Essen-nyhed: Das Ende des Triumvirats

Das Ende des Triumvirats er et tre-personers tysk spil, som omhandler perioden omkring det første romerske triumvirat mellem Cæsar, Pompeius og Crassus. Historisk fik Crassus slået sig selv ihjel i et mindre klogt, uprovokeret felttog mod Parther-riget, og uden ham som balance endte de to andre ved Cæsars tilbagekomst fra Gallien i borgerkrig. Denne endte som bekendt med at Pompeius tabte både krigen og sit hoved, hvorefter Cæsar var den ubestridte førstemand i Rom. For en kort tid, altså… 🙂

Spillet fusker lidt med historien og antager at de tre triumvirer var blevet uvenner tidligere i forløbet, og så er scenen sat for en tre-personers alle-mod-alle krig. Hver spiller tager rollen som en af de tre triumvirer, og det gælder nu om at blive Roms førstemand, hvad enten det så sker ved militære eller politiske midler.

Brættet viser det efterhånden velkendte view ud over Middelhavsområdet, opdelt i en række provinser. Provinser kommer i tre typer; militære (giver 2 legioner i indkomst), politiske (giver 2 penge i indkomst) samt kompetenceprovinser (som giver 1 legion og 1 penge i indkomst). Hver spiller kontrollerer fra starten 5 provinser.
Udover provinserne er der en lille “forum-sektion” i hjørnet af brættet, hvor det indikeres hvor mange vælgere hver spiller har på sin side, hvilket har betydning for politisk sejr. Endelig er der to skalaer, rangerende fra 1 til 8, “militær kompetence” og “politisk kompetence”. Hver spiller starter på ‘1’ på begge skalaer.

Svarende til de tre typer provinser er der tre måder at vinde spillet: Man kan vinde en militær sejr ved at indtage 9 provinser, en politisk sejr ved at blive valgt til konsul to gange (eller ved at blive konsul en gang, og derefter få 6 vælgere over på sin side), eller en kompetencesejr ved at avancere til tops på både “militær kompetence” og “politisk kompetence” skalaen.

Spillerrækkefølgen er altid først Cæsar, dernæst Pompeius, og til sidst Crassus, og da der er otte spillerture pr. år, vil en enkelt spiller altså hvert år få en tur mindre end de andre. Man starter dog bare næste år med den næste spiller i rækkefølgen, så hvem der bliver “snydt” skifter fra år til år.

En spillers tur består af 3 faser: Først en indkomstfase, hvor ens provinser giver indkomst. Som udgangspunkt giver hver provins indkomst i hver anden af en spillers ture, med undtagelse af provinser hvor der er placeret en embedsmand (hver spiller starter med en), som giver indkomst hver spillertur. Indkomsten (hvad enten det er legioner eller penge) placeres i provinsen. Desuden får hver spiller indkomst “fra Rom”, hvilket i størrelsesorden svarer til indkomsten fra en provins.

Anden fase er rykkefasen. Hver af de tre hovedpersoner er repræsenteret med en brik, og det er disse brikker der driver handlingen. En spiller kan rykke sin karakter 4 felter, og kan opsamle og rykke rundt med sine legioner og embedsmænd. Bevæger man sig ind i en provins man kontrollerer, hvori der ligger penge, inkasserer man disse penge. Rykker man ind i en fjendtlig provins, starter en kamp. Uanset udfaldet af kampen kan man fortsætte sin tur bagefter, såfremt man kan rykke flere felter, så der er basis for at angribe flere gange i en tur, hvis det skal være.

Kamp er en spændende, og kun lidt tilfældig affære. Som det første trækker man et antal “våbenbrikker” ud af en pose svarende til antallet af legioner på den svageste side (dog max. 3). Hver brik i en af de stridenes farver dræber en af modstanderens legioner. Hvis angriberen er i færd med at angribe en provins hvor en af de andre har deres karakter, skal angriberen miste to legioner (vores hovedpersoner forsvarer sig godt!). Til sidst fjerner man nu alle legioner fra den svageste side, og lader den stærkeste miste et tilsvarende antal. Har angriberen stadig legioner tilbage vinder han, ellers vinder forsvareren.

Og nu til den første balance-regel: Taber forsvareren, får han “Kompensation I” kortet, som giver ham lov til at putte en ny våbenbrik i posen. Mistede han en provins med en embedsmand, putter han et ekstra våben deri. Har den tabende forsvarer allerede “Kompensation I” kortet, får han i stedet “Kompensation II” kortet, som giver ham lov til at avancere et felt på en af de to kompetence-skalaer. På denne måde kompenseres en spiller der bliver slået på, og slås der konsekvent på ham, kompenseres han altså endnu mere. Taber en forsvarer derimod en kamp hvor hans karakter er med, må denne flygte og så straffes spilleren ved at skulle reducere de kompetencer han fører i med 1!

Tredie fase i en spillers tur er aktionsfasen, hvor spilleren kan udføre op til tre aktioner mod betaling: Den første aktion koster 1 penge, den anden koster 2 penge, og den tredie koster 3. Hvilke aktioner man kan udføre afhænger af hvilken type provins karakteren befinder sig i:

I en politisk provins kan en spiller 1) avancere et felt på den politiske kompetenceskala, eller 2) tiltrække en vælger i Forum over til sig selv. Hvis man ikke fører (*) på den politiske kompetenceskala, koster den anden mulighed dog 2 penge ekstra hver gang.

I en kompetenceprovins kan en spiller 1) avancere et felt på den politiske kompetenceskala, eller 2) avancere et felt på den militære kompetenceskala.

I en militær provins kan en spiller 1) avancere et felt på den militære kompetenceskala, eller 2) lægge en af sine våbenbrikker i posen. Hvis man ikke fører (*) på den militære kompetenceskala, koster den anden mulighed dog 2 penge ekstra hver gang.

(*: At “føre” på en kompetenceskala betyder at dels at der ikke må være nogen der ligger højere end en selv, dels at mindst en spiller skal ligge lavere. Det er derfor muligt for to spillere at føre samtidigt på en skala, såfremt de ligger lige, og den tredie spiller ligger under dem.)

