Essen 2006 – del 1, generelle betragtninger

Essen 2006 er overstået for denne gang. Mit første besøg, og kun to dage (lørdag og søndag), men det var supersjovt. Jeg brugte selvfølgelig det meste af tiden på at udforske hallerne og på at få købt de ting jeg ville have, så meget spilleri blev det ikke til. Lidt, dog…

For det første; messen er stor. Ja, det siger alle der har været der, og det er virkelig et enormt arrangement. Alt er relativt, selvfølgelig, og hvis det ikke var for menneskemasserne (se nedenfor) kunne man sikkert med lidt hurtig vandring komme fra indgangen ved hal 12 ned til den fjerneste ende af hal 7 på få minutter. Men antallet af stande i de enkelte haller, og de mange måder man kan traversere hallerne på, får hver hal til at minde om en kæmpemæssig labyrint. Et tip: Man kan skyde genvej gennem den centrale parkeringsgård, hvis man skal fra en hal på den ene side af gården til en på den anden, og man kan spare en masse tid på den måde.
For det andet: Der var super-mange mennesker på messen i weekenden. “Pakket-som-sild-i-en-tønde-gående-med-småbitte-skridt-fremad”-mange mennesker, faktisk. Da jeg mødtes med Allan og Steen fredag aften, kunne de fortælle at mylderet ikke havde været spor slemt torsdag og fredag, men sådan skulle det ikke være lørdag! Jeg fik snakket med Mik Svellov derude og han kunne fortælle at mylderet normalt var lidt mere fordelt over alle dage på messen, da denne normalt ligger i de tyske skolers efterårsferie. Men det gjorde den ikke i år, hvilket forklarer de relativt få mennesker derude de første dage, og det tilsvarende mylder i weekenden. Stadig, da vi ankom til messecenteret lørdag morgen kl. 10 var det til synet af en enorm menneskemængde udenfor centeret, men da billetsalget åbnede, tog det mig faktisk kun en 5-10 minutter både at komme igennem køerne, få købt en billet og komme ind på messen. Tysk effektivitet i aktion!

Der var selvfølgelig mange som ankom senere end kl. 10, og efterhånden som dagen gik blev mylderet kraftigere og kraftigere inde i hallerne. Det gjorde det dels bøvlet at komme omkring, og dels meget svært at finde et sted at sidde og prøve spil. Jeg brugte det meste af lørdag på at vandre rundt, og da Allan og jeg forlod messen sidst på eftermiddagen, var jeg helt ødelagt. Klarede (lige) et spil Khronos om aftenen, dog. 🙂

For det tredie: Tyskerne har åbenbart stadig et afslappet forhold til rygning. Det er ikke noget jeg er hysterisk over, og så længe tågen ikke bliver for tæt, gør det mig ikke meget. Men rygeriet i messehallerne var nok til at irritere mig. Tilsyneladende er der rygeområder i alle passager der forbinder hallerne, og cafeteriaet og de forskellige caféer og snacksteder rundt omkring er alle rygeområder også. Det var ikke rart at vandre omkring i, og jeg endte med en dundrende hovedpine lørdag aften…

For det fjerde: Til trods for de ovenstående par punkter er Essen-messen et storartet arrangement. At se både så mange spil på et sted, men også så mange andre entusiastiske spillere samlet, er helt fantastisk. Tyske familier spiller familie- og børnespil overalt, og alle ser ud til at more sig i en sådan grad, at de mere kyniske elementer sikkert ville mistænke det hele for at være et nøje arrangeret skuespil.

Der er stande for alle de kendte, samt for hundreder af mindre kendte firmaer. Man kan se, prøve og købe spil man kun har hørt om før. Brugtspils-forhandlere er overalt med bunker af spil – nye som gamle – på hylderne. Hal 6 er enhver rollespillers drøm, med tusinder af latexvåben, rustninger, falske elver-ører, millioner af terninger i alle former og farver og meget, meget mere. Mange rollespillere dukker op på messen fuldt udklædt i kutter og rustninger, og man kan endda med lidt held spotte en eksotisk udklædt ‘booth babe’ eller to.

Og så er der lige cafeteriaet, som blandt andet solgte nogle pita-lignende brød med shawarma og salat… Med sauerkraut i! 🙂

Næste del: Spil, spil, spil…!

Der ER grænser for hvor meget man bør låne i Railroad Tycoon!

Sikke en aften, rent spilmæssigt! Først blev det til et tre-personers Blue Moon City med Rasmus og Jorid. Jeg synes spillet er supersjovt, men som med mange af mine yndlings-Kniziaspil er jeg en padde til faktisk at spille det. Derefter endte vores spil ikke overraskende med Rasmus som sejrherre og med Jorid og jeg haltende en del bagefter.
Den efterfølgende om-gruppering blandt aftenens fremmødte resulterede i at Rasmus, Kasper, Anders og jeg gik i gang med et spil Railroad Tycoon. Efter sidste uge, hvor Rasmus havde vundet et spil ved at belåne sit selskab til op over begge ører, har jeg måttet høre meget om at dette var den bedste strategi. Men intet kunne have forberedt mig på det antal ‘aktier’ som Rasmus og Kasper tog i starten af spillet, hvilket resulterede i at de stort set aldrig havde noget særligt overskud på finanserne. Jeg tog en mere forsigtig/fornuftig linie, hvor jeg ikke lånte mere end jeg havde brug for for at opbygge et fornuftigt selskab. Med udgangspunkt i Midtvesten havde Anders og jeg god plads – og mange gode ruter – mens Rasmus og Kasper der kæmpede om nordøst-hjørnet havde lidt mindre plads at gøre godt med.

I midtspillet stod Rasmus og jeg bedst, dog havde Rasmus som sagt taget langt flere aktier end mig. Henimod slutningen stagnerede Rasmus’ spil desuden noget, hvorimod mit blot accelererede derudad, så slutresultatet var klart nok – en klar sejr til mig.

Og som om det ikke var nok, besluttede vi os kl. 21.30 for at en hurtig revanche måtte være på sin plads. I dette andet spil startede Rasmus igen i Nordøst, jeg startede på den midterste del af den østlige kyst, Kasper startede et enormt byggeprojekt startende i New Orleans, mens Anders igen forsøgte sig med Midtvesten. Og denne gang kom jeg rigtig skidt fra start, mens Rasmus startede hurtigt (men igen ved hjælp af lånte midler).

Omkring halvvejs havde jeg genvundet pusten og arbejdede nu på at indhente Rasmus. Kasper og Anders derimod haltede stadig lidt, men deres ruter havde potentiale. Og det skulle slutspillet vise: Jeg havde et stærkt spil og kørte mange 7’er og 8’er ruter, Rasmus stagnerede igen, men Anders’ ruter viste deres værd, og Anders kunne derfor i de sidste par aktioner stryge til tops til en flot sejr.

