med til Søren og Rasmus. 2 x 6nimmt til Søren, og 1 x Set til Rasmus. Efter at Rasmus og Jorid blev færdig med deres Gipf-spil, var tiden så inde for at prøve det frygtelige SET-spil. På trods af at spillet (hvis man kan kalde det et spil) er ganske simpelt, så er jeg nok ikke den rette til at give et hurtigt resume af reglerne, for jeg forstod dem tydeligvis ikke. For efter de 15 minutter det ca. tog at spille havde jeg ikke fået et eneste point – og det er IKKE en god ting.
Men ok, reglerne er noget med hurtigst muligt at finde 3 kort som er ens, men er forskellige, medmindre de alle er ens – men alligevel ikke..

Nå, men SET spillet sluttede heldigvis, og så skulle vi jo finde på noget sjovt at spille.

Valget faldt på Princes of Florence, og min hjerne som var brændt helt sammen efter SET kæmpede for at huske reglerne til spillet. Heldigvis var udfaldet af lodtrækningen, at Rasmus skulle være startspiller – hvilket betød at jeg var den sidste til at have tur.. Det skulle jo nok give rigelig med tid til at komme i tanke om reglerne. Det gik da også nogenlunde, indtil jeg opdagede at jeg havde lavet en alvorlig fejl i en af mine ture. For dem der kender spillet, kan jeg afsløre, at jeg havde købt en Skov-tile istedet for en Park-tile – og at ingen af de Works jeg havde skulle bruge skov, hvorimod 2 skulle bruge park. Flot!

Nå, men jeg kæmpede så godt jeg kunne – på trods af at jeg havde fået lidt af et setback. I spillets sidste tur havde jeg så omsider overskud til at købe den forbandende park, for der skulle vel næppe være andre der kunne være interesseret i at købe én så sent i spillet? Altså, lige på nær Ken – som også havde alvorlig brug for en park. Og ja, han fik den da også – for “sølle” 1200 floriner – ikke noget han var tilfreds med.
Princes of Florence sluttede med Søren som vinder.

Så var det tid til lidt omrokering ved bordene. Amun-Re bordet byttede “de 2 nye” ud med Rasmus og Ken og Jorid/Søren følte sig tiltrukket af Polarity. Dette efterlod Ole, Hanne (de 2 nye) samt undertegnede. Efter lidt snakken frem og tilbage fik jeg dem overtalt til at spille Attika. De havde ikke prøvet det før – så der skulle en regelforklaring til før vi kunne komme i gang.
Ole lagde hårdt ud, og fik bygget mange af sine bygninger – og jeg måtte blokere med
mine egne bygninger så han ikke kunne løbe med en hurtig sejr. Hanne blev spærret lidt inde, og løb derfor hurtig tør for plads og ressourcer, men kom dog rimelig godt igen senere i spillet.

Udfaldet blev dog at jeg løb med sejren – hvilket var lidt af en lettelse efter at have keglet så meget rundt i mine 2 forrige spil.

Nu kunne jeg så snige mig hjem med lidt af æren i behold. Ken tilbød dog et lift, så jeg
ventede pænt på at Rasmus, Ken, Hanne og Ole skulle kæmpe sig igennem Star Wars – Epic Duels. Undervejs kom Hanne til at sige følgende: “Det her er jo mere legetøj end det er et spil”. At komme med sådan en udtalelse kan være næsten ligeså farligt som at lave satire-tegninger til aviser.

Ken var den første der blev elimineret fra spillet, hvilket jo var ganske praktisk – da han så kunne køre mig hjem.

Tak for turen 🙂

KBK bekræfter: Det var surt at være tysker i Stalingrad!

Så kom mit nye Squad Leader på bordet! Rasmus var modstander – han havde næsten helt frivilligt valgt at gå med til at prøve det – og scenariet var det første og enkleste scenarie i spillet, The Guards Counterattack.

I Squad Leader introduceres de forskellige regler lidt efter lidt, og scenarie 1 bruger kun de allermest centrale regler i spillet: Infanteri, ledere, maskingeværer, samt regler for rykning, kamp og moral. Scenariet spilles på et halvt bræt og varer kun 5 ture, så det er et på alle måder let overskueligt scenarie.

Scenariet udspiller sig i Stalingrad i efteråret 1942, og den konkrete taktiske situation der omhandles er et russisk forsøg (ledet af elitetropper) på at generobre Dzerhezinsky traktorfabrikken. Tyske tropper med masser af maskingeværer og gode ledere ligger forskanset i en række bygninger, og de russiske styrker skal forsøge at fratage dem mindst to af disse bygninger.
I vores spil valgte Rasmus at spille tysker, så jeg fik æren at af lede de russiske guards. Og det var ikke så ringe, for med overlegen taktisk sans, godt spil generelt og, ahem, gode terningslag fik mine russere snart overtaget i den blodige kamp. I de første par ture holdt tyskerne skansen, og kampene bølgede hedt frem og tilbage, men pludselig fik jeg uskadeliggjort en stærk tysk position, og derefter gik det stærkt med at rulle tyskernes stillinger op. Slutresultatet var at den sidste tyske soldat blev udraderet fra brættet i tur 4, hvorefter sejren var min.

Så det var jo sjovt nok! Lidt komplekst er det selvfølgelig, selv med det allersimpleste regeludvalg som vi spillede med her, men det er absolut spilbart, uden at man behøver gøre det til en livsstil. Jeg har i hvert fald blod på tanden til et spil mere; allerede scenarie 2 introducerer regler for concealment, flamethrowers (whoosh!), demo charges, smoke og sewer movement, alt sammen elementer der tilfører flere taktiske muligheder uden at det bliver specielt komplekst af den grund.

Spørger man Rasmus, vil man nok høre en noget anden – måske helt ugenkendelig – udgave af historien, hvor ord som “held”, “uheld” og “terningspil” givetvis vil optræde, så ham skal jeg nok ikke regne med som min næste modstander. 🙂

Det var en sjov oplevelse af spille helt “basalt” Squad Leader igen, efter at have spillet ASL intensivt for mange år tilbage. Og jeg konkluderede to ting af dette spil: For det første sidder ASL reglerne godt fast, og jeg måtte ofte tage mig selv i ikke at “huske” ASL regler ind i vores spil. For det andet; nej hvor er det dog dejligt med et spil som er ASL-agtigt men uden alle de mimmer-regler der i sin tid fik mig til at gå død i ASL! Ingen snipers, heroes, ELR, inherent smoke, pinning, bypass movement, half squads, heat of battle, og meget, meget, meget andet – hurra! (Og ja, jeg forstår hvis ASL spillere synes jeg er lidt skør).

Der var ikke så mange folk i klubben denne gang, men udover vores spil Squad Leader blev der desuden spillet både Amun-Re, Einfach Genial, Star Wars – Epic Duels og Wellington.