Efter at have udført op til tre aktioner er spillerens tur færdig. Er man nået slutningen af året vælges en konsul (den spiller med flest vælgere på sin side). Han reducerer 3 af sine vælgere til neutral tilstand (endnu en balance-mekanisme, som gør det sværere for en spiller af blive valgt flere gange), modtager en ny embedsmand i en af sine provinser, hvorefter næste år starter med næste spiller i rækkefølgen.

Pga. kriteriet for politisk sejr kan en spil højst vare fire år, hvorefter en spiller nødvendigvis må være blevet valgt til konsul for anden gang. Men på grund af de andre sejrskriterier kan et spil sagtens vare kortere tid!

Det skal lige nævnes at spillet også kan spilles af kun to spillere. I denne situation skriver man Crassus + de østlige provinser ud af historien, hvorefter resten af spillet kører stort set som sædvanligt. Om det fungerer godt med to spillere ved jeg ikke, men under alle omstændigheder er det oplagt at spillet oprindeligt er designet som tre-personers spil.

Das Ende des Triumvirats er indbegrebet af hvad der kommer ud af at tage et multi-player krigsspil og designe det som et “tysk spil”: Reglerne er enkle og visse steder ret abstrakte, men spillet er hurtigt, spændende og involverer mange svære beslutninger. Det helt store “tyske” særpræg ved dette spil er nok, at det jo ikke bare er et spil, hvor det gælder om at indtage de andres territorie, men derimod et spil hvor man kan vinde på flere forskellige måder, og hvor spillerne derfor kan gribe spillets forskelligt an, alt efter hvordan de prøver at vinde. Dertil kommer de mange balance-mekanismer, lige fra kompensations-brikkerne til det faktum at kampe er blodige også for vinderen af dem, hvorfor det at blitze sig til en hurtig militær sejr er overmåde svært.

Er Das Ende des Triumvirats et klassisk amerikansk-style krigsspil eller et tysk spil? Begge dele i en vis grad, naturligvis, men de simple regler, den udprægede grad af abstraktion, den hurtige spilletid, samt fokuseringen på gameplay og svære taktiske beslutninger gør, at jeg opfatter det som primært et tysk spil. Og et tysk spil med krigstema som kan spilles af netop tre spillere, er jo sjældent nok til at være interessant alene på grund af det!

Ys, La Strada, Through the Desert, Streetsoccer

En stille aften i KBK med 9-10 fremmødte. Og lad os få resultaterne overstået med det samme, Rasmus og jeg deltog i de fire ovennævnte spil, og Rasmus vandt dem alle.

Det lykkedes endelig Rasmus at få Essen-nyheden Ys (Essen 2004, altså!) på bordet i KBK. Spillet er et medium/sværvægts spil i den tyske genre, og historien er at spillerne repræsenterer købmænd i middelalder/fantasy-byen Ys, hvor det gælder om at skrabe så mange ædelsten sammen som muligt.
Ædelsten kommer i fire farver, og til slut får spillerne her points alt efter om de har flest, næstflest, osv. af hver farve. Desuden findes sorte ædelsten, og her får hver enkelt spiller points baseret på hvor mange sorte ædelsten han har, uden hensyn til hvor mange eller hvor få de andre har. Der findes desuden nogle ekstra måder at få points på i løbet af spillet, så spillerne gives mange muligheder for at vælge hvor deres points skal komme fra (omend de farvede ædelstene åbenlyst er den primære pointkilde).

Brættet forestiller byen Ys, som er cirkelrund og opdelt i fire kvadranter (byplanlægning på et højt niveau, tilsyneladende!). Hver kvadrant består af tre områder; havnen, handelskvarteret, og slottet, og i hver af spillets fire ture placerer spillerne otte af deres agenter i de forskellige områder. Agenterne er store træcylindre med et tal (0-4) klistret i den ene ende, og idéen er, at spillerne placerer nogle agenter så tallet kan ses, og nogle så det er hemmeligt. Da det gælder om at få majoritet – højst samlet agentværdi – i hvert område hver tur, er spillet altså et “blind bidding” spil, omend som sagt med det twist at det kun er “halvblindt”, da man jo kan se nogle af de værdier de andre spillere placerer. Efter alle spillere har placeret, bestemmes majoriteterne, og de forskellige belønninger fordeles. Højst samlet sum i en kvadrant får to af de fire ædelstene der er udbudt i kvadranten denne tur, mens næsthøjst og trediehøjst får én hver. Højst sum i kvadrantens havneområde får en sort ædelsten, højst sum i handelskvarteret inkasserer 3 victory points, og højst sum i slottet får et karakter-kort (hvilke giver forskellige engangs-bonusser, såsom ekstra points, ekstra varer, evnen til i én tur at placere alle ens agenter skjult, osv.).

Udover at placere agenterne i byen, kan de alternativt placeres på markedet, hvor de dels inkasserer et point med det samme, og dels er med til at kæmpe om de tre juveler, der denne tur er udbudt på markedet. Spillere der placerer agenter på markedet er desuden med til at bestemme ændringer i de fire ædelstenstypers relative værdier, og disse har indflydelse på, hvor mange points det til slut giver at have flest, osv. af hver type.

Hver spiller har 11 agenter, og de tre sidste af disse bruges hver tur til at bestemme spillernes turrækkefølge. Bruger man gode agenter til dette, kan man sikkert komme til at rykke sent i turen (hvilket er godt), men man har så tilsvarende dårligere agenter tilbage til at forsøge at vinde majoriteter i de enkelte områder på brættet.

Efter disse principper kører spillet nu fire ture, hvorefter pointene tælles sammen og vinderen findes.