Det sidste spil havde dog langt fra været en “hurtig revanche”: Tværtimod havde det taget noget længere end første spil, og vi var alle lidt flade bagefter. Der var derfor ikke tale om yderligere spil – folk skulle bare hjem. 🙂

Men en sjov, hyggelig, og spilmæssigt udbytterig aften i KBK.

Spændende Essen-nyheder, take 1

Jeg har fået kigget på listen af nye Essen-spil på Boardgamenews.com (sorteret efter forlag: A-M, N-Z). Og jeg har i den forbindelse fået lavet min egen liste over de spil, jeg synes ser spændende ud.

Det er værd at bemærke at min liste ikke skal opfattes som nogen generel liste af spil, som folk der godt kan lide tunge, tyske spil kan tænkes at være interesseret i. Jeg er nemlig sprunget let og elegant over en del af de spil som folk generelt ser mest frem til. F.eks. de nye Age of Steam varianter, de nye spil fra Richard Breeze (Fowl Play, bl.a.), og spil som Hameln hvor det virker som om det mest er komponenterne (i dette tilfælde små, søde rottefigurer) folk er hypede over.

Når det er sagt, betyder det ikke at min liste på nogen måde er blevet en kort liste!
Så her er, uden yderligere omsvøb, første udgave af Jens’ liste over spændende Essen 2006-nyheder:

Angelo Porazzi Games

Cwali

  • Factory Fun (Corné van Moorsel). Mystisk udseende placer-tiles-på-et-bræt spil om at opbygge sin egen fabrik. Ser sjovt ud.

daVinci Games

  • Leonardo da Vinci (Flaminia Brasini, Virginia Gigli, Stefano Luperto, Antonio Tinto). Spillerne investerer i ressourcer og allokerer deres arbejdsmænd. “Caylus-agtigt”.

Eggertspiele

  • Imperial (Mac Gerdts). Spillerne er investorer der forsøger at påvirke de europæiske stormagter omkring 1800-tallet. Beskrevet som et slags søsterspil til sidste års Antike.

Fanpro

Fantasy Flight Games

(det er ikke meget vi ser fra FFG i år…)

Hans im Glück

  • Taluva (Marcel-André Casasola-Merkle). Fantasy-agtigt tema. Spillerne forsøger at kolonisere en ø, men vulkaner gør at øen ændrer udseende. Terrasse-agtige højdeforskelle på brættet, a la Java.

(og som man kan se, er Hans im Glück heller ikke ligefrem overrepræsenteret ved dette års messe…)

Kosmos

  • Kampf um Rom (Klaus Teuber). Det nyeste Settlers spil, i samme serie som Candamir og Elasund. Dette minder dog meget mere om det almindelig Settlers, spillet på et “historisk” bræt.

Mattel / Brian Yu

  • Desert Bazaar (Brian Yu). Karavaner i ørkenen. Et sekskantet bræt med sekskantede felter. Tile placement & forskellige ressourcer. Ser spændende ud, men det er vist ikke sikkert at det overhovedet er til salg på Essen.

Mayfair Games

  • Valley of the Kings (?). Spillet ingen ved noget om. Ifølge Boardgamegeek’s side om spillet skulle det oprindeligt være udkommet i 2004. Ingen har ratet det, der er ingen billeder af det. Men…(!) tile placement med gammelægyptisk tema kan ikke være andet end godt. 🙂

Phalanx Games

  • Anasazi (Klaus-Jürgen Wrede). Spillerne organiserer ekspeditioner der skal finde levn efter de nordamerikanske Ansazi-indianerne.
  • Bison (Wolfgang Kramer and Michael Kiesling). Designerne taler for sig selv. Ressource-manipulation og area control.
  • Emira (Liesbeth van Zier and Paul van Hove). Her er det temaet der trækker. Spillerne er sheiker, som forsøger at tiltrække de rigtige kvinder til deres harem. Nogen skal jo tage opvasken. 🙂
  • Italia (Andreas Steding). Et spil i Britannia-serien, designet af manden bag Hispania (som jeg dog ikke var vild med). Mon ikke Italia er bedre?
  • Justinian (Alessandro Saragosa & Leo Colovini). Pseudo-abstrakt spil (det er jo Colovini!) hvor spillerne forsøger at bestikke hofmænd ved kejser Justinians hof.

(umiddelbart er Phalanx Games den helt stort guldgrube i år, med ikke mindre end fem meget interessante spil på min liste. Kan de virkelig allesammen være gode?)

Pro Ludo

  • Ave Caesar (Wolfgang Riedesser). Genoptryk af det gamle Ravensburger væddeløbsspil som længe har været et af de mest efterspurgte spil på brugtmarkeder verden over.

Queen games

  • Der Dieb von Bagdad (Thorsten Gimmler). Ikke overraskende repræsenterer spillerne tyve i Bagdad. 🙂 Designeren har tidligeret udgivet bl.a. Geschenkt og Aton.

Rio Grande Games

  • Gloria Mundi (James Ernest and Mike Selinker / Lone Shark Games). Dette første store spil udgivet primært af RGG har været længe undervejs. Spillerne er romerske rigmænd som forsøger at flygte fra de invaderende Gotere. Administration af gårde, byer og legioner. Ressourcer.
  • Medici vs Strozzi (Reiner Knizia). Efter alt at dømme er dette et to-personers Medici!
  • (Taluva). Engelsk udgave.
  • (Thief of Bagdad). Engelsk udgave.

Surprised Stare Games

Warfrog

  • Perikles (Martin Wallace). Med min smag burde jeg efterhånden vide bedre, men faktisk synes jeg Martin Wallace’s seneste udspil fra Warfrog ser rigtigt spændende ud. Spillerne kontrollerer byer og sender hære mod hinanden i det gamle Grækenland. What’s not to like?

Ystari Games

  • Yspahan (Sébastien Pauchon). Seneste udspil fra det nye kult-firma. Spillerne er handelsmænd som forsøger at afsætte deres varer, bygge bygninger, osv.

Z-Man Games

  • Gheos (Rene Wiersma). Letvægts civilisationsspil, med elementer af Carcassonne. Brættet opbygges efterhånden af trekantede tiles. Ser rigtigt cool ud.
  • Silk Road (Ted Cheatham and Bruno Faidutti). Godt nok er det Faidutti, men det er også auktioner, og køb og salg af varer.