En ting yderligere skal siges omkring spillet, og det er at uafgjorte situationer, og regler for tie-breaks er meget centralt for spillet! Jeg vil tro at 10% af teksten i reglerne dækker alle de forskellige tie-breaker situationer, og der er mange at tage hensyn til: Pointlighed i de agenter der bruges til at bestemme turrækkefølgen, lighed mellem agenter i et område, lighed mellem de forskellige søjler på ædelstens-værditabellen, lighed mellem ædestenenes relative værdier til slut, pointlighed blandt flere spillere til slut, og meget mere. Det er så centralt for spillet, at evnen til at udnytte tie-breakerne til sin egen fordel er absolut vitalt for et succesfuldt spil. Og min personlige holdning er, at det ikke er specielt elegant.

Min primære anke mod spillet er mekanismen med blind bidding. Der er for så vidt ikke noget principielt galt med denne mekaniske, men den opfordrer til gætteri og stolen-på-heldet (og bluff, vil nogle sikkert sige), og det er ikke mekanismer jeg bryder mig om i spil i denne genre.

Men kan man derimod lide blind bidding, og tungere tyske spil generelt, vil Ys garanteret være et hit. Personligt synes jeg det er et godt spil som jeg gerne vil prøve igen, men blind bidding problemet samt de mange regler for tie-breaks, forhindrer mig i at være helt ekstatisk. Vi får se om firmaets hit på dette års Essen-messe, Caylus, er bedre endnu. Meget tyder på det…


Efter Ys stod den på La Strada, og det er jo (oh, rædsel!) et Martin Wallace spil. Martin Wallace virker som om han grundlæggende kan lide at designe to typer spil; områdekonflikt-spil (hvor hver spiller har noget territorie, som man ekspanderer ud fra), samt ruteplanlægningsspil (hans togspil, for eksempel). Og La Strada hører til i den anden genre. Her forsøger spillerne at forbinde deres eget vejnet til så mange byer som muligt, og helst på en måde så så få andre spillere får adgang til de byer man selv har forbundet til. Man placerer sekskantede brikker med påtrykte vejstykker på brættet (a la Age of Steam og 18xx), og da man ikke kan bygge oven i andre spilleres veje, vil spillet være præget af forsøg på at spærre for de andres ekspansion så meget som muligt.

Det lyder jo alt sammen meget godt, men spillet føles alligevel lidt fladt. Ens muligheder hver tur er ikke mange, og spillet bliver hurtigt repetitivt. Heldigvis skal det siges at spillet er hurtigt, så kedsomheden er da hurtigt overstået. Det skal også nævnes, at spillet fungerer langt bedre med fire spillere end med to, hvilket er den konstellation jeg tidligere har prøvet det i. To-personers spillet fungerer grundlæggende ikke, mens fire-personers udgaven da i det mindste er et nogenlunde middelmådigt lille spil.


Aftenen blev fulgt af en tre-personers Through the Desert, hvor jeg led et bragende nederlag. Og for første gang i mine TtD spil, oplevede jeg at spillet begyndte at stagnere hen imod slutningen. De sidste par ture havde jeg reelt ikke noget konstruktivt at give mig til, og måtte derfor bare bruge mine aktioner på at placere ikke-scorende kameler. Lidt træls, men som sagt har jeg ikke set det før, og jeg ved ikke om det er noget specielt for tre-personers udgaven af spillet.

Til sidst blev jeg af Rasmus introduceret til Streetsoccer, et lille to-personers spil om, ja du gættede det, fodbold. Spillepladen er en 10 x 6 felter stor bane, og hver spiller har fem spillerfigurer (kæmpe-meeples!) som rykker omkring på banen og forsøger at skyde bolden i mål.

For nu at starte med det positive; Streetsoccer føles ret meget som fodbold! Man positionerer sine spillere klogt (eller mindre klogt i mit tilfælde), afleverer bolden imellem dem, og ender forhåbentlig med mulighed for at score. Spillet er hurtigt, og kæmpe-meeples'ene er ret cool!

Når det er sagt, kan jeg kun sige at det gælder om at slå højt på terningen: Se, jeg slog en 6'er. Jeg tror jeg vil spille bolden tre fjerdedele ned ad banens længde og score. Nå, du slog kun en 1'er. Beklager, du kom dårligt nok ud af dit eget straffesparkfelt… Juhu, endnu en 6'er til mig! 2-0!! Og så fremdeles, indtil spillet (som sagt, heldigvis hurtigt) slutter.

Streetsoccer er en hurtig “filler”, og hvis man kan lide fodbold og held i spil er det sikkert et fint spil. Personligt hadede jeg heldfaktoren, så jeg kan ikke forestille mig, det er noget jeg skal spille igen.

Udover de spil jeg deltog i, blev der dyrket alt fra Alhambra til Goa og Taj Mahal (eksotiske steder var in, tilsyneladende), og det er jo alle spil der vil kunne tæve Streetsoccer ud af en fodboldbane til hver en tid! 🙂

Ys

The Return of the War of the Ring

Til denne tirsdag havde jeg aftalt med Sune at spille War of the Ring. Det er ikke for meget at sige, at jeg synes meget godt om spillet, og egentlig anser det for et af de bedste spil jeg har købt i årevis. Så det er fantastisk at få mulighed for at spille det en gang imellem.

Sune og jeg fik overraskende nok selskab af Ken, der ikke havde spillet War of the Ring før, men gerne ville prøve. Om det bare var fordi Rasmus samtidig var i gang med at forklare reglerne til Chinatown (som, mens det sikkert er et fint spil, ser skrækkeligt kedeligt ud), skal jeg ikke kunne sige. 🙂
War of the Ring er egentlig et ret komplekst spil, hvis man bare betragter mængden af regler. Derfor tog det også en del tid at forklare reglerne for Ken (hvilket havde den positive sideeffekt at jeg lige fik repeteret dem overfor mig selv), men heldigvis er det for WOTR’s vedkommende sådan, at spillet kører enormt glat derefter, og det tager ikke mere end en tur eller to, før man er fortrolig med regelmekanismerne.

Sune ville gerne spille de gode, så Ken og jeg delte de onde mellem os, med Ken som Saruman og øster-/sønderlændigerne, og med mig som onde, onde Sauron. Ken havde spurgt til spillets balance, og jeg havde svaret at den eneste konstante ubalance er, at jeg altid taber. 🙂

Lettere inspireret af strategiartikler på nettet, besluttede jeg at dele Mordors styrker, og lede en hær nordpå mod Dale/Erebor/Woodland Realm området, mens en anden hær, støttet af Kens sønderlændinge angreb Gondor. Samtidig skulle Ken så opbygge Isengards styrker, og lave det obligatoriske angreb på Rohan.

Helt efter planen gik det dog ikke: Ken og jeg slog enormt mange character og event dice i de første ture, så mobiliseringen af de ondes styrker gik meget langsomt. Det tog en evighed at få Saruman og The Witch King i spil (det kræver 4 muster-terninger, uha-uha!), og endnu længere tid at få rykket Mordors hære ud af Mordor…

Samtidig gik det hele fint for Ringens broderskab: Først et felt syd for Lorien gik det lidt galt, da tre medlemmer pga. en event blev tvunget til at forlade broderskabet. Frodo & co kunne dog glæde sig over stadig at ligge på 0 corruption, så helt slemt var det ikke.

Erobringerne begyndte at indfinde sig, men det gik langsomt: Første sejr var sønderlændingenes relativt fredelige besættelse af Pelargir (1 VP). Dernæst fulgte Dale (2 VP) og Helm’s Deep (4 VP). Og herefter gik det egentlig lidt i stå, idet jeg med fantastisk usandsynlige slag var ude af stand til at bringe Minas Tirith til fald før meget sent, hjulpet af stadige strømme af forstærkninger til at erstatte mine tab (6 VP). Sidste i spillet sendte Ken en ekspeditionsstyrke til The Shire, som den prompte indtog (7 VP).

Vores snedige plan var nu at bringe erobringerne til ende ved at lade Sarumans styrker tage Edoras, mens jeg koncentrerede mig om Erebor, men det var for sent og blev for halvhjertet: Kens styrke i Rohan præsterede at tabe slaget om Edoras, og jeg nåede kun lige at igangsættet belejringen af Erebor, da Frodo (sikkert lystigt fløjtende med sine 4-5 corruption points) uden problemer kastede Ringen i ilden. Turen gennem Mordor havde været omtrent så stressende som en shoppingtur på Strøget, så med kun 7 VP, og en frisk Frodo ved vejs ende, var spillet ikke engang tæt denne gang…

Og det er jo så her, jeg bør komme med mit balance-hyleri. 🙂

For lad os se det i øjnene, balancen i et tre-personers spil bliver i hvert fald rykket markant til de godes side i forhold til spillet med to spillere. Den store forskel er koordineringen mellem de ondes styrker: Dels kan de onde ikke koncentrere deres terninger på en front: Man skal død og pine dele dem op mellem de forskellige fraktioner. Desuden har det også en stor betydning for de ondes eventkort, som nu bliver meget, meget sværere at få timet rigtigt. Om fire-spillers versionen vil ændre meget på balancen, tvivler jeg på. Godt nok bliver de gode også delt op på to spillere, men da de gode alligevel er langt mere reaktive, for ikke at sige passive, og da begge de gode spillere stadig kan aktivere broderskabet, kan jeg ikke se det er det store problem.

Men en god ting ved War of the Ring er, at selvom man taber er det sjovt alligevel! Så jeg er altid frisk på et spil mere. 🙂

KBK skifter navn til Københavns Titanklub!

Eller måske ikke… 🙂

Men sommerens store trend i KBK er afgjort Titan! På denne tirsdag, mindre end en måned efter sidste gang, blev det igen til et spil Titan. Deltagerne var Sune, Frederik og mig.
Den korte version: Spillet varede en 3-4 timer, og Sune vandt efter også at have stået bedst gennem det meste af spillet. Kun en gang var han ved at miste grebet om spillet, da jeg efter et par blodige kampe mod Frede endte med 400+ points og en flyvende 10’er-Titan. Sune nåede dog at fange min Titan inden den kunne lave ravage, og da jeg ikke havde rekrutteret så godt, kunne hans giant/unicorn/ranger-gruppe godt besejre mig. Kort tid efter blev Frederiks Titan fanget, og sejren var Sunes.

Efter jeg var blevet slået ud, og mens Sune og Frederik dystede færdigt, fik Rasmus og jeg taget et spil Einfach Genial. Og det blev til en overvældende, overvældende siger jeg, sejr til mig, med cifrene 7-7 (10-9 på tiebreak)! Rasmus hævder at han af pædagogiske årsager lod sig tabe, og jeg kan jo kun beundre at han er villig til at gøre det hver gang vi spiller! 😉

Ken ekskluderet efter at have foreslået Tongiaki!

En grum forkølelse skulle ikke forhindre mig i at tage i KBK, så dopet med panodiler vovede jeg mig af sted. Der blev spillet Palazzo da jeg ankom, og mens det blev spillet færdigt læste jeg regler, så jeg kunne springe til som ny fjerdemand i næste spil. Det var første gang jeg fik prøvet Palazzo, og umiddelbart kunne jeg godt lide det.
Spillet er et Reiner Knizia spil, udgivet i Aleas nye “mellemstor boks”-serie, som også er den serie Louis XIV er udkommet i. Palazzo er sat i rennæssancens Italien (gab, Reiner!) og spillerne konkurrerer om at bygge de flotteste palads-facader. Kort fortalt findes der palads-brikker i tre farver (byggematerialer). Hver brik er desuden en bestemt etage i byggeriet – fra 1 til 5 – og indeholder fra 1 til 3 vinduer. Jo flere vinduer, jo bedre, da det er bestemmende for hvor mange points man får til sidst. Udover disse indeholder spillet en række pengekort (3 valutaer/farver, med værdier fra 3 til 7, samt en række farveløse jokerpenge med værdi 2, som kan bruges sammen med en vilkårlig af de andre farver penge) som spillerne bruger til at erhverve paladsbrikkerne.