Låne- og bolighajernes aften i KBK

Første spil på programmet denne gang var det nye Alea-spil Augsburg 1520. Spillet er det tredie i Aleas mellemstor-boks serie, og genremæssigt er vi på fast grund: Her er nemlig tale om et reelt abstrakt auktionsspil, med et tyndt historisk tema lagt ovenpå. Og nej, det er faktisk ikke Reiner Knizia der har designet det. 🙂

Temaet er faktisk så tyndt at jeg har svært ved at huske lige hvad det er, men det er noget der involverer Jakob Fugger, som tilsyneladende en gang i gamle dage var så rig, at han kunne låne penge selv til de adelige og kongelige rundt om i Europa. Og i spillet er alle spillerne så Jakob Fugger der skal forsøge sig i lånebranchen, med nogle lukrative embeder, titler og prestigebyggerier som det man forsøger at få ud af det… eller sådan noget. Med andre ord, nok om temaet, for meget mening giver det ikke!
Spillet løber over 7 ture, og i hver tur skal spillerne holde auktion over 5 præmiekort. De “penge” man auktionerer med er kort som kommer i fire farver og med tal på fra 1 til 17 i hver farve. Første auktion hver tur bruger en farve pengekort som betaling, anden auktion bruger en anden farve kort og så fremdeles, lige indtil femte og sidste auktion hver tur, hvor man kan bruge alle fire farver som betaling.

Auktionsformen er lidt mystisk, og er vel en af de centrale “nye” mekanismer som gør dette spil bare nogenlunde interessant. Spillerne skal nemlig, på bedste poker-vis, byde på hvor mange pengekort de er villige til at byde for at få præmiekortet. Efterfølgende skal de andre 1) forhøje budet, 2) se det (dvs. byde det samme) eller 3) passe. Når de tilbageværende har budt det samme, tager alle spillerne så det aktuelle antal pengekort fra deres hånd og lægger dem simultant frem på bordet. Og den spiller der har spillet det ene kort med højest værdi vinder auktionen, og skal aflevere de benyttede pengekort. Alle andre får lov til at beholde de kort de bød, og anden- og trediepladsen i auktionen får desuden en lille pengepræmie som trøst.

Men hvad er det så lige for nogle præmiekort man kan vinde? Jo, hvert præmiekort indeholder tre præmier, ud af hvilke vinderen må vælge to. Man kan også give afkald på en eller flere af de to præmier på præmiekortet, hvorved man får 2 VP pr. opgivet præmie som kompensation. Præmier kan være engangsgevinster, nemlig penge, victory points eller flere pengekort, men præmier kan også (vigtigere) være penge-, victory point- eller kort-teknologifremskridt! Hver spiller har nemlig et lille bræt med tre “teknologi-tracks”, en for penge, en for VP og en for kort. Hver spiller starter på bunden af hvert track, og det betyder at man i slutningen af hver tur får 600 penge, 3 VP og lov til at trække 4 nye pengekort. De nye kort man trækker er dog ikke gratis, men skal købes for penge (oftest dem man lige har fået), så “4 kort” betyder blot at man har 4 kort at vælge imellem, når man skal købe nye pengekort.

Præmierne kan altså levere fremskridt til de tre teknologi-tracks (i form af papbrikker), så man begynder at få flere penge, flere VP eller flere kort at vælge imellem hver tur derefter. Det er desuden sådan, at der er et begrænset antal af hver af de forskellige fremskridts-papbrikker, så hvis man skal rykke frem på et track, men der ikke er flere af de relevante fremskridt, må man stjæle det fra en af de spillere der allerede har det. En “ha-ha, tag den, Rasmus” mekanisme, altså. 🙂

Der er nogle andre fremskridt man kan købe, som reelt ikke hænger lineært sammen med nogle af de tre tracks. De vigtigste af disse er kirker og domkirker. Og de er faktisk smart udtænkt: Det er nemlig sådan at en spiller uden en kirke højst kan have 25 VP, så uden en kirke kommer man altså ikke videre end det. Vil man gerne have over 25 VP må man punge ud, hvorefter man nu har 45 VP som sin max-grænse. Og ja, vil man over 45 VP må man ud og bruge kassen på en domkirke. Som man kan fornemme, var det ikke nemt at være lånehaj i femtenhundredetallet.

Vores spil, hvor jeg havde Ken, Rasmus, Peter og Søren som modstandere vil især blive husket for Rasmus’ store sejr. Samt det faktum at Ken, i en tur hvor han allerede stod på 25 VP, valgte ikke at købe en kirke, hvorved hans sidsteplads var sikret.

Og personligt vil jeg huske spillet lidt halvdårligt, for ærlig talt var jeg ikke vild med det. Jo, mange af mekanismerne var faktisk ret seje, og på papiret er det noget Jens absolut burde kunne lide, men i praksis var det altså ikke lige mig. At jeg ikke var i stand til at trække et eneste 17-kort i nogen af de fire farver i løbet af hele spillet, og derfor måtte se mig selv spille mere end en tur uden at være i stand til at vinde nogen auktioner overhovedet, har sikkert en del med det at gøre… Så personligt, selv om det er et Alea-spil og det havde mange gode aspekter, er det ikke noget jeg styrter ud og køber selv.

Aftenens andet spil – nu var vi fire tilbage, da Søren havde forladt os – havde jeg til gengæld allerede købt (tidligere samme dag), for det var det af mig længe ventede Blue Moon City, Reiner Knizias nye store brætspil fra Kosmos (Fantasy Flight Games i den engelske udgave). Og endda, som navnet antyder, et spil der tematisk er sat i Blue Moon-verdenen, kendte fra Reiners fremragende kortspil af samme navn. Det er også et spil som min “guru”, Chris Farrell har ratet “10” på Boardgamegeek, så jeg var spændt på hvor fantastisk det kunne være.

Den tematiske baggrund er at racerne i Blue Moon, som så længe har ligget i krig, nu endelig har sluttet fred (høje “buh” råb fra de andre omkring bordet). Og da landets hovedstad forståeligt nok er smadret, gælder det i dette spil for hver spiller om hjælpe med at genopbygge hovedstaden (de andre kigger nervøst på hinanden).

“Spillepladen” består af 21 brikker / tiles, de 20 af hvilke repræsenterer bygninger der skal genopbygges. Derudover bruges et sæt kort i 8 farver (en for hver af de otte racer i verdenen) med værdier fra 1 – 3. Hver spiller har en lille figur som man rykker rundt op til to felter hver tur, og den bygning man ender sit ryk på kan man derefter hjælpe med at til genopbygge. Hver bygning har nemlig fra 1 til 4 påtrykte bokse/felter, hver af dem i en af race-farverne og med et tal i. For at hjælpe med at genopbygge en bygning skal man aflevere (discarde) kort i den pågældende farve med en sum som er mindst lige så høj som tallet i et af felterne. Gør man det, får man lov til at sætte en af sine træklodser i feltet. Når alle felter i en bygning er fyldt ud, vendes bygningen til sin færdige side, og alle der bidrog med mindst en klods, får en præmie. Den der bidrog med flest klodser får desuden en ekstrapræmie, men for mange af bygningerne er det ikke meget ekstra man får i forhold til de andre.