I en spillers tur kan han enten 1) få flere penge (dette involverer dog alle spillere, omend spilleren hvis tur det er, normalt vil få mere ud af det), 2) auktionere eller købe en eller flere paladsbrikker, eller 3) omstrukturere sine eksisterende paladser.

Proceduren for at erhverve sig paladsbrikker er for omfattende til at jeg vil uddybe den her, men når en spiller har købt en eller flere brikker, skal han straks tilføje dem til sine paladser, eller eventuelt starte et nyt palads. Brikker af forskellig farve kan godt blandes i samme palads, men det giver flere points hvis man kan holde sig til en farve. Brikker skal altid bygges ovenpå “lavere” brikker, f.eks. en 2’er ovenpå en 1’er, så et palads kan maksimalt blive 5 etager højt. Man må god godt springe etager over, f.eks. 1-2-4.

Ved slutningen af spillet gives points for de paladser man har bygget: Jo højere jo bedre. Faktisk giver paladser med kun én etage automatisk negative points, så man skal være lidt forsigtig med bare at starte nye, små paladser. Ligeledes er to-etagers paladser automatisk 0 points værd. Er paladset 3 etager eller højere, baseres pointene for det palads på det samlede antal vinduer i det. Der er bonuspoints for 4- og 5-etagers paladser, samt for paladser der er holdt i ét slags byggemateriale.

Vores spil var meget sjovt: Palazzo er ikke noget meget tungt spil, men det fungerer let og smertefrit og virker rimeligt elegant. Som Rasmus siger, det er Knizia, det er Alea, og der er auktioner i det, så hvad mere kan man forlange? 🙂 Søren vandt vores spil.

I den efterfølgende diskussion af, hvilket spil der nu skulle prøves, kom Ken til at nævne Tongiaki og da ingen var decideret imod det, faldt valget på det. Godt nok havde jeg prøvet det før, og jeg havde ikke været særligt vild med det, men jeg havde ikke noget mod at prøve igen. Jeg kom dog snart i tanke om nogle af de ting jeg ikke kunne lide ved det, ikke mindst det faktum at spillet med fire spillere er meget kaotisk. Ens position fra slutningen af ens tur til starten af ens næste tur kan have ændret sig fuldstændigt, så der er ikke meget langtidsplanlægning over spillet. Der er til gengæld masser af muligheder for at “gå efter” folk (“jeg tror jeg vil sende … Jens’ skibe til deres død!”, for nu bare at tage et hypotetisk eksempel), så det kan ikke overraske at jeg ikke er vild med spillet. Det var der nu heller ikke så mange af de andre der var, muligvis med undtagelse af Søren, som igen rendte med sejren. Meget tyder på at aftenens spil både var Rasmus’ første og sidste forsøg med det.

Senere på aftenen blev Rasmus, Ken, Anders og jeg enige om at prøve Louis XIV. Rasmus forklarede regler til Anders som ikke havde prøvet før, samt til mig, som ikke kunne huske så mange detaljer. Jeg kom rimeligt fra start, men Rasmus og Ken tog snart føringen, og så begge ud til at have gode chancer. I sidste tur pegede de dog på mig som mulig vinder, så til alles overraskelse endte spillet med Anders som vinder – med mig kort efter ham.

Igen må jeg sige om Louis XIV, at det er rimeligt sjovt, men som med et andet af Rüdiger Dorns spil, Goa, er der bare lidt for meget i spillet. Det er som om han elsker at putte mange – mange! – forskellige mekanismer i sine spil, og selvom samspillet mellem disse selvfølgelig fører til et dejligt komplekst spil, fører det også til at spillet kommmer til at virke tungt og uelegant. Jeg er også på det rene med at jeg sikkert er i mindretal med den holdning! 🙂

Sidst på aftenen fik vi lige fyret et spil For Sale af, som endte med en sikker sejr til Rasmus. For Sale er utroligt simpelt, men da det også er fantastisk hurtigt og ret sjovt, kan jeg vældig godt lide det.

Og efter dette var det hjem igen for at pleje forkølelsen. 🙂

Rasmus og Teis bliver væk: Klubben spiller Titan!

Endnu en tirsdag med moderat fremmøde i klubben. Rasmus var desuden for en gangs skyld fraværende, så stemningen var nærmest ekstatisk høj og champagnen flød frit, og vi var fem spillere – Ken, Sune, Søren, Kenneth og mig – som greb chancen til at spille Titan.
Mit spil blev hurtigt kørt af sporet: Jeg lavede et – i princippet – godt angreb med min engelgruppe mod Ken, men med svineheld fik han vendt kampen, så jeg faktisk endte med at tabe den. Ouch. Min titangruppe var nemlig svag, og kunne nu bare løbe rundt og gemme sig.

Første offer var Kenneth, hvis allerede decimerede titangruppe blev slået ud. Efter yderligere lidt tid var spillet udviklet på en sådan måde, at Sune stod meget stærkt: Mange stærke grupper med gode muster-potentialer. Men, men, men… Sune valgte at angribe Ken med sin titangruppe (til trods for Kens advarsler om, at han ville slå heldigt igen), og sandelig… med endnu en række superheldige slag fik Ken slået Sunes titan ihjel.

Der var nu blevet god plads på brættet: Søren havde mange grupper (og en 7’er-titan i gruppe med 3 warlocks), Ken havde ganske få grupper, men hans titan var nu blevet en 9’er. Og jeg havde min svage 6’er-titan, hvis gruppe endda også var ynkeligt svag.

Jeg fik dog min chance for at vinde, idet Sørens og Kens titangrupper tørnede sammen, og slagede udviklede sig sådan, at der var en rigtig god chance for af de kunne slå hinanden ud: Det var titan mod titan, og Ken var næsten sikker på at slå Søren ud, mens Søren “bare” skulle slå gennemsnitligt for at exite Ken også. Søren valgte dog dette tidspunkt til at mimre, så Ken endte slaget som sejrherre, nu med en 12’er-titan!

Mine chancer var nærmest ikke eksisterende nu, men jeg løb omkring og musterede videre, i det spinkle håb at jeg på en eller anden måde kunne få nogle gode monstre, inden Ken fangede mig. Jeg fik da også en del tid til det, så den afsluttende blev mere spændende end Ken sikkert havde regnet med: Til sidst havde jeg mulighed for at forsøge at få uafgjort: Min 6’er-titan skulle overleve første slag fra hans 12’er-titan (som havde 10 hit points tilbage), og kunne den det, ville jeg have 22 terninger rammende på 4’ere til at forsøge at slå ham ihjel. Og Ken bidrog til spændingen med, i første slag, kun at give min titan 5 hits. Desværre fik mine monstre præstationsangst til allersidst, og Kens titan stod tilbage med 3-4 hits.

Men et spændende spil Titan, og det første i meget lang tid for mig.

Titaner og Timeglas

Endnu en ferieramt aften i KBK. Da Sune og jeg ankom var der fire andre i klubben (Rasmus, Ken, Poul og Søren), i fuld gang med et spil Alhambra. Det var hurtigt overstået, og endte med en sejr til Søren. Vi var nu i den lidt uheldige situation at vi var seks spillere, hvilket begrænser udvalget af spil en del. Men frygt ikke! Jeg havde medbragt endnu et nyt indkøbt abstrakt auktionsspil, hvilket altid en sikker vinder i KBK regi: Denne gang var det Stefan Dorra’s For Sale, som for nyligt er genudgivet af Überplay.
Spillet er et simpelt lille byde/auktions-spil, opdelt i to faser. I første fase byder spillerne på en række bolig-kort, nummereret fra 1 til 30, og betaler med de mønter man starter spillet med. Ved denne fases slutning vil hver spiller være i besiddelse af 5 boligkort (når man er seks spillere, altså), og vil muligvis have nogle penge tilbage derudover. I anden fase sælges disse boligkort så igen, og som betaling for hver bolig får man en check, med værdi fra 0 til 15. Ved spillets slutning vil alle boliger være solgt, og spilleren med flest penge (checks + mønter) vinder.

For Sale imponerede mig: Det er skægt, simpelt og lynhurtigt. Det minder en del om et af de mange af Knizias auktionsspil – Modern Art, Medici, og alle de andre – men er om muligt endnu hurtigere og simplere end selv High Society. Med en spilletid på omkring 10-15 minutter er det en rigtig god “filler”.

Efter to spil For Sale, hvor jeg vandt det ene (woo-hoo!), var vi tilbage i dilemmaet: Hvad kan man spille, når man er seks personer? På mystisk vis kom Titan på tale, og det var der bred tilslutning for. Med én undtagelse: Ved udsigten til at bruge resten af aftenen på Titan blev Rasmus en sygelig grøn farve i ansigtet, og det endte med at jeg forbarmede mig over ham, og indvilligede i at spille noget to-personers istedet. Imens gik Sune i gang med at forklare Titan for Poul, som ikke havde prøvet det før.

Rasmus og jeg havde snakket om at prøve Tamsk, og som sagt så gjort. Tamsk er et abstrakt spil i Gipf-serien, og den specielle gimmick i dette spil er, at spillernes tre brikker er timeglas. Timeglassene rykkes rundt på et sekskantet bræt, og hver gang et timeglas rykkes, vendes det og der placeres en ring på det felt der rykkes til. Hvert felt har et begrænset antal pladser til ringe, og når feltet er fyldt op, kan det ikke benyttes mere. Løber et timeglas ud, er det dødt og fastlåst i sin placering resten af spillet. Spillet ender når en spiller er kommet af med sin sidste ring, eller når ingen af spillerne kan rykke et timeglas. Den spiller der har færrest ringe tilbage, vinder.

Det blev til tre spil Tamsk, det første et “prøvespil” uden tidselementet. Og, ahem, Rasmus vandt flere spil end jeg gjorde. 🙂

Men det sørgelige resultat til trods, var Tamsk faktisk meget sjovt. Jeg var ikke god til det, men det er jeg jo heller ikke til de andre Gipf-spil jeg har prøvet… Umiddelbart tror jeg nok at jeg bedre kan lide Zertz og Dvonn, men Tamsk er absolut anbefalelsesværdigt. Og så er det lynhurtigt – 5-10 minutter pr. spil.

Rasmus og jeg havde jo endnu ikke spillet et tungt spil endnu, og det tungeste spil vi lige kunne komme på, var Goa. Det burde virke med kun to spillere, og det gjorde det faktisk også ganske glimrende, omend især auktionsdelen af spillet får et meget anderledes feel end med flere spillere. På den positive side er det rimeligt hurtigt, og naturligvis med meget mindre nedetid, så vi nåede faktisk to spil. Første spil endte med en overvældende 49-49 (tiebreak) sejr til mig, til trods for at Rasmus som sædvanligt havde været væsentligt bedre til at avancere sine fem tracks. Andet spil blev til en kneben 54-37 sejr til Rasmus som var forståeligt begejstret over også at prøve at vinde. 😉 Rasmus’ kommentar var, at jeg kun kan finde ud af “Jens-strategien” – nemlig at få en rød vare og avancere ekspeditionskort-tracket (hvilket var hvad jeg gjorde i første spil). I andet spil prøvede jeg en “Rasmus-strategi” – avancér skibs- og vare-trackene – og der kom jeg hurtigt ud på dybt vand, hvad slutscoren da også indikerer. Jeg må konkludere, at jeg ikke er god til at planlægge mine tracks, og jeg ender altid med at mangle varer, skibe, aktioner eller noget helt fjerde. 🙂

Lidt senere nåede Titan-spillet sin afslutning, med Sune som (forventet) vinder. Titan-spillerne drog hjemad, og som det ofte ses, sad Rasmus og jeg alene tilbage. Et spil mere skulle det være, selvom klokken var mange, så vi tog en hurtig omgang Einfach Genial – Knizias glimrende abstrakte spil med “Euphrat & Tigris pointgivning” – og det endte med en 8-7 sejr til mig, da jeg med succes fik låst Rasmus’ røde farve.

Otte spil på en aften blev det til for mig, og de var alle gode. Ikke dårligt!