Præmierne kan være af tre typer: Krystaller (den centrale møntfod i spillet, da det er krystaller man bruger til at købe victory points for), drageskæl (der er nemlig også drager med, og deres skæl giver krystaller ved nogle optællinger, hvis man har nok), og flere racekort. I et snedigt twist får man ekstrapræmier for hver allerede færdiggjort bygning der støder op til den bygning der netop blev færdig. Det er med til at gøre bræt-situationen meget dynamisk, da bygninger pludseligt kan blive mere attraktive når en tilstødende bygning gøres færdig.

For at købe victory points skal ens spillerfigur besøge den centrale, 21. tile – obelisken. Her kan man aflevere krystaller for til gengæld at sætte en træklods på obelisken. Første spiller med N antal træklodser (afhænger af antallet af spillere) på obelisken vinder! Og da de første victory points på obelisken er billigst (prisen starter på 7 krystaller og stiger til 12), og man desuden kun kan købe et VP pr. tur, er det derfor ikke en god idé bare at gemme alle sine krystaller indtil man har nok til at vinde.

Faktisk er Blue Moon City også lidt et card-driven game. For jeg har endnu ikke nævnt den mest coole feature i spillet: Racekortene (dem i de otte farver med værdi fra 1 – 3) har i visse tilfælde (dem med værdi 1 – 2) en speciel evne man kan udnytte ved at aflevere kortet. Det kan være muligheden for at teleportere sin figur til et andet felt, tilkalde en af de tre drager, skifte farve på et andet kort i forbindelse med en genopbygning, bruge det som wildcard, tillade at man køber et ekstra VP i samme tur, og meget andet. Og det giver ikke bare nogle, men rigtigt, rigtigt mange muligheder hver gang det er ens tur.

Første spiller til 4 VP var Rasmus – vi lod ham vinde en del fordi det var op til hans fødselsdag – og konklusionen var at Blue Moon City var et godt spil. Personligt syntes jeg det var mere end godt, jeg syntes det var et fremragende spil, et af de umiddelbart bedste nye Knizia-spil i flere år. Om det kan holde den placering for mig vil tiden selvfølgelig vise, men lige nu kan jeg ikke vente med at komme til at prøve det igen.

Wallenstein sejrer i Tyskland

På en og samme aften spiller Jens et godt spil og … det værste spil

Da jeg ankom var der allerede gang i et par spil (El Grande og Hunting Party) så jeg satte mig pænt til at vente. El Grande blev først færdigt, og da vi nu var seks personer, blev vi enige om at dele os i to grupper à tre. Og da Sean, midlertidigt hjemvendt fra det vilde Amerika, lige havde spillet Wallenstein derovre, kunne han jo passende forklare reglerne til det for os andre – jeg har nemlig haft det liggende i lang tid uden at have kunnet tage mig sammen til at læse reglerne selv…
Men reglerne var nu rimeligt forståelige da det kom til stykket, og Sean, Rasmus og jeg kastede os straks ud i at udpine den stakkels civilbefolkning i Tyskland, alt imens vi nød et glas kølig champagne. 🙂

Wallenstein er et stort, tungt og komplekst tysk spil, som omhandler de første par år af Trediveårskrigen – sådan er temaet i hvert fald, men man skal nok ikke forvente at lære så meget om de historiske begivenheder fra dette spil. Spillerne repræsenterer hver en af krigens hovedpersonligheder; Wallenstein, Gustav Adolf af Sverige, osv., og spillet gælder kort fortalt om at kontrollere provinser og prestigebygninger (paladser/kirker/handelshuse), da dette giver point to gange i løbet af spillet. Til at passe på sig selv og sine besiddelser har man naturligvis sine hære, og disse kan også i bedste Risk-stil bruges til at invadere både neutralt og fjendtligt kontrolleret territorium.

Hver af spillets to år består af fire sæsoner, og det er i de tre første sæsoner hvert år at spillerne udfører aktioner. Vha. en snedig simultan placering af kort vælger hver spiller hvilke af ens provinser der vil lave hvilken aktion: Bygge bygninger, opkræve skatter, inddrage provinsens korn, forstærke sine hære, og selvfølgelig også angribe med hæren. I slutningen af hvert år gives så points; 1 point pr. provins, 1 point pr. bygning, og derudover 1, 2 eller 3 points for at have majoritet af en hustype i en hel region.

Efter første halvdel af spillet lå Sean klart i spidsen med 29 points mod mine 24 og Rasmus' 23. Men i anden halvdel fik jeg rykket på det (min nordtyske dominans gav mig en stærk power base), og det endte med Sean og mig på 55 og Rasmus på 50. Og jeg vandt sørme tie-breakeren (flest paladser)!

Så det var egentlig på tide at jeg fik prøvet denne tyske klassiker, som besidder en 12. plads på Boardgamegeeks rangliste af spil. Men selvom det er et udmærket spil, er det dog i mine øjne langt fra så godt som en sådan gloværdig placering skulle indikere. Faktisk syntes jeg at den gentagne placering af provinskort-på-aktionssymboler, som man udfører i starten af hver sæson var en lidt omstændig proces, og generelt var spillet nok lidt for langt, tilfældigt, og arbitrært slå-på-hinanden agtigt for min smag.

Men noget dårligt spil er det ikke – det gav bare ikke den stort “wow”-fornemmelse jeg måske havde håbet på.

Det gjorde aftenens næste spil sandelig heller ikke!! Rasmus og Jorid agiterede nemlig, på bedste nyreligiøs-sekt-facon, for at vi liiige kunne bruge 10 minutter på et spil Set, og dum som jeg var sagde jeg ja. Og det var specielt dumt af mig, for jeg har jo prøvet Set før og det spil besidder den tvivlsomme ære af at være min værste spil-oplevelse nogensinde med noget spil!

Det bedste jeg egentlig kan sige om Set er at 1) det er hurtigt (10 minutter), og 2) selv om man er med i spillet behøver man faktisk ikke foretage sig noget – det er helt legitimt bare at sidde stille og vente på at de 10 minutter er overstået. 🙂 Pånær en 3-4 stik som jeg fik tilegnet mig, holdt jeg mig mest til den “passive” spillestil, og jeg fik demonstreret hvor lange 10 minutter kan føles! Et stort fremskridt i forhold til mit første forsøg med spillet var dog, at jeg denne gang ikke endte med en massiv hovedpine, så det var jo dejligt nok.

Resten af aftenen gik mest med snak, og Sean fik bl.a. fortalt lidt om de nye GMT spil han får prøvet i USA. Spændende lyder det, og personligt er jeg mest tændt på Here I Stand, men jeg har svært ved at overbevise mig selv om at jeg nogensinde ville få det spillet. Godt nok er det historisk tema sublimt – reformationsperioden i Europa – og det assymetriske spil (hvor ens aktiviteter meget afhænger af hvilken magt man spiller) lyder rigtigt cool, men det er jo ikke ligefrem et spil man lige tager med i klubben og spiller: Reglerne fylder 40 tætskrevne sider, spillet kræver helst netop 6 spillere, og efter alt at dømme tager det 10-15 timer at spille et helt spil. Hvordan skal man nogensinde få stablet sådan en monsterseance på benene?

Så mens man overvejer det kan man passende tage sig et hurtigt spil Set eller to, hvorefter ikke alene den, men alle andre tanker bør være visket effektivt fra ens hjerne. 🙂

Twilight Struggle: Et første indtryk

For nyligt fik jeg mulighed for at få mit nye ‘card driven game’ (CDG) fra GMT, Twilight Struggle, på bordet, idet Frederik kom på besøg. Spillet er noget mere simpelt end de CDG’er GMT ellers har udgivet, og er desuden hurtigere at spille end de fleste af disse. Faktisk er det nok noget i retning af det simpleste CDG overhovedet, idet det får selv det oprindelige CDG, We the People, til at virke komplekst!
Twilight Struggle handler om den Kolde Krig på globalt plan. Kort fortalt spiller spillerne kort for at placere indflydelsespoints i en række lande rundt omkring i verden. Nogle kort er scorings-kort, og de udløser pointtælling i en bestemt region på kortet. Udover dette kan spillerne få points for at være først og bedst i rumkapløbet, og de kan miste points hvis de ikke rasler nok med sablen (dvs. bruger deres militær nok). I slutningen af spillet, efter 10 ture, gives så points for alle regioner på brættet, hvorefter spilleren med flest points har vundet.

Alle lande har et stabilitets-tal, som influerer kriterierne for kontrol over landet. For at kontrollere et land skal en spiller nemlig have

    1. mindst lige så meget indflydelse i landet som landets stabilitetstal

 

    1. mindst lige så meget mere indflydelse end modstanderen har, som landets stabilitetstal

 

Så i et 3’er-land, skal en spiller altså have mindst 3 indflydelse, og mindst 3 indflydelse mere end modstanderen, for at have kontrol. Nogle lande har deres stabilitetstal trykt med rødt, og disse lande er ‘battleground countries’, hvilket har betydning når en spiller vil dominere en hel region, samt for et par andre ting.

Alle kort (pånær scoringskort) har påtrykt et tal, samt en historisk hændelse. En spiller kan bruge et kort som et operation card (man bruger tallet) eller som et event card (man udfører hændelsen). En del hændelser kan kun udføres af den ene spiller, og hvis den anden spiller bruger et sådant kort til at lave operationer, får modstanderen lov til at udføre hændelsen på kortet.

Bruges et kort (med operations-tal N, hvor N kan være fra 1 til 4) til operationer, kan det bruges til enten

    1. at placere N indflydelsespoints

 

    1. at lave N “omvendelses-forsøg”

 

    1. at lave et kup i et land med +N på terningslaget

 

    1. at forsøge at komme videre i rumkapløbet

 

Kortene er opdelt i tre kategorier, ‘early war’, ‘mid war’, og ‘late war’. Early war-kortene er med fra starten, mid war-kortene blandes ind i decket i starten af tur 4, og late war-kortene blandes ind i decket i starten af tur 8.

Nu er det jo ikke den kolde krig for ingenting, og truslen om global atomkrig er lige rundt om hjørnet. Til dette er indført en DEFCON-track, som går fra 5 (fred!) til 1 (atomkrig!). Når den nogen sinde på 1, slutter spillet, og den spiller hvis tur det er, taber automatisk. En del hændelser kan få DEFCON til at falde, men til gengæld stiger den automatisk med én i starten af hver tur.

Når der skal tælles points i en region, kan en spiller få points enten for

    1. Presence: Spilleren kontrollerer mindst et land i regionen

 

    1. Domination: Spilleren kontrollerer flere lande i regionen end modstanderen, spilleren kontrollerer flere battleground countries i regionen end modstanderen, OG spilleren kontrollerer både et normalt land og et battleground country i regionen.

 

    1. Control: Spilleren kontrollerer alle battleground countries i regionen

 

Disse tre niveauer af indflydelse giver forskellige antal points i en optælling, og desuden gives der +1 VP pr. battleground country man kontrollerer, og +1 VP pr. land man kontrollerer som støder direkte op til den fjendtlige supermagt.

En måde at få points på, er ved at bruge ressourcer på rumkapløbet. Én gang pr. tur må hver spiller spille et kort for at forsøge at avancere et felt på en “space race track” (for hver felt står hvor stort tallet på kortet mindst skal være, samt hvad man skal slå med en terning for at det lykkes). Nogle felter på denne bane giver points når ens brik kommer derhen (flest til den første spiller der når den, men også ofte points til den anden spiller), mens andre giver spilleren en ekstra “evne”, sålænge han er den eneste der har nået feltet. Et vigtigt aspekt ved rumkapløbs-aktionen er, at hændelsen på det kort man spiller til at forsøge at avancere ikke træder i kraft, uanset om det er ens egen eller modstanderens hændelse. Man kan altså bruge sit rumkapløbs-forsøg hver tur til at bortskaffe kort som er specielt ubehagelige imod en.

Så flowet i spillet er, meget kort fortalt at spillerne skiftes til at spille kort, med det formål at placere indflydelse, og/eller at fjerne modstanderens indflydelse. Majoriteter i de forskellige regioner belønnes i nogle pointscorings-runder.

Og lyder det så ikke lidt som et klassisk tysk ‘area influence’ spil?