Spiel des Jahres 2005

Vinderen af Spiel des Jahres prisen for 2005 er fundet, og det er …

Niagara

Juryen følger dermed tendensen fra de senere år, med et spil i den simplere ende af skalaen som vinder (de sidste fire år har vinderne været hhv. Ticket To Ride, Alhambra, Villa Paletti og Carcassonne).

Årets børnespil er også fundet, Das kleine Gespenst.

Læs mere på SdJ’s hjemmeside, www.spieldesjahres.de.

Riddere, fusere og Babelstårne!

Denne tirsdag bød på et noget beskedent fremmøde i klubben, hvilket måske hang sammen med det enorme tordenvejr der gik over byen lige ved 18.00-19.00 tiden. Jeg havde taget Shadows over Camelot med, i håb om at få det prøvet igen, helst med færre spillere. Og sandelig, da de andre var færdige med deres High Society, delte vi os i to grupper à tre personer: Anders, Søren og jeg satte os til at forsvare Camelot, mens de tre andre (Rasmus, Kasper og Kenneth) gik i gang med Louis XIV.
Det blev til to spil Shadows over Camelot for os: Det første endte i et forsmædeligt nederlag for os alle sammen, mens vi hentede en kneben 7-5 sejr hjem i det andet. I første spil delte vi loyalitetskort ud, da der var seks sværd på bordet, men uden at nogen blev forræder. I andet spil valgte vi, at vi slet ikke ville spille med loyalitetskortene. Andet spil (især) havde sine spændende øjeblikke, ikke mindst da jeg ikke en, men TO gange måtte ofre livet, for at forhindre et nederlag til belejringsmaskinerne (jeg blev reddet af Gralen første gang!). Hvordan de to andre, med mig ude af spillet og med 11 belejringsmaskiner foran Camelot, fik vendt situationen, ved jeg stadig ikke (jeg vælger at ignorere den åbenlyse forklaring), men flot var det! 🙂

I sidste uge havde jeg jo haft en del betænkeligheder ved SOC, ikke mindst når det spilles med mange spillere. Jeg kan nu sige, at problemet med nedetid mellem ens ture ikke er noget særligt problem med kun tre spillere. Ligeledes besluttede vi os også tidligt for nogle konventioner for, hvad vi måtte sige og ikke sige, så det var i praksis heller ikke det store problem.

Når det er sagt, er jeg stadig lidt lunken over spillet. Det kan godt være man har tur noget oftere med så få spillere, men det er stadig ikke specielt sjovt at have tur, så det er en ringe trøst! Det virker også som om spillet mister det meste af sin spænding, når man ikke har forræderen med, men jeg tror ikke forræderen virker særligt godt med få spillere. Med mange spillere er forræderen fin, men så bliver spillet som sagt uspilleligt langsomt. Ak! I hvert fald er SOC stærkt på vej til en placering som “OK spil en gang imellem, men ikke noget at skrive hjem om” for mig.

Efter at vi havde været riddere, introducerede Søren os for et lille og gammelt Knizia-kortspil, Res Publica. Spillerne får befolkningskort (der er fem slags), som kan handles mellem spillerne. Når en spiller har 5 ens, kan han bruge dem på at købe en by. Byer giver teknologikort hver tur, og disse kan også handles mellem spillerne. Fem ens tech-kort kan bruges til at købe et vidunder, som er den primære måde at få victory points på. Byer er også points hver, og kort på hånden til sidst kan også være lidt værd.

Den hurtige konklusion: Res Publica sucker. Dels er det trivielt, med handel af kort som den centrale, og hundredevis af gange repeterede mekanisme, og dels er der tydeligvis et stort problem med at “de rige bliver rigere”: I vores spil var Søren den første der fik en by, hvilket gav ham en 4-5 runders gratis tech-kort i indtægt – en ikke uvæsentlig fordel. Der er to byer pr. spiller, men Søren fik 3, hvorimod Rasmus trak det korte strå og måtte nøjes med en (resten af os fik to hver). Gæt hvem der løb med en overbevisende sejr, og hvem der ret tidligt kunne se, at der vist ikke var mere at spille for? 🙂

Hvis man er lidt destruktiv, er der også i handlen masser af mulighed for kingmaking, idet man nemt kan lave meget skæve handler for at favorisere en enkelt anden spiller. Ikke en god feature i et interaktionsløst, tysk spil. 🙂

Efter denne fuser stod den til sidst på et tre-personers Tower of Babel. Rasmus havde spillet en masse før, mens det var Kenneths andet, og mit allerførste spil. Ikke overraskende løb Rasmus med en stor sejr, med noget i retning af lige så mange points som Kenneth og jeg tilsammen.

Jeg syntes det var OK sjovt, men som forventet er det meget abstrakt – endda mere end vi er vant til at se fra Reiners hånd. Som førstegangsspiller var de mange abstrakte mekanismer ret forvirrende, men jeg er sikker på det bliver bedre med flere spil. Så selvom jeg ikke ligefrem faldt på halen over spillet, var det da interessant nok, og jeg kunne godt tænke mig at prøve det igen.

Det nemme liv som ridder af det Runde Bord!

Jeg havde medbragt mit spritnye spil fra Days of Wonder, Shadows over Camelot, og fik hurtigt shanghaiet 6 andre til at prøve det. Rasmus, Sune, Anders, Daniel, Ken, den anden Anders og jeg var de syv brave riddere af det Runde Bord.

Spillet er et kooperativt spil, a la Knizias Lord of the Rings, hvor spillerne sammen forsøger at besejre de onde kræfter, drevet af spillet selv. Man vinder (eller taber!) altså som en gruppe, og der findes ikke nogen individuel vinder.