Jo, det gør det vel, omend de mange “små” regler spillet indeholder alligevel gør det langt mere komplekst end de fleste tyske spil. Men det overraskende er, at spillet faktisk ikke virker specielt som et abstrakt ‘area influence’ spil når man så spiller det! Verdenskortet der er bredt ud foran en, de mange historiske hændelser på kortene, og spillets dybde generelt gør faktisk at spillet virker meget mere som et klassisk krigsspil end som et tysk, abstrakt spil. Og det er jo ikke så dårligt, når det samtidig er så hurtigt og ukompliceret at spille. 🙂

I vores spil, hvor jeg spillede USA og Frederik spillede USSR, kom USA hurtigt i defensiven. USSR satte sig ikke alene hårdt på Østeuropa men forpurrede også USA’s ønske om at forene Vesteuropa mod dem. Magtbalancen i de enkelte regioner bølgede frem og tilbage, men mod slutningen af spillet stod det klart at USA styrede Europa og Central- og Sydamerika (pånær Castros Cuba, grrr!), mens USSR sad hårdt på Mellemøsten, Afrika og Asien. Og da USSR samtidig havde nærmest monopol på rumprogrammet (USA havde lige præsteret at få en hamster i kredsløb), blev det til en sikker sejr til Frederiks onde Sovjet-kommunister. Det tematiske højdepunkt for USA var da de fik forbudt hippie-bevægelsen ved hjælp af en FN-resolution! 🙂

Men sjovt var spillet faktisk. Hele den måde spillet “flyder” på gør, at det føles virkelig historisk, samtidig med at det er hurtigt, spændende og relativt ukompliceret at spille. Spilletiden er officielt sat til 2-3 timer, men det tog os omkring 4½ at nå spillet igennem. Vi var dog begge enige om at det nødvendigvis måtte gå noget hurtigere næste gang, når vi bedre vidste hvad det gik ud på. Og en næste gang bliver der utvivlsomt, for Twilight Struggle var et hit hos os begge to.

I tur 4 ser det ikke godt ud for USA
I tur 4 ser det ikke godt ud for USA, og det bliver ikke bedre senere i spillet!

Gamle tognørder spiller gamle togspil

Til denne gang i KBK var Kens og min aftale, at vi skulle prøve mit nye 1825. “1825 Unit 1” for at være helt præcis, for 1825 dækker faktisk over en hel serie af togspil-moduler og udvidelser, hvoraf dette blot er det første.

Ja, spillet er et “18xx” togspil, i samme serie som 1830. I 1970’erne engang kom det første 18xx spil, 1829 på markedet, designet af Francis Tresham, der med både 18xx og Civilization på sit CV må siges at være en af de helt store spildesignere indenfor vores hobby. 1829 bærer dog, set i bagklogskabens klare lys, præg af at være det første af sin slags, og senere spil har forfinet og standardiseret de fælles koncepter i genren en del. Samtidig tog 1829 også lang tid at spille, og det var derfor en fin idé at Tresham i 1994 udgav en streamlinet remake af 1829, nemlig 1825 Unit 1. Spillet er forsimplet lidt, og ikke mindst er der skåret kraftigt ned på scope, idet brættet til 1825 unit 1 højst dækker halvdelen af det område 1829 dækker. Resultatet er da også at 1825 Unit 1 kan spilles på 2-3 timer.
Unit 1 dækker det sydlige England, og senere er Unit 2 (Midtengland) og Unit 3 (Nordengland og Skotland) kommet til, sammen med en lang, lang række udvidelser, som dels tilføjer ekstra geografiske områder (Cornwall, Wales, det nordlige Norfolk, etc), nye typer tog, nye typer skinne-brikker, nye selskaber, flere penge, og meget mere. Og det hele kan, for at det ikke skal være løgn, samles til én stor suppedas, med det resultat at man ender med et enormt 18xx monster der dækker hele England, kan spilles af op til 9 spillere (så vidt jeg husker) og tager en dag eller to at spille! Så kommer man vist ikke nærmere ‘Train Gaming Heaven’, tror jeg. 🙂

Sammenlignet med 1830 er 1825 et relativt “flinkt” spil. I 1830 har man som begynder ikke en chance mod rutinerede spillere, fordi der er så mange taktiske fif og faldgruber man ikke kender til. Samtidigt er reglerne der har med virksomhedsøkonomien at gøre så hårde og utilgivende, at en meget stor del af spillet handler om at kunne manipulere sin selskabsøkonomi ordentligt, snarere end om egentligt at køre med tog. Og det gør jo for så vidt ikke noget – 1830 er stadig mit yndlings-18xx-spil, men 1825 er altså designet ud fra en noget anden filosofi. Her er alt hvad der hedder selskabstømning og -dumpning så godt som fjernet, aktiemarkedet udvikler sig relativt roligt, ingen går fallit, og der er et klart fokus på at bygge jernbaner og lave lukrative ruter, snarere end på at være en udspekuleret selskabstømmer.

Til vores spil fik Ken og jeg selskab af en gammel kending fra KBK, Jakob, som undtagelsesvis var i Hovedstaden i embeds medfør. Og et hyggeligt og sjovt 18xx futtogs-spil fik vi spillet, til trods for en del regelmisforståelser (har jeg senere fundet ud af). 3½ time tog det, og det var ret hurtigt af et 18xx-spil at være. Sejrherren var selvfølgelig den ved bordet der havde det bedste overblik, og den bedste taktiske snilde og økonomiske sans. Yes, jeg vandt en kneben sejr med Ken på andenpladsen. Fuuuut!! 🙂

Vi morede os alle tre, så det er i hvert fald ikke sidste gang 1825 skal på bordet.

Der spilles koncentreret

Der spilles koncentreret

Lord Lemon finder mystisk grav i den ægyptiske ørken!

Jeg kom lidt sent ned i klubben og måtte pænt sidde og vente på at folk fik hygget et spil Puerto Rico færdigt, henholdsvis kæmpet sig vej gennem et spil Ys (ja, jeg kan bedre lide det første spil end det andet!). Og derefter fik jeg mulighed for at få det nye Mykerinos på bordet. Spillet er, ligesom Ys, udgivet af firmaet Ystari, som desuden har produceret det hyper-populære Caylus. Og temaet i Mykerinos er vist så cool som det kan blive for mig, idet spillerne repræsenterer ægyptologer der skal arrangere udgravninger i Ægypten, for til sidst i spillet at udstille fundene på museet, og få points for det.
Men det er selvfølgelig bare temaet, og reelt er spillet et ‘area influence’ spil, hvor spillerne placerer små træklodser (herefter kaldet “mænd”) i nogle felter på et bræt, i et forsøg på at opnå majoriteter i hvert enkelt område. I hver af spillets fire ture opbygges et bræt tilfældigt af 8 papplader, som sættes sammen to og to, hvorved man ender med fire ‘areas’ (i sidste tur af spillet bruges dog 12 papplader, som sættes sammen til seks areas). Hver papplade er opdelt i 6 felter. Spillerne får i starten af hver tur nogle mænd, som de efterfølgende skiftes til at placere på de enkelte felter på brættet, og her gælder forskellige begrænsninger for hver aktion:

  1. man kan placere én mand på et vilkårligt tomt felt på brættet
  2. man kan placere to mænd i en kæde i tomme felter i forlængelse af en mand man tidligere har placeret
  3. endelig kan man passe, hvorved man er ude af placeringsrunden den tur

Nogle felter har påtrykt en pyramide, og på disse felter kan man ikke placere mænd. Når alle pånær en spiller har passet, har den sidste spiller én sidste aktion, hvorefter placeringsrunden er slut. Herefter bestemmes majoriteter for hver af de fire areas: Første- og andenpladsen får mulighed for hver at få en af de to papplader som area’et er opbygget af. I stedet for at tage en papplade kan de spillere vælge som belønning at placere en mand i museet, og på den måde kan det være at tredie-, og måske endda fjerdepladsen i et area får mulighed for at erhverve sig en papplade.

Nogle papplader giver points når man erhverver dem, men alle (pånær en) er desuden associeret med en af fem forskellige personligheder, som sponsorerer udgravningerne. Når man erhverver en papplade, vender man den om hvormed den bliver til et personlighedskort, som man beholder på bordet foran sig resten af spillet. Personlighedskort er gode af to årsager: Dels giver de i efterfølgende ture mulighed for at lave specielle aktioner i placeringsfaserne, og dels giver de victory points i slutningen af spillet.

Hvert personlighedskort man har erhvervet kan bruges en gang pr. tur derefter til at lave en special aktion. Afhængigt af hvilken personlighed der er tale om, er dette enten

  1. at starte en ny ekspedition med to mænd i stedet for en
  2. at udvide en eksisterende ekspedition med tre mænd i stedet for to
  3. at placere mænd som normalt, men en af de placerede mænd må stå på en pyramide
  4. at få en ekstra mand fra bunken og derefter at placere mænd som normalt
  5. at placere en mand i et rum i museet i stedet for at placere mænd på udgravningerne

Den anden, og sikkert vigtigere egenskab ved personlighedskort er at de giver points i slutningen af spillet. Som udgangspunkt giver hvert kort 1 point, men har man placeret sine mænd klogt i museet, kan hvert kort komme til at give op til 5 points.

Museet er opbygget af nogle rum, fordelt på fem fløje – en fløj for hver personlighed. Hver fløj består af et 5’er-rum og et 3’er-rum, og derudover er der mellem alle tilstødende fløje et 2’er-rum, som tilhører begge de fløje det forbinder. Når man placerer mænd i museet, må man placere i et vilkårligt tomt 2’er-rum eller 3’er-rum, eller i et tomt 5’er-rum, hvis man allerede har en mand i et tilstødende rum. Tallet i rummet er det antal points som ens personlighedskort for den pågældende personlighed er værd i slutningen af spillet. Har en spiller mænd i mere end et af de rum der tilhører en personlighed, er kortene kun points værd svarende til det højst nummererede af rummene.

Endelig får spillerne også 5 points i slutningen af spillet for hvert sæt af fem forskellige personlighedskort de har. Flest points vinder!

Mykerinos er altså et rendyrket area influence spil, men med mange små detaljer vi ikke har set før: Dels gælder det om at placere sine mænd klogt både på brættet og i museet, og begge steder er man hæmmet af en række snedige begrænsninger. Spillet lægger også op til at man kan spille på mange forskellige måder, da man både kan satse på at få points i løbet af spillet (ved at tage de papplader der giver points) eller i slutningen (ved at placere mænd klogt i museet og prøve at skaffe de personlighedskort, der passer godt ind i ens museums-strategi). De forskellige personligheders specielle evner gør at hver spiller har meget forskellige muligheder i løbet af en tur, og da man efterhånden får så mange personlighedskort at stort set alle ens aktioner er ’specielle’, giver det en følelse af at spillet eskalerer efterhånden som det skrider frem.

Jeg var ret imponeret over Mykerinos, og synes faktisk at det virkede som om det havde en rigtig god dybde, taget i betragtning at det er et ret ‘let’ og hurtigt spil. Det er måske ikke så tungt som Caylus (som jeg jo ikke er nogen specielt stor fan af), men jeg synes faktisk at Mykerinos – ikke mindst taget i betragtning af hvor hurtigt det var at spille – var både sjovere og mere elegant end Caylus. Det er med andre ord en bedre mellemvægter end Caylus er en sværvægter, synes jeg! Og jeg vandt ikke engang nogen af de to spil! 🙂

Om Mykerinos kan stå distancen, ved jeg naturligvis ikke endnu, men mit umiddelbare indtryk var altså ret godt.

Sidst på aftenen blev det til et enkelt spil Invers mod Rasmus. Spillet er et lille abstrakt spil lavet af Kris Burm, manden hvis ‘claim to fame’ er at han har designet Gipf-serien. Invers er dog ikke på højde med de Gipf-serie spil jeg har prøvet, og mangler i særdeleshed den æstetiske kvalitet som de spil har. Selve spillet virker også lidt mere statisk end spillene i Gipf-serien. Men når det er sagt var det da OK – spillet “virker”, det er bare tørt som jeg ved ikke hvad, selv sammenlignet med andre abstrakte spil!

Håndgemæng i Middle Earth

– “Hør nu efter, Saruman, enterne er en stor trussel for dig!”
– “Visse-vasse, Sauron, jeg er rigeligt forsvaAARGH!!”

Til denne gang havde fire af os, Anders, Ken, Sune og jeg aftalt at spille War of the Ring. Sune og jeg havde prøvet tre-personers varianten et par gange (og konstateret at den rykkede balancen markant til de godes side), hvorimod Anders kun havde spillet det som to-personers spil (udenfor KBK regi). Ken var, med kun et tidligere spil, den mest urutinerede af os. Og meget stod på spil denne gang! Sune havde vundet den seneste håndfuld spil, oftest som de gode, og Anders pralede også højlydt med at være ubesejret i sine spil. Jeg, derimod, plejer at tabe spillet stort (oftest som de onde, omend jeg også kan sætte de gode over styr), så spørgsmålet var, hvilke af disse trends der ville blive brudt.
Vi trak lod om placeringerne, og det viste sig at Sune og jeg skulle spille de gode, mens Ken og Anders tog Sauron & co. Sune og jeg var fra starten fortrøstningsfulde, for det virkede som om fire-personers udgaven af spillet nødvendigvis måtte være skævt balanceret til de godes fordel ligesom tre-personers spillet. Men måske Anders havde nogle onde tricks med hjemmefra, som vi slet ikke kendte til?

Det havde han nu ikke, skulle tiden vise. Han lagde hårdt ud med 3-4 terninger i hunt pool’en, hvilket resulterede i at Ringens broderskab blot satte farten ned til et felt pr. tur. Samtidig havde de gode i flere ture flere terninger at bruge end de onde (!), så Saurons og Sarumans militære maskineri kom kun langsomt afsted. Broderskabet havde det nemt nok, og valgte bl.a. andet at gå rundt om Lorien, da der ikke var nogen grund til at tage derhen. Faktisk gik det broderskabet så godt, at det udenfor Mordor valgte at skille tre companions fra, da de ville være mere nyttige andetsteds.