Men i SOC er der en undtagelse til den glade “vi er alle sammen venner” stemning: Alle spillere får i starten af spillet delt et hemmeligt loyalitetskort, hvilket giver mulighed for at en spiller kan være en forræder! Forræderen arbejder i al hemmelighed mod de andre spillere, og vinder alene, hvis de andre spillere taber. Så modsat LOTR, hvor spillerne er sikre på at de arbejder sammen, er der i SOC grobund for mistillid og paranoia: Spillede Ken bare lige lidt dumt der, eller er han i virkeligheden imod os andre?! Man har i løbet af spillet mulighed for at afsløre forræderen, men han får stadig lov til at udføre sine onde handlinger – nu blot ikke i det skjulte.
I enhver spillers tur skal vedkommende først udføre en “ond” handling, uanset om han vil det eller ej – det er denne mekanisme der driver de onde kræfter. Spilleren kan vælge mellem 1) at vende og spille det øverste sorte kort i bunken (hvilket altid resulterer i noget grimt), 2) placere en belejringsmaskine foran Camelot, eller 3) miste et af sine livspoints (hver spiller starter med 4 liv). Efter dette, skal spilleren udføre en “god” handling, og standardhandlingen vil oftest være at spille et kort på den quest ridderen er placeret på, i et forsøg på at løse den pågældende quest. Endvidere kan en spiller i sin tur vælge at miste et livspoint, for til gengæld at få lov at udføre en anden, god handling i samme tur.

Spillet er opbygget omkring en række quests: Jagten på Gralen, kamp mod sakserne, osv. Ridderne bevæger sig fra quest til quest og prøver at bidrage til at løse den, men placeringen af sorte kort på den kan gøre at hele foretagenet fejler. Der er en række belønninger/straffe for at løse en quest hhv. at fejle den, og den centrale her er placeringen af en række sværd på det Runde Bord: Hvis en quest løses, placeres hvide sværd, ellers placeres sorte sværd.

Sværdene på det runde bord er en central mekanisme i sejrskriterierne i SOC: Hvis der på et tidspunkt er 7 eller flere sorte sværd på bordet, taber spillerne automatisk. Man taber desuden også, hvis der kommer 12 belejringsmaskiner foran Camelot, eller hvis alle loyale riddere er døde. Ellers slutter spillet i det øjeblik der er 12 sværd på det runde bord: Som det første ser man nu, om der er en forræder der ikke er blevet afsløret. Er der det, vender man to af de hvide sværd om til deres sorte side. Dernæst checkes, om der er flere hvide sværd end sorte. Er der det, vinder spillerne, ellers vinder forræderen/spillet.

Der er mange flere små detaljer i spillet, men det ovenstående er essensen af det.

I vores spil fik de loyale riddere uden de store problemer bekæmpet de onde kræfter, ved bl.a. at finde både Gralen, Excalibur og Lancelots rustning (!), samt ved at tæve saksere, piktere og sorte riddere på stribe. Der var faktisk en uafsløret forræder i vores midte – Daniel – men han syntes aldrig rigtigt han havde de store muligheder for at lede spillet i fordærv, og som konsekvens var han den eneste der ikke blev en vinder. 😉 En sikker 9-3 sværd-sejr til de gode!

For mig var SOC en blandet oplevelse: Dels er jeg rigtig vild med idéen i spillet, og det virkede som et sjovt spil. Men, men, men… Der er også ting at udsætte på det.

For mig fungerede det ikke godt med syv spillere. For det første var der enormt meget nedetid mellem mine ture, og jeg brugte det meste af spillet på at sidde og halvkede mig: Vente fem minutter, blot for at bruge 10 sekunder på at vende et sort kort, og spille et gral-kort (for ja, den eneste quest jeg nogensinde besøgte, var jagten på Gralen). For det andet er der balancen i spillet: Spil, hvor spillerne er sammen mod spillet, er bedst hvis de er svære. I LOTR er det også dødssygt at introducere nye spillere til spillet på den nemmeste sværhedsgrad, blot for at se dem lalle sig til en nem sejr: At vinde den slags spil er simpelthen sjovest, hvis man får noget udfordring. I SOC tror jeg man får et mere spændende spil, hvis man er færre spillere og stadig har en forræder med.

Et andet problem i spillet, er at der er indført begrænsninger på hvad man må sige til hinanden, i et forsøg på at begrænse at alle spørgsmål bare bliver afgjort i plenum. Det problem kan man også støde ind i i LOTR, som ikke har begrænsninger på hvad man må sige, så det er for så vidt godt nok at der her er forsøgt at gøre noget ved det. Men begrænsningerne er desværre alt for utydeligt definerede til at man kan bruge dem til særligt meget. En af spillets designere skriver selv at det er OK at sige “uden hjælp kan jeg ikke afgøre krigen mod sakserne”, men ikke “jeg mangler et 5’er kort for at besejre sakserne”, selvom begge udsagn siger stort set det samme.

Hvad løsningen på dette problem kan være, bortset fra at agere rollespillere når man spiller SOC, ved jeg ikke, og jeg kunne forestille mig at det er/bliver et reelt problem for spillet, ikke mindst når det spilles af KBK’ere, som jo naturligt forsøger at spille så optimalt som muligt.

Men disse problemer til trods, kunne jeg vældigt godt tænke mig at prøve det igen; blot ikke med så mange spillere! I hvert fald vil det blive slæbt med igen, så klubbens medlemmer kan få en chance til at blive tvangsindl…, undskyld, til at prøve det igen. 🙂

Næste spil på aftenens program var et par hurtige spil High Society, hvortil jeg kun vil nævne at jeg vandt det ene. Med luksus-øen og elskerinden! 😉

Som sædvanligt var det til sidst Rasmus og jeg der sad tilbage, og vi kastede os over Blue Moon. Rasmus ville gerne prøve sit nyindkøbte Pillar-deck, og jeg valgte Hoax-decket.

Og, og, og…

Wait for it…!

Det blev til, ikke én, men to sejre til mig! Begge knebne 1-0 sejre, men hvem kan huske det om en måned? 🙂 Det virkede som om Hoaxerne, med deres mange snedige “antikort” havde en meget komfortabel match-up mod Pillar-folket, og Rasmus var da også næææsten ved at brokke lidt over verdens uretfærdighed et par gange.

Efter dette var det bare at gribe cyklen og komme hjemad.