Militært fik Sauron ret hurtigt indtaget Pelargir og Minas Tirith, mens Saruman efter noget mimren fik taget Helm’s Deep. Dog havde Saruman ikke beskyttet Isengard godt nok, så et par velspillede ente-kort satte ham ud af spillet (Ken, som kontrollerede Saruman, holdt til det sidste hårdt på, at der ikke behøvedes flere forsvarere). Saurons orker indtog Edoras (6 VP totalt), men en modoffensiv fra Rohan tog hurtigt Edoras tilbage. Og mere krudt var der faktisk ikke lige i de ondes hære: Dol Amroth var under belejring af Sønderlændinge og Lorien blev belejret af Sauron, men ingen af belejringerne kunne med de givne styrker gøre sig håb om at storme fæstningerne.

Og selv efter en lidt blandet tur gennem Mordor var det ikke nogen sag for Frodo at smide Ringen i ilden: Så med de onde på 5 VP og med Frodo på 4 corruption var det en sikker sejr til Sune og mig. Og den største sejr jeg endnu har set i WOTR, tror jeg. “Sune vinder som de gode”-faktoren var tydeligvis meget stærkere end både “Jens taber altid” og “Anders vinder altid”-faktorerne. 🙂

Nu er WOTR et spil jeg spiller primært for oplevelsen, dvs. jeg spiller det fordi det er morsomt, og hvem der så vinder er for mig mindre væsentligt. (eller måske er det bare noget jeg bilder mig ind, fordi jeg altid taber?) I modsætning til de fleste tyske spil, bør jeg bemærke, hvor det selvfølgelig også er det vigtigste at man har det sjovt, men hvor konkurrence-elementet er meget stærkere. Anders derimod var tydeligt indstillet på at skulle vinde, og det førte til en del heftige (og sjove!) skænderier mellem ham og Ken, når de ikke lige kunne blive enige om den overordnede strategi. Sune og jeg morede os i hvert fald glimrende, alt imens vi på bedste good-guy facon var uudholdeligt rørende enige om alle vores planer i spillet. Bræt/rollespil når det er bedst! 🙂

Strategi-mæssigt fik Anders dikteret en dårlig plan: Mange terninger i hunt pool’en er ikke et modsvar på at Broderskabet rykker for hurtigt, for det rykker minimum ét felt uanset hvad, og det eneste der ellers sker er at de onde har for få terninger til at lave en intens militærkampagne. Og sådan en har de brug for, for de skal sætte de gode under pres og tvinge Broderskabet til at rykke hurtigere end det egentlig har lyst til og godt af.

Men det er svært i fire-personers War of the Ring: De onde har brug for at kunne koncentrere deres indsats, men reglerne tvinger dem til at bruge ture på både Sauron og Saruman/Sønderlændingene. De godes fordeling af nationer betyder mindre, for hvornår vil de gode bruge alle deres terninger på én nation?? De kan begge aktivere Broderskabet, og det er det centrale for dem. Var broderskabet blevet fordelt så kun en spiller kunne aktivere det hver tur, ville man muligvis få et bedre balanceret spil…

Men sjovt havde vi det, omend Sune og jeg nok kunne prale af de største smil efterfølgende. 😉

KBK bekræfter: Det var surt at være tysker i Stalingrad!

Så kom mit nye Squad Leader på bordet! Rasmus var modstander – han havde næsten helt frivilligt valgt at gå med til at prøve det – og scenariet var det første og enkleste scenarie i spillet, The Guards Counterattack.

I Squad Leader introduceres de forskellige regler lidt efter lidt, og scenarie 1 bruger kun de allermest centrale regler i spillet: Infanteri, ledere, maskingeværer, samt regler for rykning, kamp og moral. Scenariet spilles på et halvt bræt og varer kun 5 ture, så det er et på alle måder let overskueligt scenarie.

Scenariet udspiller sig i Stalingrad i efteråret 1942, og den konkrete taktiske situation der omhandles er et russisk forsøg (ledet af elitetropper) på at generobre Dzerhezinsky traktorfabrikken. Tyske tropper med masser af maskingeværer og gode ledere ligger forskanset i en række bygninger, og de russiske styrker skal forsøge at fratage dem mindst to af disse bygninger.
I vores spil valgte Rasmus at spille tysker, så jeg fik æren at af lede de russiske guards. Og det var ikke så ringe, for med overlegen taktisk sans, godt spil generelt og, ahem, gode terningslag fik mine russere snart overtaget i den blodige kamp. I de første par ture holdt tyskerne skansen, og kampene bølgede hedt frem og tilbage, men pludselig fik jeg uskadeliggjort en stærk tysk position, og derefter gik det stærkt med at rulle tyskernes stillinger op. Slutresultatet var at den sidste tyske soldat blev udraderet fra brættet i tur 4, hvorefter sejren var min.

Så det var jo sjovt nok! Lidt komplekst er det selvfølgelig, selv med det allersimpleste regeludvalg som vi spillede med her, men det er absolut spilbart, uden at man behøver gøre det til en livsstil. Jeg har i hvert fald blod på tanden til et spil mere; allerede scenarie 2 introducerer regler for concealment, flamethrowers (whoosh!), demo charges, smoke og sewer movement, alt sammen elementer der tilfører flere taktiske muligheder uden at det bliver specielt komplekst af den grund.

Spørger man Rasmus, vil man nok høre en noget anden – måske helt ugenkendelig – udgave af historien, hvor ord som “held”, “uheld” og “terningspil” givetvis vil optræde, så ham skal jeg nok ikke regne med som min næste modstander. 🙂

Det var en sjov oplevelse af spille helt “basalt” Squad Leader igen, efter at have spillet ASL intensivt for mange år tilbage. Og jeg konkluderede to ting af dette spil: For det første sidder ASL reglerne godt fast, og jeg måtte ofte tage mig selv i ikke at “huske” ASL regler ind i vores spil. For det andet; nej hvor er det dog dejligt med et spil som er ASL-agtigt men uden alle de mimmer-regler der i sin tid fik mig til at gå død i ASL! Ingen snipers, heroes, ELR, inherent smoke, pinning, bypass movement, half squads, heat of battle, og meget, meget, meget andet – hurra! (Og ja, jeg forstår hvis ASL spillere synes jeg er lidt skør).

Der var ikke så mange folk i klubben denne gang, men udover vores spil Squad Leader blev der desuden spillet både Amun-Re, Einfach Genial, Star Wars – Epic Duels og Wellington.